Open Peer Review Vol.21 N.1
Femininity as a virtual object. Interacting with the Japanese girl-machines: Shiori, Monika, Miku, and Kizuna
Magdalena Correa Blázquez
Reviewer A:
Please, comment on the most relevant aspects (positive points and areas to improve) of the reviewed article.
Positive: With our society increasingly digitalized, it becomes paramount to investigate notions such as 'femininity' and 'masculinity' in the digital realm. I believe this article tackles well such contemporary issues. Improvable: The author uses Japanese examples. It might be helpful to contextualize those examples within the Japanese culture.
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A couple of suggestions: - Most of the examples you use in section 3 are Japanese. Therefore, briefly contextualizing the phenomenon within the Japanese culture might be helpful. - 3.1. Love me please: Closed circuits --> 2-3 phrases about love simulation games in Japan could be useful - 3.2. Holy virtual diva: Flickering signifier --> 1-2 phrases about the fan co-constructive aspect of Miku could be interesting
Reviewer B:
Please, comment on the most relevant aspects (positive points and areas to improve) of the reviewed article.
El tema de este artículo es muy interesante, disfruté mucho leyendo las descripciones de las personas digitales, o los objetos virtuales como el autor se refiere a ellos. La revisión de la literatura es increíble, con grandes autores y una discusión muy profunda sobre el feminismo, los estudios de género y la teoría queer. Sin embargo, creo que la última parte del artículo podría reescribirse incluyendo dos ideas principales: > Primero conectar mejor la discusión de los objetos virtuales con el marco teórico discutido en la primera parte. Se puede explorar más estos puntos. > Segundo abordar temáticas como inclusión, diversidad y la representación de objetos femeninos en la tecnología y su conexión con la discusión de sesgo y ética de la IA. Apuntar eso al menos como un objeto a sí abordar en futuros estudios. Buscando el avance de la IA, debemos seguir discutiendo la ética de la tecnología, el género y la representación racial en esos objetos virtuales, y crear conciencia sobre la importancia de estas discusiones. Y creo que este artículo puede abordar eso al fin como uno de los apuntamientos para el futuro.
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Editorial Recommendations:
Femininity as a virtual object: Interacting with girl-machines Siguiendo las directrices recibidas sobre las tareas asignadas a los/las Editores/as comenzaré resumiendo los comentarios recibidos por parte de los revisores que han aceptado la publicación del texto con algunas correcciones, pasaré después a sintetizar mis impresiones sobre el texto y terminaré apuntando a las cuestiones formales que deben ser corregidas por el autor. La revisión (a) propone contextualizar mejor el artículo indicando que se trata de la cultura japonesa ya que los ejemplos comentados proceden todos ellos de Japón y para ello sugiere además tener en cuenta los siguientes puntos que fortalecerían la argumentación: - En el apartado “3.1. Love me please: Closed circuits” se sugiere añadir dos o tres frases sobre los juegos de simulación amorosa en Japón. - En el apartado “3.3. Your very own 2D girl: Person-machine” se indica que también existen 3D VTubers y se recomienda recodar al lector qué es un VTuber. - Se recomienda considerar las relaciones entre feminidad y “kawaii” ya que los ejemplos que se tratan forman parte de la cultura japonesa de lo “cute”, es decir, de lo tierno y la gracia, tal y como indican los comentarios de los jugadores. En este sentido se sugiere contextualizar de manera general cómo la feminidad es entendida en cada uno de los ejemplos al interior de la cultura japonesa. La revisión (b) coincide con la revisión (a) al señalar que el título y el resumen son demasiado genéricos pero podrían ser más específicos, señalando la metodología y las cuatro personas en las que se centra la discusión: Shiori, Monika, Hatsune Miku y Kizuna Ai. Además propone “revisar la discusión final con un enfoque en dos objetivos: (a) conectar mejor la discusión del artículo con el marco teórico tan bien discutido en la primera parte del texto; (b) discutir, al final, notas sobre la importancia de una discusión sobre la inclusión, la diversidad y la representación de objetos femeninos en la tecnología y su conexión con la discusión de sesgo y ética de la IA. Apuntar eso al menos como un objeto para futuros estudios, discutiendo la importancia de una mayor diversidad y representatividad en la tecnología”. Por mi parte coincido plenamente con los comentarios realizados por los revisores. Considero necesario se concreticen tanto el título cuanto el resumen. El título debería dar cuenta del foco puesto en la cultura japonesa. El resumen debería incluir la metodología y los casos de estudio. Añadiría a lo anterior que en el apartado “1. System Configuration: Premise” se presenta el estado de la cuestión pero no se comentan cuáles serían las aportaciones del artículo. En relación a las cuestiones formales hay tres aspectos a corregir. En primer lugar, hace falta traducir el sumario al español ya que el borrador enviado incluye solo el sumario en inglés. En segundo lugar, quiero destacar que no se respetan los criterios de estilo de la revista en las citas dentro del cuerpo del texto ni en las referencias, especialmente en cuanto a los criterios para citar la primera edición de un texto. Las citas a los artículos científicos en las referencias tampoco están homologadas a los criterios de estilo de la revista y esto debe corregirse para poder aceptar el artículo. Por último, señalar que falta la referencia a la fuente en esta frase: “After Kizuna, the VTuber phenomenon undergoes acceleration in the year 2018, with two thousand new VTubers between May and June, and in November of the year 2020 there will be thirteen thousand registered VTubers in Japan alone in their last census to date (———)”. Se recomienda además de lo anterior, revisar todo el cuerpo del texto para corregir algunas erratas que han sido indicadas en las revisiones.
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