Mecanismos tecno-adictivos reflejados en hábitos, comportamientos y conductas de jóvenes video jugadores: Una perspectiva de género

Palabras clave: adicción, culturas adolescentes, Fortnite, género, juegos

Resumen

Desde que los videojuegos se han convertido en un fenómeno de masas, ha crecido el interés por parte de los investigadores de conocer el impacto de los videojuegos en el aprendizaje, en el desarrollo de nuevas formas de interaccionar y comunicarse entre jóvenes, en el desarrollo de habilidades, y otros efectos en el comportamiento y el rendimiento académico. Viendo la expansión de este sector y su impacto en la juventud, se consideró importante analizar los mecanismos tecno-adictivos reflejados a través de hábitos, comportamientos y conductas de los más jóvenes. Para ello, se diseñó un cuestionario, que previamente se sometió a un proceso de validación de contenido por jueces de expertos. La muestra fue de 142 estudiantes de secundaria de la Comunidad Autónoma de Extremadura. Tras comprobar que las escalas analizadas eran válidas y fiables, se realizaron análisis descriptivos y de comparación de medias para demostrar si había diferencias significativas desde una perspectiva de género. Según los datos analizados se considera que jugar a Fortnite no es causa directa del absentismo escolar, no afecta a su descanso personal y diario, no deteriora las relaciones con sus amigos y otras personas cercanas, y no desencadena conductas como la ansiedad, tristeza o irritación si no se juega. Finalmente, resaltar que no se encontraron diferencias significativas de género en las variables analizadas.

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Biografía del autor/a

Alicia González-Pérez, Universidad de Extremadura

Profesora Titular de la Universidad de Extremadura. Doctora con Mención Europea en Ciencias de la Educación (2011) y Premio Extraordinario de Doctorado (2014) por la Universidad de Sevilla. Estudió Pedagogía en la Universidad de Salamanca (2003) y continuó sus estudios de Doctorado en la Universidad de Dankook en Corea del Sur (2006). En la actualidad, tiene un sexenio de investigación, un quinquenio docente y cuatro trienios reconocidos.  Ha realizado varias estancias de investigación en centros extranjeros de reconocido prestigio: Artevelde University (Bélgica), Università di Torino (Italia), Nord University (Noruega), Universidade do Algarve y Universidade do Coimbra (Portugal), Dankook University (Corea del Sur), Bath Spa University (Reino Unido) y Universidade do estado de Santa Catarina - UDESC (Brasil). También ha impulsado colaboraciones transfronterizas con Nord University y Nesna University College (Noruega), y con Dankook University. Ha participado en diferentes proyectos Internacionales, Europeos, Nacionales y Autonómicos y ha sido Coordinadora Local (UEx) del Proyecto MILAGE: Interactive Mathematics by implementing a Blended-Learning model with Augmented Reality and Game books financiado dentro de la Acción Erasmus + (Unión Europea) (2015-2018). Es autora de numerosos artículos, capítulos de libro y libros, publicados en revistas y editoriales de reconocido prestigio, sobre políticas educativas TIC, innovación educativa, tecnología educativa, competencia digital, y género.

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Publicado
2022-05-09
OPR
Cómo citar
González-Pérez A. (2022). Mecanismos tecno-adictivos reflejados en hábitos, comportamientos y conductas de jóvenes video jugadores: Una perspectiva de género. Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 19(2), 221-230. https://doi.org/10.5209/tekn.78782