Evaluación externa del artículo Vol. 19 N.1

Persuasión en los videojuegos: La construcción de identidades

Costán Sequeiros Bruna, Héctor Puente Bienvenido, Marta Fernández Ruiz

Sección: Karpeta

Revisor/a A:

Por favor, comenta los aspectos más relevantes (positivos y mejorables) del texto evaluado.

Recomiendo mejorar aspectos menores.

1. Profundizar en la la noción de persuasión y enriquecer la bibliografía en esta línea.

2. Plantear una posible discusión en las conclusiones relativa a las problemáticas que pueden ser abordadas bajo la metodología propuesta

¿Cuáles son las modificaciones, observaciones o indicaciones que mejorarían la calidad del artículo?

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Revisor/a B:

Por favor, comenta los aspectos más relevantes (positivos y mejorables) del texto evaluado.

El artículo es acertado. El texto brinda un recorrido panorámico por cómo ópera la persuasión en la construcción identitaria y en la configuración y proyección de imaginarios. Resulta un aporte interesante desde el punto de vista de los Game Studies.  No obstante, en la revisión del mismo se perciben algunas cuestiones y/o debilidades que pueden ser subsanadas o mejoradas y que se señalan a continuación. 

¿Cuáles son las modificaciones, observaciones o indicaciones que mejorarían la calidad del artículo?

Al principio de la introducción cuando se refiere a la cocreación y a la experiencia del jugador sería útil introducir cómo el consumidor se convierte en prosumidor, articulando y generando contenidos propios que enriquecen la experiencia lúdica y comparte dichas experiencias o contenidos con una comunidad de jugadores en su naturaleza de consumidor y productor (McLuhan & Nevitt, 1972).  En este sentido es importante señalar dicho estatuto en la experiencia del gamer como generador expansivo y productor cultural, prosumidor en la noción acuñada por Toffler, aunque no necesariamente con las implicaciones productivistas de lo desarrollado por el sociólogo estadounidense. Además, en este apartado introductorio es muy conveniente incluir una definición conceptual de lo que se entiende por 'persuasión' en los videojuegos, que si bien se desliza y desarrolla durante todo el artículo debe introducirseintroducirse como noción previa. A la hora de referirse a los tipos de reivindicaciones de los juegos en el apartado 2 del artículo, sería interesante detallar y explicitar el tipo de reivindicaciones concretas, de forma sucinta, que se proyectan en los ejemplos citados. Por otro lado, cuando se mencionan el tipo de protestas que despliegan estos videojuegos, el paper debería reflexionar en torno al concepto de persuasión ¿Es una noción pedagógica o proselitista? En un marco como lo lúdico, los discursos son materia de estudio y presentan ideologías y sesgos, ¿es un reflejo autoral? ¿Es un enfoque creativo? ¿es una imposición corporativa o una exigencia de la propia industria del videojuego? Son algunas preguntas que sobrevuelan está idea y que quizá sería acertado presentar en el artículo.  En el párrafo final del apartado 3, en relación a trascendencia la construcción del pensamiento y la capacidad reflexiva del jugador, procede subrayar que los videojuegos constituyen una experiencia de consumo cultural que establece mensajes de todo tipo que permean, indefectiblemente, en el jugador.  En el párrafo final del apartado 4,  las ideas expuestas están vinculadas con la competencia del lector como generador de contenidos, noción desarrollada en Lector in fabula (1979) de Umberto Eco, por lo que eso recomendable citarlo como precedente. Cuando en el apartado número 5 se comenta la visión hegemónica/occidental del mundo desarrollado y en esta línea, el videojuego, como el cine, puede ser tomado como arma política y/o ideológica para tamizar, edulcorar o justificar actuaciones militares o intervenciones políticas. Sin citarse expresamente, en el penúltimo párrafo de apartado 5 se dan ejemplos de ucronía sin señalar el concepto, narraciones que plantean parábolas sociales y lecturas en clave contemporánea. Se menciona en una serie de videojuegos que están pasados en relatos gráficos y también han contado con adaptaciones audiovisuales, quizás sería procedente señalar este tipo expansión transmedial.  Cuando se habla de las discusiones en torno Cyberpunk 2077 no hay referencias sobre estas polémicas.  En cuanto a la acción comercial en relación al FIFA 22, convendría apuntar que ofrece mensajes implícitos y publicitarios que normalizan el juego en su vertiente más conflictiva , es decir, en la caracterización del videojuego como legitimación de conductas y/o discursos que favorecen la ludopatía. En relación a la dimensión de las posibilidades identitarias del videojuego, merece la pena incluir el estudio reciente de Fernández Ruiz y García-Reyes (2021) sobre la saga de cómics de Blacksad y el videojuego, la referencia aborda la representación de género, las caracterizaciones étnicas y otras cuestiones sociales críticas en relatos policiacos a partir de una fábula antropomorfa ambientada durante los años cuarenta y cincuenta, tanto en los cómics como en el videojuego.  En el apartado de los conclusiones sería recomendable una reflexión crítica o señalando cómo los videojuegos se expresan como dispositivo de persuasión política, económica y social, configurando y proyectando percepciones en múltiples direcciones, bien estimulando el espíritu crítico de los jugadores o actuando como imposición discursiva. En conjunto, las indicaciones son más sugerencias que sirven para potenciar un texto bien elaborado, riguroso y estimulante en su línea de estudio.

Recomendación: Publicable con modificaciones

 

El texto fue modificado atendiendo a las sugerencias de los/as revisores/as.