À la frontière du numérique. Didactique de la littérature et des jeux vidéo dans l’exploitation de "Remember Me" et "Life is Strange"
Résumé
Sur la base d'une conception critique de la didactique de la littérature (Bombini, 2013 ; Gerbaudo, 2011a, 2011b), cet article propose une exercice de compréhension du jeu vidéo comme texte de lecture en classe à partir de l'analyse de l'ensemble des relations, des envois (Gerbaudo) ou des connexions (Colomer, 2005) qui peuvent être établis avec d'autres textes culturels, ce qui met en évidence la spécificité du processus de construction de sens qui caractérise le jeu vidéo en tant qu'artefact numérique (Aarseth, 1997 ; Bogost, 2010 ; Juul 2013 ; Murray, 1999). L'article commence par problématiser la relation entre la didactique de la littérature et la lecture scolaire, en introduisant comme variable l'impact transformateur de la culture numérique sur la lecture des textes, ainsi que sur les modes et la portée de la pratique de la lectura. Pour ce faire, nous considérons les conditions sémiotiques, rhétoriques et de réception-participation permises par le jeu vidéo. A partir de là, deux jeux du studio français Dontnod, Remember Me (2013) et Life is Strange (2015), sont pris comme exemples et un ensemble de propositions d'approche didactique est déployé. Ces exemples cherchent à démontrer la manière dont les compétences spécifiques et la compétence de lecture pourraient être développées à partir de l'école en relation avec les connexions entre les textes d'un système culturel (Baricco, 2008; Gerbaudo, 2001a; Lotman, 1996). En bref, notre travail est une invitation à penser le jeu vidéo comme un texte complexe, capable d'améliorer les processus de lecture par son fonctionnement et sa capacité à générer des relations avec d'autres textes.
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