Escalar la montaña para sanar la herida. Afrontar la vulnerabilidad en el espacio videolúdico

Palabras clave: ludonarrativas, vulnerabilidad, trauma, videojuegos, mundo jugable, juegos serios

Resumen

El videojuego como texto promueve en los jugadores reflexiones que se alejan del reto mecánico y del deseo de evasión y superponen capas de pensamiento, en las que confluyen disciplinas como la filosofía y la psicología. La implicación del jugador y el afecto amplifican la potencia expresiva de la ludoficción pudiendo resultar una metáfora de diferentes etapas de deconstrucción y significación personal. Este artículo pretende abordar la vulnerabilidad en el medio videolúdico a partir de tres casos de estudio, Celeste (Maddy Makes Games, 2018), A Short Hike (adamgryu, 2019) y Haven Park (Bubblebird Studio, 2021), a los que les aplicamos herramientas para el análisis textual videolúdico y que complementamos con una metodología para el estudio estético mediante el juego libre y analítico. Esta investigación demuestra que el videojuego resulta un medio de expresión potencial para presentar diferentes vulnerabilidades y formas de afrontarlas.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.
Ver citas

Descarga artículo

Crossmark

Métricas

Publicado
2024-10-31
Cómo citar
Montañana-Velilla J. y Porta-Pérez A. (2024). Escalar la montaña para sanar la herida. Afrontar la vulnerabilidad en el espacio videolúdico. Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria, 24(3), 161-171. https://doi.org/10.5209/arab.96246