Conductas agresivas, victimización y uso problemático de videojuegos en escolares de educación primaria de la provincia de Granada

  • Ramón Chacón-Cuberos Universidad de Granada
  • Tamara Espejo-Garcés Universidad de Granada.
  • Asunción Martínez-Martínez Universidad de Granada
  • Félix Zurita-Ortega Universidad de Granada
  • Manuel Castro-Sánchez Universidad de Granada
  • Gerardo Ruiz-Rico Ruiz Universidad de Almería
Palabras clave: agresividad, victimización, videojuegos, escuela

Resumen

El uso abusivo de ocio digital de pantalla en niños y niñas en edad escolar genera múltiples problemas de tipo cognitivo y emocional. En este sentido, el uso de videojuegos de contenido violento puede generar trastornos en el comportamiento prosocial de los sectores más jóvenes de población, ligándose a conductas agresivas de diverso tipo. Se realizó un estudio de tipo descriptivo y corte transversal en una muestra de 519 escolares (M = 11.77 ± 1.19), cuyo principal objetivo fue determinar las relaciones existentes entre las conductas violentas en la escuela, los tipos de victimización y el uso problemático de videojuegos y su género en una muestra de estudiantes de Educación Primaria. Para ello, los principales instrumentos empleados fueron la escala de conductas agresivas en la escuela (Little, Henrich, Jones y Hawley, 2003), la escala de victimización en la escuela (Mynard y Joseph, 2000) y el cuestionario de experiencias relacionadas con videojuegos (Chamarro et al., 2014). Los resultados revelan que los escolares que padecían problemas potenciales o severos ligados al uso de videojuegos eran los que mayores puntuaciones reflejaban en agresividad manifiesta y relacional y victimización física y verbal. Asimismo, utilizar juegos de acción y rol, los cuales suelen incluir contenidos violentos, se asoció con mayores niveles de agresividad manifiesta y victimización relacional. Se hallaron correlaciones positivas entre el uso problemático de videojuegos y todas las categorías de agresividad y victimización. Como conclusiones, se demuestra como el uso de dispositivos de pantalla se relaciona sobremanera con los niveles de agresividad y victimización en escolares, revelando la importancia de realizar un consumo adecuado, así como fomentar conductas prosociales desde diferentes estamentos para paliar esta problemática.

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Biografía del autor/a

Ramón Chacón-Cuberos, Universidad de Granada

Grupo de Investigación HUM-238.

Universidad de Granada.

Tamara Espejo-Garcés, Universidad de Granada.

Grupo de Investigación HUM-238.

Universidad de Granada.

Asunción Martínez-Martínez, Universidad de Granada
Profesora Doctora del Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación. Universidad de Granada.
Félix Zurita-Ortega, Universidad de Granada
Profesor Doctor del Área de Corporal de la Universidad de Granada (España).
Manuel Castro-Sánchez, Universidad de Granada
Profesor Doctor del Área de Corporal de la Universidad de Granada (España).
Gerardo Ruiz-Rico Ruiz, Universidad de Almería
Profesor Doctor del Área de Corporal de la Universidad de Almería (España).
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Publicado
2018-04-12
Cómo citar
Chacón-Cuberos R., Espejo-Garcés T., Martínez-Martínez A., Zurita-Ortega F., Castro-Sánchez M. y Ruiz-Rico Ruiz G. (2018). Conductas agresivas, victimización y uso problemático de videojuegos en escolares de educación primaria de la provincia de Granada. Revista Complutense de Educación, 29(4), 1011-1024. https://doi.org/10.5209/RCED.54455
Sección
Artículos