Evaluación externa del artículo Vol. 18 N.2
Confinamiento y ejercicio. Estrategias audiovisuales contra el sedentarismo
Sección: A des/propósito de…
Revisor/a A:
Por favor, comenta los aspectos más relevantes (positivos y mejorables) del texto evaluado.
La temática que aborda este trabajo es de máxima actualidad y relevancia, considerando cómo la pandemia ha alterado nuestros estilos de vida, incluidos los hábitos de trabajo y actividad física. Por ello, se trata de un artículo de potencial interés, pero lamento señalar que el texto tiene un formato de carácter divulgativo que hace que su aportación a la comunidad científica sea muy limitado. Por ejemplo: falta señalar un marco teórico concreto desde el que plantear el objeto de estudio y su análisis científico; la metodología de investigación no está delimitada; las conclusiones no se sustentan en la línea argumental y datos previos. Se indican abajo algunas sugerencias de mejora.
¿Cuales son las modificaciones, observaciones o indicaciones que mejorarían la calidad del artículo?
Las indicaciones que desde el punto de vista de esta revisión podrían mejorar la calidad del artículo son: - Concretar objeto de estudio más claramente. Por ejemplo, en el resumen se señala que el objetivo es “estudiar formas amenas y fáciles para implementar actividad física en nuestra rutina diaria. Estas estrategias destinadas a personas en régimen de teletrabajo, especialmente durante el confinamiento…”. - La hipótesis debería revisarse (Hipótesis: “La incorporación de una alternativa para llevar a cabo la actividad física de forma lúdica supone una motivación para llevarla a cabo de forma frecuente y constante, y facilita mantenerse en forma y saludable sin necesidad de salir de casa o invertir mucho tiempo”). Los resultados presentados (basados en la descripción de la propia experiencia) no sostienen dicha hipótesis a nivel científico. - A nivel metodológico se plantea que hay una parte experimental (“Una vez aumentado nuestro conocimiento sobre sedentarismo y alternativas del mundo audiovisual como alternativa de remedio, llegamos a la parte experimental. Basándonos en la experiencia de los autores de este artículo vamos a hacer un primer acercamiento al análisis de las mejoras desde la propuesta que este estudio quiere ofrecer”). Se señala describir “la experiencia de los autores”, pero no hay datos ni análisis específico. Se aconseja especificar una metodología de investigación concreta (p.e,etnografía, etnografía digital, etc.) y proporcionar datos. - Faltan antecedentes de investigación relacionados con el tema, sobre todo desde el ámbito de estudio de las ciencias sociales. - Debería desarrollarse un enfoque teórico sólido desde el que orientar el análisis de resultados.
Recomendación: No publicable
Revisor/a B:
Por favor, comenta los aspectos más relevantes (positivos y mejorables) del texto evaluado.
En general, se trata de una propuesta interesante y debidamente presentada. La orientación que dan los autores al objeto de estudio, resulta fresca e innovadora. Sin embargo, el texto adolece de un sustrato teórico (revisión de literatura científica) potente. Su propuesta debería enraizar tanto con las aproximaciones científicas al videojuego (concretamente el ámbito de los serious games) como a las corrientes y teorías de la gamificación, ambas con una larga y profusa tradición académica. La metodología del estudio también debería aclararse un poco mejor.
¿Cuales son las modificaciones, observaciones o indicaciones que mejorarían la calidad del artículo?
Se recomiendan algunas clarificaciones y profundizaciones conceptuales. Se distingue entre gamificación y ludificación, pero en la literatura científica son, en muchas ocasiones, referidos como sinónimos (siendo el primero en su versión inglesa y el segundo la castellanizada); o bien, desde otras aproximaciones, se reseñan otro tipo de características críticas (no se sustenta la definición de gamificación, central en el texto, sobre ninguna referencia ni literatura especializada). Recomendaría la revisión de clásicos del área como: Baek, Gee, Lieberoth y, especialmente, algunos textos como “Gammification by Design” (Zicherman y Cunningham), “Rethinking Gamification”(Fuchs et al.,) y “Gamification: Using Game Elements in Serious Contexts” (Stieglitz et al.,). En cualquier caso, un videojuego NUNCA puede ser un dispositivo gamificado dado que ya es un juego per se (full games). En teoría de diseño de juegos se suele entender en concepto de gamificación como el uso de técnicas o estrategias propias del ámbito de lo lúdico aplicadas a finalidades y/o entornos que no son meramente ociosos (a fin de comprometer, motivar, optimizar…las habilidades, competencias y rendimientos de los usuarios). Aquí recomendaría profundizar en la revisión de bibiografía especializada en serious games. Lieberoth aquí puede ser de gran utilidad: “Shallow Gamification: Testing Psychological Effects of Framing an Activity as a Game”. Aunque se afirma lo siguiente “En este contexto haremos una aproximación a la gamificación del ejercicio desde distintas estrategias del diseño”, en ningún momento se habla de teoría de diseño de juegos ni de serious games (siendo muy pertinentes ambos para dotar a la propuesta de sistematicidad y enraizarla con los principales referentes del campo y, más específicamente, con el subárea del fitness gaming). Contextualización del sedentarismo apropiada y bien documentada. Algunas citas literales no están debidamente citadas en APA: “para obtener los máximos beneficios para la salud de la actividad física en términos de protección contra la muerte prematura por cualquier causa y la muerte cardiovascular, es necesario continuar, estar físicamente activo” (Moholdt, 2019). Aquí faltaría el número de página. También encontramos algunas afirmaciones que requerirían algún sustento empírico o bibliográfico “La matriculación en un gimnasio algunas veces es un incentivo para mantener una constancia, pero el desplazamiento puede marcar el abandono asumiendo el gasto como perdido.” “Los videojuegos pueden considerarse una experiencia cinematográfica interactiva en la que vamos tomando las decisiones de la trama. Esto añade un factor decisivo: la inmersión. En esta alternativa somos partícipes de lo que va sucediendo y vemos progresos asociados a nuestra actividad real.” Esta afirmación puede llegar a ser muy controvertida, así que opino que deberíamos contextualizarla y acotarla un poco. Si bien lo afirmado, podría ser considerado desde las corrientes narratológicas en Game Studies, puede ser tremendamente problemático desde otras perspectivas como la ludología o el situacionismo (aproximaciones sociológicas al juego). Ej: revisar: Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J.H., Tosca, S.P. (2012). Understanding videogames: The essential introduction. Nueva York: Routledge (segunda edición). El trazado genealógico a la realidad del dispositivo es muy mejorable. Pese a que se afirman expresiones como la siguiente: “Uno de los primeros en incorporar la movilidad fueron los juegos de la Nintendo Wii (2006)”, desde los años 80 -y especialmente populares en los 90- existen decenas de juegos y plataformas con periféricos de tipo kinético (o interacción mediante movimiento). Es sorprendente que en ningún momento se hable de exergaming, fitness gaming…y su particular historia, con hitos muy célebres como el Joyboard para Atari 2600, 1982; el Power Pad de la NES, 1986…u otros clásicos como las alfombrillas de baile estilo dance, dance revolution (que tanto éxito tuvieron en los 90). Por último, se recomienda revisar y clarificar la propuesta metodológica, el análisis, y, en consonancia, reorientar un poco las conclusiones.
Recomendación: Publicable por modificaciones
El texto fue modificado atendiendo a las sugerencias de los/as revisores/as.