¿Fomentan los videojuegos la creatividad? Estudio de los procesos creativos de los usuarios a partir de la experiencia de juego

Palabras clave: creatividad, videojuegos, personalidad creativa, procesos creativos, modelo dinámico de la creatividad

Resumen

Este trabajo explora los indicadores de procesos creativos percibidos con mayor frecuencia por los usuarios de videojuegos, con el interés de aislar aquellos factores con mejor predisposición para la praxis creativa con videojuegos. Se analizan las “acciones de juego” de 224 jugadores adultos (población menos frecuente en investigaciones sobre creatividad y videojuegos) y se trasladan los resultados al modelo de análisis Dynamic Interaction of Creativity Potential (Walia, 2019).

Como resultados destacados se obtiene que: 1) Los videojuegos poseen un potencial significativo para identificar rasgos de personalidad creativa y 2) Los jugadores con un registro alto de acciones creativas en su juego, reconocen una transferencia de dichas cualidades a otros contextos fuera del mismo. Con una asociación entre variables media/alta, se destaca que los jugadores con indicadores de comportamiento creativo: 3) Analizan con mayor frecuencia sus errores para rectificarlos, aspecto fundamental en cualquier disciplina que implique interacción y refinamiento continuo. 4) Se divierten más cuando el desafío o problema planteado por el juego es mayor. Un desafío bien ajustado puede ser un estímulo crucial para la creatividad.

Este enfoque selectivo amplía el entendimiento de los mecanismos que impulsan la creatividad en videojuegos, ayudando a desarrollar investigaciones futuras en ámbitos educativos y artísticos.

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Biografía del autor/a

J. Manuel González-Lorenzo, UNED

Doctor en Creatividad Aplicada por la Universidad Complutense. Profesor en la Facultad de Educación de la UNED y en la de Comunicación en la Universidad Carlos III. Su docencia e investigación se centran en la formación para el uso educativo de medios y recursos tecnológicos en el ámbito educativo, así como en la alfabetización mediática, por lo que obtuvo una beca de investigación en el CNICE (actualmente INTEF del MECD) para el estudio y creación de contenidos educativos para docentes y creación de  la televisión educativa del MECD. Además de su docencia en Grado imparte también en posgrados como el Máster Universitario de Comunicación y Educación en Red (UNED) y el Máster Universitario de Estrategias para la Función Docente en la Sociedad Multicultural (UNED). Ha dirigido más de 30 TFM y 50 TFG y trabajado como Realizador para canales como: Canal Plus,Telemadrid, Paramount Comedy, Canal Satélite Digital y Prisa TV. Es fundador de la revista sobre medios y tecnología educativa del MECD: Red Digital donde ha colaborado en diversos artículos.

Mercedes Quero-Gervilla, UNED

Doctora en Comunicación por la UCM. Ha sido becaria de investigación del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE- MEC, actual INTEF) y profesora de la UCM. Actualmente es docente de la Facultad de Educación de la UNED, donde imparte asignaturas relacionadas con la educación mediática, el cine y la aplicación de las Artes en el entorno educativo en Grados y Posgrados de la UNED. Participa en proyectos de I+D+i como: Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria (MICINN. 2018-Actualidad). Ha participado como ponente invitada para hablar sobre videojuegos, niños y jóvenes en congresos como: XXII Simposio Poniendo otras miradas a la adolescencia. Convivir con los riesgos: Drogas, violencia, sexualidad y tecnología. Universidad de Deusto (2015). Ha publicado artículos, libros y capítulos de libros sobre videojuegos, cine educativo y narrativa audiovisual e hipermedia, el último: “Los riegos de las pantallas: educación para un consumo responsable”. En La gamificación como recurso educativo en Educación Primaria, Dykinson (2022) y ha sido coordinadora del libro: Didáctica de la Música y la Expresión Corporal en Educación Infantil. Narcea (2023).

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Publicado
2024-09-05
Cómo citar
González-Lorenzo J. M. y Quero Gervilla M. (2024). ¿Fomentan los videojuegos la creatividad? Estudio de los procesos creativos de los usuarios a partir de la experiencia de juego. Arte, Individuo y Sociedad, Avance en línea, 1-19. https://doi.org/10.5209/aris.96176
Sección
Artículos