Investigaciones Feministas
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<p><em>Investigaciones Feministas </em>(ISSN-e 2171-6080) es una publicación que pretende contribuir a la difusión de esta temática y a crear un nuevo espacio científico para fomentar el desarrollo de la investigación en temas relacionados con los Estudios de Mujeres, Feministas y de Género.</p>Instituto de Investigaciones Feministases-ESInvestigaciones Feministas2171-6080<p>La revista <em>Investigaciones Feministas</em>, para fomentar el intercambio global del conocimiento, facilita el acceso sin restricciones a sus contenidos desde el momento de su publicación en la presente edición electrónica, y por eso es una revista de acceso abierto. Los originales publicados en esta revista son propiedad de la Universidad Complutense de Madrid y es obligatorio citar su procedencia en cualquier reproducción total o parcial. Todos los contenidos se distribuyen bajo una licencia de uso y distribución Creative Commons Reconocimiento 4.0 (CC BY 4.0). Esta circunstancia ha de hacerse constar expresamente de esta forma cuando sea necesario. Puede consultar la <strong><a href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es_ES" target="_blank" rel="noopener">versión informativa</a></strong> y el <strong><a href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode" target="_blank" rel="noopener">texto legal</a></strong> de la licencia.</p> <p> </p>Carrasco Pons, Silvia (coord.), La coeducación secuestrada. Crítica feminista a la penetración de las ideas transgeneristas en la educación. Barcelona, Editorial Octaedro S. L., 2022. ISBN 9788419506290. 240 páginas.
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Cristina Prieto Sánchez
Derechos de autor 2024 Investigaciones Feministas
2023-12-212023-12-2114233333410.5209/infe.85031Aperribay-Bermejo, Maite. Ecoxicanismo: Autoras chicanas y justicia medioambiental. Valencia, Publicacions de la Universitat de València, 2021. ISBN: 978-84-9134-847-4. 163 pages.
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<p>Reseña</p>Amaia Soroa-Bacaicoa
Derechos de autor 2024 Investigaciones Feministas
2023-12-212023-12-2114233533610.5209/infe.91753Ranea Triviño, Beatriz. Puteros: hombres, masculinidad y prostitución. Madrid, Los libros de la Catarata, 2023. ISBN: 978-84-1352-852-6. 173 páginas.
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Rocío Sánchez Ruiz
Derechos de autor 2024 Investigaciones Feministas
2023-12-212023-12-2114233733810.5209/infe.95236Rebel Girls! Desigualdad de género, discursos y activismo en la industria musical, coordinado por Cande Sánchez-Olmos, Tatiana Hidalgo-Marí y Jesús Segarra-Saavedra. Barcelona: Gedisa, 2023, 368 pp.
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Toya Solís
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2023-12-212023-12-2114233934010.5209/infe.95591Izquierdo Castillo, Jéssica (Eds.). La situación de la mujer en el sector audiovisual español: la producción de las plataformas por streaming de video bajo demanda. Informe, Observatorio de Contenidos y Plataformas Mediáticas (OBCOP), Universitat Jaume I,
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Lledó Morales Roig
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2023-12-212023-12-2114234134210.5209/infe.99293Personajes y avatares femeninos en los videojuegos subyacentes a la narrativa fílmica: evolución, roles y transgresiones.
https://revistas.ucm.es/index.php/INFE/article/view/87624
<p>Los avatares han sido utilizados en multitud de contextos, especialmente, en el ámbito de los videojuegos. Por su parte, el cine lleva décadas usando estos entornos virtuales gamificados como parte inherente a la trama fílmica para que sus personajes se desarrollen y representen realidades habidas y por haber. El objetivo de esta investigación es centrarse en aquellos personajes y avatares femeninos de aquellos filmes cuya trama viene marcada por el uso de un videojuego, analizar su evolución, roles y posibles transgresiones. <strong>Metodología.</strong> Se realizó un análisis fílmico discursivo de 20 producciones audiovisuales y decenas de pesonajes y avatares femeninos. <strong>Resultados. </strong>Se observa una clara evolución de estas, donde en los últimos años el séptimo arte lleva planteando originales implicaciones entre la relación personaje y avatar femenino. Los roles principales encontrados son que ellas suelen ejercer de: objeto de deseo, guerreras, jugadoras de videojuegos y, en menor grado, de informáticas. Se demuestra que el videojuego sirve de espacio alternativo para que los personajes femeninos, mediante sus avatares, puedan liberarse y expresarse de forma diferente a la realidad. Además, algunas películas las utilizan para reflexionar sobre temas como la aceptación de la imagen corporal, la identidad de género y sexual, y la orientación sexual. <strong>Conclusiones y aportes. </strong>El aporte y originalidad de este trabajo radica en que, si bien se ha tratado mucho el tema de los avatares femeninos en sus múltiples contextos, poco se ha analizado en el panorama cinematográfico y, menos aún, de forma tan holística dentro de los videojuegos que el cine ha incluido. Se concluye que este tipo de películas son un buen retrato de la evolución e implicaciones que los personajes y avatares femeninos han desempeñado en los videojuegos utilizados como motores de la trama fílmica.</p>Álvaro Jiménez SánchezJosé M. LavínNoemí Martín García
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2023-12-212023-12-2114220521310.5209/infe.87624‘No soy una gamer’ Sexismo, misoginia y toxicidad como moduladores de la experiencia de las mujeres videojugadoras
https://revistas.ucm.es/index.php/INFE/article/view/87614
<p><strong>Introducción/propósito/objetivos,</strong> Los videojuegos han pasado de una subcultura a un producto de entretenimiento mainstream, con la consecuente multiplicación y diversificación de públicos. Desde una perspectiva crítica los videojuegos continúan perpetuando una cultura masculina altamente tóxica, que sitúa a las mujeres en el lugar de “Otro” convirtiéndolas en foco de su hostilidad. En esta línea el presente estudio tiene por objeto conocer las experiencias de las jugadoras en los entornos de juego, así como profundizar en su autopercepción y posicionamiento dentro de la comunidad <em>gamer</em>. <strong>Metodología.</strong> Para ello se ha optado por el desarrollo de un grupo de discusión con jugadoras experimentadas, cuyo interés por los videojuegos les ha llevado a su elección como ámbito de especialización académico-profesional. <strong>Resultados. </strong>La violencia y toxicidad a la que se enfrentan las mujeres jugadoras en entornos de juego afecta tanto a su experiencia como a su participación de la comunidad, propiciando su inhibición o autoexclusión. Incluso fuera de línea, la persistencia de determinados esterotipos de género va a propiciar la infravaloración de las mujeres como jugadoras, estudiantes y profesionales. <strong>Discusión/aportación/originalidad de la contribución. S</strong>i bien dicho estudio se sitúa en la línea de trabajos previos sobre género y videojuegos, su carácter cualitativo así como la dupla entidad de las participantes como jugadoras y futuras profesionales permitió constatar el peso de la comunidad y su toxicidad en su identificación como <em>gamers </em>o la persistencia de estereotipos de género en su entorno, que afectan tanto a su experiencia de juego como a su especialización académico-profesional.</p>Rocío Mihura LópezTeresa Piñeiro OteroAntonio Seoane Nolasco
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2023-12-212023-12-2114221522710.5209/infe.87614El impacto de los videojuegos deportivos en la construcción de la identidad femenina
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<p><strong>Introducción: </strong>Este trabajo explora la relación entre la industria del videojuego y el deporte, dos disciplinas que tradicionalmente contribuyen a la fijación de estereotipos que infundan una realidad en torno a la mujer basada en presunciones inadecuadas y generalmente interpretadas desde una mirada masculinizada.<strong> Objetivos: </strong>Tomando como ejemplo el surf, un deporte vinculando a un entorno marcadamente masculino, este trabajo se plantea conocer cómo se representa a la mujer surfista en el videojuego para comprobar si, al igual que ocurre en el mundo real, la mujer queda despojada de toda identidad o estilo propio. Concretamente, se pretende estudiar cómo se representa a la mujer surfista en el videojuego para entender cómo afectan dichas representaciones virtuales al desarrollo identitario de las mujeres como deportistas. <strong>Metodología:</strong> Se plantea un método mixto cuyo enfoque tiene como objetivo recuperar la información desde dos perspectivas: la participante y la comunicativa. La perspectiva participante consta de una primera fase que se ejecuta a través de una experiencia inmersiva que comprende la práctica y exposición al videojuego, y una segunda fase en la que se celebra un <em>focus group</em> con dichas participantes para evaluar la exposición al mismo. La perspectiva comunicativa consiste en el análisis de contenido de la cuenta de <em>Instagram</em> del videojuego.<strong> Resultados y Conclusiones: </strong>El videojuego analizado subraya un estereotipo femenino masculinizado, sexualizado y romantizado. Se concreta que existe un estilo propio de la mujer surfista distinguido por un carácter objetificado y despojado de todo componente deportivo posible estableciéndose una relación causa-efecto entre la representación de la mujer en el videojuego y su influencia en la identidad de las mujeres como sujetos deportistas. Resulta evidente una brecha de género entre hombres y mujeres que afecta a una parcela que supera lo deportivo provocando un fuerte impacto en la percepción identitaria de las mujeres.</p>Guadalupe MeléndezPaloma Sanz-Marcos
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2023-12-212023-12-2114222923810.5209/infe.87491Desigualdad estructural de género e industria tecnológica. Una aproximación al impacto combinado de la cultura laboral masculinizada y el acoso de género online, en el sector de los videojuegos
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<p>La brecha digital de género es el resultado de un proceso cuyos factores actúan primero para desincentivar el interés de las mujeres en las áreas de la ciencia, la ingeniería y la tecnología y después su presencia en estos sectores. La identificación de culturas laborales masculinizadas (Hewlett et al, 2008), asi como las prácticas que componen el acoso de género en línea (Jankowicz et al, 2021), son el soporte teórico de este trabajo que tiene dos <strong>objetivos</strong>. El primero, identificar la retroalimentación entre las culturas masculinizadas y las prácticas de acoso de género online en la industria tecnológica y el segundo, explorar la influencia de dicha retroalimentación en la contemporánea segregación ocupacional de las profesionales en el sector de los videojuegos.</p> <p>La <strong>metodología</strong>, de carácter cualitativo, se basa en el análisis de los testimonios de profesionales del sector de los videojuegos. El material empírico analizado se ha extraido de los testimonios presentados en los capítulos I, II, IV y IX del documental “Nerfeadas”. La identificación de los informantes se recoge como anexo al final del trabajo. Los <strong>resultados </strong>constatan como el acoso online, sostenido por una cultura sexista, disuade primero de acceder y presiona después para abandonar el sector de los videojuegos a las mujeres, limitando su presencia en todas las áreas. <strong>Conclusiones y discusión. </strong>La imagen de modernidad que proyecta la industria de los videojuegos puede ser un freno cara a identificar las situaciones de desigualdad experimentadas por las mujeres, profusamente constatada por los datos. Para visibilizar el talento femenino y desafiar la iniquidad de las estructuras es necesario implementar medidas concretas (plataformas de gestión de denuncias, identificación del contenido amenazante, etc.), que contribuyan a la construcción de entornos más equitativos y seguros.</p>Rocío Moldes Farelo
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2023-12-212023-12-2114223925110.5209/infe.84496Diversidad, alteridad y empatía en The Last of Us Part II. Análisis textual del videojuego desde la óptica feminista
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<p><strong>Introducción. </strong><em>The Last of Us: Part II</em> es un videojuego de aventura, acción y terror aclamado por la crítica pero rechazado por gran parte del público debido fundamentalmente a la lectura en clave feminista que la comunidad <em>gamer</em> hizo del juego. <strong>Objetivos. </strong>En el estudio se pretende comprobar hasta qué punto rompe con la estereotipia sexista un videojuego de gran producción cuyo público potencial es mayoritariamente masculino. Asimismo, se trata de aportar un marco metodológico que tenga en cuenta los distintos planos del videojuego desde una perspectiva feminista. <strong>Metodología. </strong>Con este propósito se lleva a cabo un análisis de tipo cualitativo desde un enfoque de la teoría feminista a los planos narrativo, ludológico y enunciativo para relacionar las dimensiones formal y social de la obra <strong>Resultados. </strong>El análisis revela que a través de la representación de personajes femeninos diversos y el desarrollo de estrategias ludonarrativas que permiten experimentar la alteridad y la empatía en un universo caracterizado por la violencia, <em>The Last of Us: Part II</em> se erige en un producto cultural de interés para las prácticas de empoderamiento femenino posibilitando la construcción de imaginarios sociales más igualitarios; especialmente dentro de un sector, como es el triple A del videojuego, fuertemente masculinizado. <strong>Discusión y Conclusiones. </strong>La industria del videojuego ha sido un sector tradicionalmente masculino en el que las mujeres han sido concebidas conforme a estereotipos perniciosos. Para combatirlos, este estudio contribuye a reclamar el papel del videojuego como discurso capaz de fomentar procesos de reflexión valiosos respecto a temas de interés feminista.</p>Carolina Arrieta Castillo
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2023-12-212023-12-2114225326410.5209/infe.87596Sexualización de Valquiria: un estudio sobre la representación en los videojuegos Marvel a partir de la pintura del siglo XIX
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<p><strong>Objetivo. </strong>Esta investigación busca determinar si la representación de Valquiria en los videojuegos de Marvel ha sufrido una transformación sexualizada respecto a la iconografía clásica del personaje. <strong>Metodología. </strong>Para ello se ha utilizado el análisis de contenido y se ha diseñado una herramienta que incorpora la perspectiva de género y que se aplica a las representaciones de Valquiria en la pintura del siglo XIX, a la portada del primer cómic y a los ocho videojuegos de Marvel en los que aparece. <strong>Resultados. </strong>La Valquiria de la pintura no está sexualizada y ha sido representada como mujer guerrera y animalizada (roles masculinos), madre cuidadora y mujer etérea (roles femeninos). En el cómic existe una disonancia entre la sexualización con la que se representa y la lucha contra el machismo que afirma defender. En los videojuegos, es una mujer muy sexualizada que asume los roles de guerrera (activa) y mujer etérea (pasiva). <strong>Discusión y Conclusiones. </strong>Se constata que existe una sexualización de Valquiria en los videojuegos y cómics de Marvel, a pesar de que asuma la figura de mujer guerrera y mujer etérea, que abre nuevas líneas de investigación sobre los efectos de la representación sexualizada de los personajes femeninos en los videojuegos en la percepción de chicos y chicas adolescentes.</p>Alejandra Rastrilla RodríguezAinhoa Fernández de Arroyabe-OlaortuaAinara Miguel-Sáez de Urabain
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2023-12-212023-12-2114226527410.5209/infe.87623Edad y género en videojuegos indie: The Cat Lady
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<p><strong>Introducción. </strong>Los videojuegos, al igual que otros medios, han representado a los personajes femeninos según los estereotipos tradicionales de género. Sin embargo, en la última década las demandas por parte de las comunidades de jugadoras, han impulsado una evolución en este tipo de personajes haciéndolos más diversos y más complejos, con mayor peso y agencia en la acción. El videojuego <em>The Cat Lady</em> (Harvester Games, 2012), protagonizado por una mujer de mediana edad con problemas de salud mental, es uno de los juegos<em> indies</em> que lo reflejan. <strong>Metodología</strong>. En este artículo se lleva a cabo un análisis cualitativo centrado en el diseño del videojuego (Modelo MDA) a partir de la metodología GEB (Gaming Educational Balance) y cuyo horizonte teórico se sitúa en los Game Studies y los Gender Studies. <strong>Objetivos</strong>. El objetivo es dilucidar hasta qué punto los juegos alejados del <em>mainstream</em> proponen nuevas representaciones de género, de forma que el estudio revela que <em>The Cat Lady</em> no sólo articula una protagonista interesante y alejada físicamente de la normatividad, sino que pone sobre la mesa temáticas eminentemente femeninas como los roles de género, la violencia machista, el feminicidio e, incluso, cuestiones de clase como la precariedad laboral. <strong>Resultados y conclusiones. </strong><em>The Cat Lady</em> presenta un mundo hostil para las mujeres, donde los varones son una amenaza en tanto son ejecutores de una violencia extrema. La sororidad, entendida como alianza entre mujeres, se establece como estrategia para ganar. El videojuego funciona como un relato sobre la depresión como proceso, sobre ayudar y dejarse ayudar, dejar el pasado atrás y encontrar voluntad para vivir.</p>Kim Martínez Natalia Martínez PérezMarta Fernández Ruiz
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2023-12-212023-12-2114227528610.5209/infe.87631Videojuegos y mujeres: creación, estereotipos y consumo
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Mar Chicharro-MerayoFátima Gil-Gascón Salvador Gómez-García
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2023-12-212023-12-2114219920310.5209/infe.99290Reaprendiendo a amar: reflexiones de adolescentes y jóvenes supervivientes de la violencia contra las mujeres en el noviazgo
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<p><strong>Introducción:</strong> La socialización en un concepto de amor sesgado por las diferencias de género y que normaliza conductas maltratantes ha sido estudiada por la literatura al indagar sobre la presencia de violencia contra las mujeres en parejas adolescentes. No obstante, resultan escasos los estudios centrados en la recuperación que experimentan las chicas y en cómo evoluciona su concepto del amor y las relaciones de pareja. <strong>Propósito/Objetivos:</strong> El objetivo de este trabajo es describir, desde las voces de las propias chicas, cómo evoluciona dicho concepto a lo largo de la relación de violencia y el posterior proceso de recuperación. <strong>Metodología:</strong> Se aplica una metodología cualitativa de corte biográfico-narrativo con diseño de relatos paralelos, entrevistando a 13 mujeres supervivientes de violencia de género en la adolescencia. Aplicamos un análisis interpretativo, identificando temas predominantes en el discurso, de acuerdo con las recomendaciones éticas de protección y confidencialidad. <strong>Resultados:</strong> El concepto de amor cambia a lo largo de la relación, y, especialmente, tras la ruptura, produciéndose una reconstrucción de este. Previamente a la relación presentan modelos de pareja encasillados en el ideal romántico favoreciendo la creencia del amor eterno y de entrega total. Durante la relación expresan creencias que normalizan y justifican la violencia de género, otorgando poder al amor para superar obstáculos en la pareja. También aparecen pensamientos relacionados con la esfera sexual, entendida como una obligación a la que llaman “el contrato no escrito”. Tras la ruptura, apuestan por un concepto más saludable de amor, subrayando la importancia de marcar límites ante futuras parejas. Expresan que hay creencias insanas difíciles de deconstruir acerca del amor. <strong>Discusión/Aportación/Originalidad:</strong> El concepto de amor aprendido socialmente invisibiliza la violencia de género. La discrepancia entre este concepto y la experiencia vivida hace que las adolescentes reconstruyan su ideario de amor hacia un concepto más saludable.</p>Patricia de los Santos MartínezVictoria A. Ferrer-PérezÁngeles Rebollo-Catalán
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2024-12-092024-12-0914228729910.5209/infe.82993Opiniones sobre las mujeres ucranianas en el conflicto armado: la influencia del sexismo
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<p><strong>Introducción. </strong>Tras las acciones militares por parte de Rusia, la población ucraniana se ha sumido en una profunda crisis humanitaria. Los conflictos armados se caracterizan por ser paternalistas, androcéntricos y por perpetuarse gracias al sexismo. En este contexto, el sexismo se exacerba y las mujeres y sus cuerpos son, una vez más, objeto de opinión. Nuestra investigación se centra en estudiar la influencia del sexismo a la hora de explicar el papel de las ucranianas en el conflicto bélico actual, así como en determinar, los niveles de sexismo y la influencia del género, la edad y el nivel educativo sobre el mismo. <strong>Metodología. </strong>Se llevó a cabo una investigación cuantitativa transversal de muestreo de conveniencia basado en la edad, contando con 146 participantes a quienes se aplicó el Inventario de Sexismo Ambivalente y un cuestionario basado en opiniones estereotípicas vertidas en redes sociales sobre las ucranianas. <strong>Resultados. </strong>Se encontraron diferencias en mujeres y en hombres, tanto en los niveles de sexismo como en la influencia de la edad y el nivel educativo sobre estos. En cuanto a la influencia del sexismo sobre la opinión del papel de las mujeres en la guerra de Ucrania, se obtuvo una fuerte relación positiva para ambos grupos. Por último, las puntuaciones medias obtenidas tanto por hombres como por mujeres en este mismo cuestionario fueron bajas, lo que refleja un desacuerdo generalizado con las afirmaciones estereotípicas. <strong>Discusión. </strong>Destacamos el impacto diferencial que el movimiento feminista ha tenido en mujeres y en hombres, así como la necesidad de continuar apostando por una educación con perspectiva de género que ayude a reducir los niveles de sexismo en los hombres, así como su implicación como aliados en la confrontación del mismo.</p>Rocío Agustina Coronel SandovalSara Vera Gil
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2023-12-212023-12-2114230131210.5209/infe.84896La construcción del honor ilustrado y su impronta en la masculinidad hegemónica de la Modernidad
https://revistas.ucm.es/index.php/INFE/article/view/80129
<p><strong>Introducción. </strong>La masculinidad hegemónica, entendida como una construcción normativa del sistema patriarcal, es un elemento que se conforma y se sostiene a través de una serie de características interconectadas entre sí que hunden sus raíces en la historia y las sociedades del pasado. Un complejo andamiaje ideológico que en los últimos tiempos ha ido adquiriendo una mayor importancia, no solo en los estudios académicos, sino también en la sociedad. Esto ha motivado su inclusión y utilización en las diferentes narrativas y discursos, a veces de una manera incorrecta. <strong>Objetivos. </strong>Con el fin de examinar este sistema de socialización de los hombres, el objetivo del presente artículo es analizar uno de los elementos fundamentales que lo compone: El honor y su relación con el poder y la violencia. Desde este punto de vista, se estudiará la transformación de este concepto con la llegada de la Ilustración y su establecimiento en el paradigma de la Modernidad. <strong>Metodología. </strong>Para alcanzar este objetivo se realizará una lectura crítica de la producción bibliográfica producida tanto desde la Historia como desde la Antropología y la Sociología. Esta lectura, realizada con el fin de sentar las bases metodológicas y el marco teórico producido sobre este tema, está acompañada de un análisis crítico de las fuentes históricas del siglo XVIII, centrándose fundamentalmente en aspectos educativos y en aquellos destinados a la creación de la opinión pública a través de los papeles periódicos del momento.<strong> Resultados y conclusiones. </strong>Estos análisis muestran cómo la transformación y la extensión del honor social está íntimamente relacionada con la socialización del “perfecto hombre” que se instaura a partir de la Ilustración y que perdurará durante toda la Modernidad, alcanzando el presente.</p>Fernando Herranz Velázquez
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2023-12-212023-12-2114231332210.5209/infe.80129Los estudios sobre mujeres afroargentinas en el siglo XXI: De la marginalización al interés académico
https://revistas.ucm.es/index.php/INFE/article/view/84028
<p><strong>Introducción. </strong>A pesar de la invisibilización histórica de las personas afroargentinas y de la producción académica que analiza sus dinámicas culturales, organizativas e identitarias, en los últimos años se produjo el crecimiento y el restablecimiento de un campo interdisciplinario de estudios afro. Dentro de este movimiento se observa un creciente interés por analizar las afrodescendencias en Argentina poniendo el foco sobre las mujeres que forman parte del colectivo y cuyo accionar resulta central para dar cuenta de las dinámicas organizacionales y de las acciones políticas. <strong>Objetivos. </strong>Este trabajo se propone entonces revisar y poner en discusión la producción bibliográfica que indaga sobre las afroargentinas para establecer posibles líneas de análisis, avances, y áreas de vacancia que requieren mayor reflexión teórica y empírica. <strong>Metodología. </strong>Para ello, tomaremos como referente central los estudios que reflexionan sobre la acción de las mujeres afroargentinas en los procesos de construcción de racialidades y racismos, desigualdades, activismos y militancias, movimientos organizativos y asociativos y su relacion con dinámicas de género en las últimas dos décadas en Argentina. <strong>Resultados y conclusiones. </strong>A partir de allí, daremos cuenta, de forma preliminar, de una creciente visibilización epistémica afroargentina producida en los últimos años a partir de la intersección de movimientos políticos y de demandas de derechos, y un interés académico situado en las dinámicas de género.</p>Paola Monkevicius
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2023-12-212023-12-2114232333210.5209/infe.84028