Los senderos lúdicos que se bifurcan: el juego como mundo y el laberinto como estructura primordial

Palabras clave: videojuegos, laberinto, Teseo, Minotauro, Ariadna
Agencias: Fundación BBVA Becas Leonardo 2019

Resumen

El laberinto ha sido tradicionalmente una de las estructuras físicas, psicológicas y simbólicas más relevantes y enigmáticas del mundo cultural occidental. Fértil como marco mítico para la literatura y el cine, apenas se ha explorado su impacto en el diseño de los videojuegos contemporáneos. Por ello, en este artículo exploramos cómo el laberinto, entendido como criterio de diseño físico y mítico, ha inspirado el videojuego tanto desde la perspectiva ludológica e interactiva como desde la visión simbólica de los mundos ludoficcionales. A partir de la herencia del juego analógico y los primeros videojuegos, realizamos una primera delimitación conceptual entre juego unicursal o labyrinth, multicursal o maze y rizomático. Acto seguido, aplicamos las dos primeras figuras al videojuego actual y analizamos las figuras centrales del mito – Teseo, el Minotauro y Ariadna – y su rol en la conformación de viejas y nuevas heroicidades, la concepción de la otredad y el mal y el juego como sendero vital interactivo.

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Publicado
2021-07-12
Cómo citar
Planells de la Maza A. J. (2021). Los senderos lúdicos que se bifurcan: el juego como mundo y el laberinto como estructura primordial. Arte, Individuo y Sociedad, 33(4), 1079-1093. https://doi.org/10.5209/aris.68408
Sección
Artículos