Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming

Palabras clave: creación de contenido, joven, ocio, videojuegos
Agencias: Fundación FAD Juventud

Resumen

Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material).

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Editora: 
Grupo de Investigación Cultura Digital y Movimientos Sociales. Cibersomosaguas

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Biografía del autor/a

Daniel Calderón Gómez, Universidad Complutense de Madrid

Profesor de sociología en la Universidad Complutense de Madrid y secretario del Comité de Sociología del Conocimiento y de la Ciencia y la Tecnología (FES). Ha trabajado como investigador social en el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud (FAD) (2020-2021). Su trayectoria investigadora abarca temas como la sociología de la juventud, la sociedad digital, los estudios de brecha digital, ocio digital y sobre estratificación social. Autor de más de 30 publicaciones científicas, destacando el libro Juventud, desigualdad y sociedad digital (2021, Tirant lo Blanch), así como más de una decena de artículos publicados en revistas científicas nacionales e internacionales. Ha participado en el proyecto europeo RESCuE sobre "Patrones de Resiliencia de Hogares en situación de vulnerabilidad" (2015-2017, UCM) y en Fondo Específico de Investigación de "Estudios sobre desigualdad social" (2018-2021, UCM), además de diversos contratos privados de investigación.

Alejandro Gómez Miguel, Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud

Sociólogo especializado en métodos de investigación social y de mercado y evaluación de programas y proyectos. Videojugador reincidente, con interés en el análisis, crítica y reflexión sobre videojuegos, con foco en su papel dentro de la sociedad de masas, su valor como entretenimiento, bien de consumo y medio de expresión cultural. Cuando tengo tiempo hago cosas en Metamakinitas, un proyecto de divulgación sobre videojuegos junto a mi amigo Pedro.

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Publicado
2023-07-03
REVISIONES EN ABIERTO
Cómo citar
Calderón Gómez D. y Gómez Miguel A. (2023). Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming. Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 20(2), 251-260. https://doi.org/10.5209/tekn.84855
Sección
A des/propósito de...