Ageism and Gender in Indie Video games: The Cat Lady

Keywords: Game Studies, Gender studies, edadism, mental health, identity, representation

Abstract

Introduction. Video games, like other media, have represented female characters according to traditional gender stereotypes. However, in the last decade, demands from the female gaming community have driven an evolution in these characters, making them more diverse and complex, with greater weight and agency in the action. The video game The Cat Lady (Harvester Games, 2012), starring a middle-aged woman with mental health problems, is one of the indie games that reflect this. Methodology. This article carries out a qualitative analysis focused on the design of the video game (MDA Model) based on the GEB (Gaming Educational Balance) methodology and whose theoretical horizon is located in Game Studies and Gender Studies. Objectives. The aim is to elucidate the extent to which games far from the mainstream propose new representations of gender, in such a way that the study reveals that The Cat Lady not only articulates an interesting protagonist who is physically far from the norm, but also raises eminently feminine issues such as gender roles, male violence, feminicide and even class issues such as job insecurity. Results and conclusions. The Cat Lady presents a hostile world for women, where men are a threat as perpetrators of extreme violence. Sorority, understood as an alliance between women, is established as a strategy to win. The video game functions as a story about depression as a process, about helping and being helped, leaving the past behind and finding the will to live.

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Author Biographies

Kim Martínez , Universidad de Burgos

Kim Martínez García es doctora en Comunicación Audiovisual y profesora en el Departamento de Historia, Geografía y Comunicación de la Universidad de Burgos. 

Natalia Martínez Pérez
Natalia Martínez Pérez es profesora ayudante doctora en el Departamento de Historia, Geografía y Comunicación de la Universidad de Burgos. Es doctora en Investigación en Medios de Comunicación por la Universidad Carlos III de Madrid. Miembro del grupo de investigación TECMERIN (Televisión-Cine: Memoria, Representación e Industria), en la actualidad forma parte del proyecto de investigación “El documental institucional y el cine de aficionado coloniales: análisis y usos” (PID2021-123567NB-I00). Sus últimas publicaciones pueden encontrarse en las revistas exaequo y Miguel Hernández Communication Journal.
Marta Fernández Ruiz, Universitat Politècnica de Catalunya

Marta Fernández Ruiz. Doctora en Investigación en Medios de Comunicación (2013) por la Universidad Carlos III de Madrid - UC3M. Profesora y coordinadora del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en el Centre de la Imatge i la Tecnologia Multimèdia de la Universitat Politècnica de Catalunya - UPC. Sus líneas de investigación se centran en los Game Studies: videojuegos y ecología mediática (transmedialidad, intertextualidad, remediación); affordances e impacto del videojuego en ámbitos que van más allá del entretenimiento (serious games); nuevas experiencias de juego vinculadas a tecnologías emergentes y metodologías de investigación centradas en el diseño. Ha publicado sobre videojuegos y nuevas tecnologías en revistas nacionales e internacionales como Icono 14Revista de Comunicación y Computers & Education.

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Published
2023-12-21
How to Cite
Martínez K., Martínez Pérez N. y Fernández Ruiz M. (2023). Ageism and Gender in Indie Video games: The Cat Lady. Investigaciones Feministas (Feminist Research), 14(2), 275-286. https://doi.org/10.5209/infe.87631