Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB <p><em>Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria</em> es una publicación periódica de la Universidad Complutense dedicada a la comunicación audiovisual y comunicación publicitaria. Acoge artículos académicos en el ámbito de los estudios sobre fotografía, cine, televisión, nuevos medios, periodismo audiovisual y publicidad audiovisual. Con una vocación interdisciplinar, contempla enfoques tecnológicos, industriales, históricos, sociales, estéticos y culturales. Está dirigida a investigadores, docentes y doctorandos de comunicación. La revista <em>Área Abierta</em> publica artículos originales e inéditos a través de una revisión ciega por pares, y admite textos en español, inglés, francés y portugués.</p> es-ES <p>La revista <em>Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria</em>, para fomentar el intercambio global del conocimiento, facilita el acceso sin restricciones a sus contenidos desde el momento de su publicación en la presente edición electrónica, y por eso es una revista de acceso abierto. Los originales publicados en esta revista son propiedad de la Universidad Complutense de Madrid y es obligatorio citar su procedencia en cualquier reproducción total o parcial. Todos los contenidos se distribuyen bajo una licencia de uso y distribución Creative Commons Reconocimiento 4.0 (CC BY 4.0). Esta circunstancia ha de hacerse constar expresamente de esta forma cuando sea necesario. Puede consultar la <strong><a href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es_ES" target="_blank">versión informativa</a></strong> y el <strong><a href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode" target="_blank">texto legal</a></strong> de la licencia.</p><p>La revista <em>Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria</em> no cobra por tasas por envío de trabajos, ni tampoco cuotas por la publicación de sus artículos.</p> puyal@ucm.es (Alfonso Puyal Sanz) prod.ediciones@ucm.es (Ediciones Complutense) Thu, 31 Oct 2024 00:00:00 +0000 OJS 3.3.0.8 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Un paisaje en evolución en las intersecciones con los videojuegos https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/98446 <p> </p> Nelson Zagalo, Ruth S. Contreras Espinosa Derechos de autor 2024 Área Abierta https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/98446 Thu, 31 Oct 2024 00:00:00 +0000 La cobertura periodística del videojuego en los informativos españoles de cadenas de televisión generalista https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96235 <p>La importancia del videojuego como fenómeno cultural es cada vez mayor pero no siempre se refleja en el periodismo televisivo, donde predominan los sucesos y el sensacionalismo. El objetivo es analizar la información emitida sobre videojuegos en los informativos españoles de las cadenas generalistas entre abril de 2023 y marzo de 2024. Se ha realizado un análisis de contenido comparativo sobre las publicaciones de <em>TVE</em>, <em>Antena 3</em>, <em>Telecinco</em> y <em>La Sexta</em> tanto en televisión como en sus webs. Los resultados demuestran que la presencia del ocio interactivo en los informativos tradicionales es escasa y negativa al basarse en sucesos, aunque también está presente la importancia del desarrollo y la industria española. El usuario debe consultar sus homólogas en web si quiere encontrar una difusión mayor sobre el videojuego como cultura, alejada de estigmas y más fuentes y géneros periodísticos.</p> Guillermo Paredes-Otero Derechos de autor 2024 Área Abierta https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96235 Thu, 31 Oct 2024 00:00:00 +0000 Videojuegos como espacios de interacción: preferencias y prácticas de los nativos digitales en España https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96241 <p>Los videojuegos constituyen una dinámica de entretenimiento y de interacción muy popular entre los jóvenes. Este trabajo analiza las actitudes y valoraciones de las generaciones Millennials y Z en España hacia la interacción a través de los videojuegos,ya sea una interacción funcional, centrada en la partida, o una interacción socializadora, con intereses sociales. Para ello se analiza el papel de los vínculos débiles, se establece una comparativa intergeneracional y se exploran las diferencias por género. El estudio emplea una metodología triangular combinando encuestas y grupos de discusión para un análisis descriptivo y explicativo de sus comportamientos interaccionales. Se observa que los nativos digitales en España tienen una relación ambivalente con la interacción. Si bien participan de ella son muy cautelosos a la hora de exponerse. Se advierte que los Z son más abiertos que los Millennials a la interacción, y las chicas de ambas generaciones se protegen del ciberacoso.</p> Cristina Ruiz-Poveda Vera, José María Jiménez Peláez, Juana Rubio Romero Derechos de autor 2024 Área Abierta https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96241 Thu, 31 Oct 2024 00:00:00 +0000 Escalar la montaña para sanar la herida. Afrontar la vulnerabilidad en el espacio videolúdico https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96246 <p style="font-weight: 400;">El videojuego como texto promueve en los jugadores reflexiones que se alejan del reto mecánico y del deseo de evasión y superponen capas de pensamiento, en las que confluyen disciplinas como la filosofía y la psicología. La implicación del jugador y el afecto amplifican la potencia expresiva de la ludoficción pudiendo resultar una metáfora de diferentes etapas de deconstrucción y significación personal. Este artículo pretende abordar la vulnerabilidad en el medio videolúdico a partir de tres casos de estudio, <em>Celeste </em>(Maddy Makes Games, 2018), <em>A Short Hike</em> (adamgryu, 2019) y <em>Haven Park</em> (Bubblebird Studio, 2021), a los que les aplicamos herramientas para el análisis textual videolúdico y que complementamos con una metodología para el estudio estético mediante el juego libre y analítico. Esta investigación demuestra que el videojuego resulta un medio de expresión potencial para presentar diferentes vulnerabilidades y formas de afrontarlas.</p> Jordi Montañana-Velilla, Alberto Porta-Pérez Derechos de autor 2024 Área Abierta https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96246 Thu, 31 Oct 2024 00:00:00 +0000 'Big Data' and 'In-Game' Strategies to Capitalize on the Playable Experience in Videogames: 'Star Wars Battlefront II Case Study' https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96168 <p><span style="font-weight: 400;">¿Cómo un videojuego puede fracasar en su lanzamiento y, posteriormente, convertirse en un éxito gracias a la información extraída de la experiencia y opinión de los jugadores? El </span><em><span style="font-weight: 400;">big data</span></em><span style="font-weight: 400;"> se ha integrado interdisciplinariamente en el ámbito de los videojuegos donde el uso de grandes cantidades de datos sobre las partidas de los </span><em><span style="font-weight: 400;">gamers</span></em><span style="font-weight: 400;"> está presente en el proceso de conceptualización y desarrollo narrativo, así como en las decisiones de marketing y en la creación de nuevos productos y licencias. Ante este contexto, esta investigación analiza el uso del </span><em><span style="font-weight: 400;">big data</span></em><span style="font-weight: 400;"> en el videojuego </span><em><span style="font-weight: 400;">Star Wars Battlefront II </span></em><span style="font-weight: 400;">(EA DICE, 2017), incluyendo expansiones, micropagos, contenidos descargables gratuitos y decisiones estratégicas que afectan al modo multijugador. Los resultados permiten reflexionar sobre cómo se optimizan los títulos para satisfacer las necesidades de los usuarios y su experiencia de juego, con el objetivo de alargar la vida de estos productos de ocio digital.</span></p> Alfonso Freire-Sánchez, Montserrat Vidal-Mestre, Maria Fitó-Carreras Derechos de autor 2024 Área Abierta https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96168 Thu, 31 Oct 2024 00:00:00 +0000 'Animation vs. Arcade Games': intersecciones de contenido narrativo entre videojuegos y animación https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96253 <p>Entretener y narrar son dos cualidades de los videojuegos, por ello son tan populares y tomados como inspiración para crear historias en otros medios de comunicación. En la actualidad, lo diferencial radica en que han surgido creadores independientes, como Alan Becker, que los incorporan en la narrativa de sus animaciones. Este artículo tiene como objetivo estudiar Animation vs. Arcade Games, uno de sus cortos más populares que incorpora 9 videojuegos arcade como parte de su relato. Para investigar este crossover se empleó el enfoque cualitativo aplicando el análisis del texto fílmico, lo que permitió determinar que algunos de los personajes, acciones, tiempos y espacios incorporados de los videojuegos transitan entre ser modificados, para formar parte del nuevo relato, o ser respetados en sus configuraciones originales, lo que implica la aplicación de un equilibrio narrativo transvers</p> Gerardo Karbaum Padilla, Verna Alcalde González, Carlos Rejano Peña, Claudia Chura Pilco Derechos de autor 2024 Área Abierta https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96253 Thu, 31 Oct 2024 00:00:00 +0000 Explorando el color y técnicas pictóricas en la elaboración de entornos inmersivos https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96294 <p>En el diseño de fondos para entornos interactivos, es clave lograr una identidad distintiva a través de la integración de forma, color, iluminación y narrativa. Estos elementos están ligados a significados culturales y consideraciones de usabilidad, mecánicas de juego y animaciones, buscando evocar respuestas emocionales específicas sin comprometer la visión del diseño original. Este estudio explora cómo la selección y aplicación de colores pueden crear vínculos emocionales, utilizando imágenes panorámicas y diversas técnicas artísticas para dar personalidad y atmósfera a los espacios, representando diferentes momentos del día, condiciones climáticas y ambientes fantásticos. Algo imprescindible para definir el tono y contexto del videojuego. La evaluación mediante encuestas confirmó el éxito del enfoque utilizado, verificando que los entornos diseñados efectivamente desencadenan las emociones previstas, demostrando la eficacia de las técnicas aplicadas en el diseño de entornos inmersivos.</p> María Teresa Barranco Crespo Derechos de autor 2024 Área Abierta https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96294 Thu, 31 Oct 2024 00:00:00 +0000 Engagement Guidelines for Cultural Tourism Mobile Applications https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96286 <p>El turismo cultural es un sector esencial para garantizar la preservación del patrimonio cultural. Aunque existe el estigma de que aprender sobre la cultura es una experiencia insípida, el crecimiento de los juegos digitales en este contexto demuestra lo contrario. Los juegos digitales pueden mejorar el envolvimiento de los visitantes y fomentar la preservación del patrimonio al integrar elementos de juego, narrativa y creatividad en la experiencia turística. Este estudio tiene como objetivo proporcionar directrices para el desarrollo de aplicaciones móviles que enriquezcan las experiencias de los visitantes y promuevan el aprendizaje sobre el patrimonio cultural. Para esto, se realizó un cuestionario en línea para entender las preferencias de los usuarios potenciales respecto a los elementos de juego, narrativa y creatividad. Los resultados indicaron que las narrativas históricas, las misiones y búsquedas del tesoro, y las rutas de paseo personalizadas y la recreación gastronómica son los elementos más atractivos.</p> Cátia Silva, Nelson Zagalo, Mário Vairinhos Derechos de autor 2024 Área Abierta https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96286 Thu, 31 Oct 2024 00:00:00 +0000 Gamificación e innovación en parques temáticos: mecánicas de Juego en experiencias narrativas inmersivas https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96266 <p style="font-weight: 400;">Este estudio examina la integración de mecánicas de juego y tecnologías inmersivas en atracciones de parques temáticos, específicamente <em>Spider-Man W.E.B. Adventure</em>, <em>Millennium Falcon Smugglers Run</em> y <em>Mario Kart Ride</em>. El objetivo es comprender cómo estos elementos transforman la experiencia del visitante de pasiva a activa. La metodología incluye un análisis comparativo de las atracciones, enfocándose en la interactividad, tecnología, experiencia del usuario y coherencia narrativa. Los resultados indican que tecnologías avanzadas como el reconocimiento de movimiento y la realidad aumentada mejoran significativamente el compromiso del visitante. Además, las características que permiten experiencias variadas en visitas repetidas aumentan la satisfacción y lealtad del visitante. El estudio destaca la importancia de la integración narrativa y las experiencias personalizadas, sugiriendo que estos elementos establecen nuevos estándares en la industria de los parques temáticos.</p> Elisabet Fonts González, Daniel Hurtado Torres, Jaume Duran Castells Derechos de autor 2024 Área Abierta https://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/96266 Thu, 31 Oct 2024 00:00:00 +0000