Juventud, Cultura y NTICs: ¿Triángulo o Prisma?
Costán Sequeiros Bruna, Héctor Puente Bienvenido, Mélida López Jiménez, Marta Fernández Ruiz
Revisor A:
Por favor, comenta los aspectos más relevantes (positivos y mejorables) del texto evaluado.
El texto incide en la relación existente entre cultura, NTICS, alfabetización tecnológica y juventud. Se trata de cuatro conceptos clave para comprender parte de los acontecimientos que vivimos día a día en nuetra sociedad. En este sentido, a mi juicio, el texto saca a relucir un tema en el que todavía queda mucho por seguir investigando.
Además, coincido con el autor o los autores en la necesidad de seguir trabajando con una metodología mixta para abordar esta cuestión.
Finalmente, me parece una metáfora muy pertinente la del prisma para describir los cuatro conceptos que aborda esta investigación.
¿Cuales son las modificaciones, observaciones o indicaciones que mejorarían la calidad del artículo?
A mi juicio, el texto podría contar no sólo con un debate sobre el estado de la cuestión, sino que hecho en falta un análisis aplicado con datos en concreto sobre la temática del artículo. Es decir, es muy interesante que se debata sobre la metodología que es la más idónea para trabajar en cuestiones de NTIC, juventud, cultura y alfabetización tecnológica, pero también lo sería si se aplicara en concreto una al artículo. Es por ello, que incido en la necesidad de aplicar datos, ya bien sean de naturaleza cuantitativa o cualitativa (etnografía, etc.), en el artículo.
Por otra parte, se echan en falta algunas referencias más actualizadas, sobre todo en la cuestión de la alfabetización tecnológica. El artículo explora los problemas semánticos que existen sobre los conceptos en los que se basa la investigación, pero creo que en lo relativo a la alfabetización, sería más pertinente hablar de alfabetización mediática o incluso alfabetización transmediática, basado en las últimas investigaciones del profesor Carlos Scolari y su equipo en sus proyectos i+D financiados por el Gobierno español y por la Unión Europea. En este sentido, el artículo aportaría más novedad y más concreción en la cuestión de la alfabetización.
En este orden de cosas, también se echa en falta un mayor debate sobre el concepto de nativos digitales, que ya está superado, por distintas investigaciones que ponen en duda las competencias de los jóvenes que son denominados de esta forma.
En cuanto a las referencias, se recomiendan los últimos trabajos de Joan Ferrés Prats en materia de alfabetización, así como de diversos autores que tratan la alfabetización medática y los fenómenos fan (IIrma Hirsjärvi, María Josefa Establés y Paul Booth). En relación a los videojuegos y la temática de la alfabetización, juvendud y cultura, se recomienda el libro de Pilar Lacasa de 2011 y otras obras de Paul Gee (el que se menciona en el artículo es un buen comienzo aunque se complementa con nuevas obras).
Recomendación: Ver comentarios.
Revisor B:
Por favor, comenta los aspectos más relevantes (positivos y mejorables) del texto evaluado.
El texto relaciona de forma adecuada los tres conceptos Juventud, Cultura y NTICs desde el punto de vista multidisciplinar, pero carece de una mirada crítica sobre los propios conceptos clave.
Si bien es adecuado el enfoque no dogmático ni disciplinario de estas tres entidades de forma única, su utilización como conceptos operativos es muy conflictiva. En especial, falta una mirada crítica respecto a los conceptos de "juventud" y "cultura" como entidades excesivamente abstractas y amplias. Sii bien la metáfora del prisma articula una forma de analizar estas relaciones, no necesariamente desde el punto de vista causal-intencionado, la misma figura retórica descansa en los mismo conceptos que quiere criticar.
¿Cuales son las modificaciones, observaciones o indicaciones que mejorarían la calidad del artículo?
El artículo presenta una mirada adecuada y valiosa dentro de la revisión de los estudios entre "Juventud, Cultura y NTICs", ya que presenta espacios no analizados en este tipo de campos. En especial, la utilización del videojuego como ejemplo de estas nuevas interpretaciones es adecuado pero algo superficial. Sería deseable que los autor@s problematizaran esos conceptos centrales que analiza y relaciona presentando los problemas operacionales y las discusiones que lleva implícita su utilización. Sería conveniente también revisar más a fondo la bibliografía más reciente. También sería adecuado en la sección que habla de videojuegos hacer alguna referencia al concepto de "serious games" cuando se vincula con la educación.
Recomendación: Se necesitan revisiones.
El texto incluyó las modificaciones propuestas