Femininity as a virtual object. Interacting with the Japanese girl-machines: Shiori, Monika, Miku, and Kizuna

Palabras clave: análisis de contenido, cultura de masas, género, máquina, tecnología

Resumen

Desde el auge de la teoría crítica postmoderna y el activismo de género, la feminidad puede ser entendida como un fenómeno discursivo y una cuestión cultural. En la actualidad, con todo lo que las nuevas tecnologías de la comunicación pueden ofrecer, nos encontramos habitando un paisaje cultural poblado de niñas y mujeres pixeladas con, hipotetizo, sus propias formas particulares de mostrar feminidad como entidades virtuales. Siguiendo esta hipótesis y dentro del marco de la teoría crítica postmoderna, este artículo propone un estudio cualitativo, con el énfasis en la cultura de masas que las mujeres digitales pueblan, a través de un análisis estructural del contenido de una selección de máquinas (Shiori, Monika,
Miku y Kizuna) a través de un método de investigación mediática con el objetivo de identificar un patrón particular en cómo muestran feminidad en Japón. Propongo que la feminidad como objeto virtual puede definirse en términos de la relación establecida entre máquinas y humanos, necesitando interacción para existir.

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Biografía del autor/a

Magdalena Correa Blázquez, University of Almería

Magdalena Correa Blázquez es Doctora en Filosofía por la Universidad de Almería. Es graduada en Psicología y en Criminología y tiene un Máster en Investigación en Ciencias del Comportamiento con especialización en Psicología Social. A lo largo de su carrera académica se ha implicado en el estudio de las redes sociales, los medios de comunicación de masas, las comunidades periféricas y de qué manera las tres entidades interactúan. En la actualidad, sus intereses se centran, en particular, en la cultura popular contemporánea y su papel en cuestiones relacionadas con el género y la construcción de feminidades, masculinidades y otras tantas identidades de género en espacios digitales.

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Publicado
2024-01-31
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Cómo citar
Correa Blázquez M. (2024). Femininity as a virtual object. Interacting with the Japanese girl-machines: Shiori, Monika, Miku, and Kizuna. Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 21(1), 119-128. https://doi.org/10.5209/tekn.87186

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