Call for Papers: Más allá del avatar: Representaciones, narrativas y comunidades LGBTIQ+ en los videojuegos (+info.)
Dosier Temático: Más allá del avatar: Representaciones, narrativas y comunidades LGBTIQ+ en los videojuegos
Coordinación
Sergio Gutiérrez-Manjón. Profesor de Comunicación Audiovisual en la Universidad Complutense de Madrid. Doctor cum laude en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas con mención internacional. Sus investigaciones giran en torno a los Game Studies, la comunicación digital y la alfabetización mediática. Es secretario de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (SECiVi).
Lucia Gloria Vázquez Rodriguez. Profesora de Medios Digitales en University College London e investigadora en Estudios de Medios Feministas y perspectivas queer en Cine y Televisión. Ha publicado ampliamente sobre la serie Sex Education y ha coordinado un libro y números especiales sobre comunicación queer. Es miembro del grupo de investigación ReMAP (UCL) y de la Red UNESCO-UNITWIN sobre Género, Medios e ICTs.
Mireya Vicent Ibañez. Profesora de Videojuegos y Comunicación Audiovisual en la Universidad de Burgos. Doctora en Comunicación Audiovisual por la Universidad Complutense de Madrid con mención internacional. Sus actuales líneas de investigación se centran en los Game Studies y los medios digitales; en relación con esto último, su trabajo se centra en el estudio de los discursos del odio.
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La popularización del videojuego en la cultura de masas ha convertido a este producto cultural en un medio clave para explorar, representar y experimentar identidades y narrativas LGBTIQ+. Desde la inclusión o la ausencia de personajes queer y narrativas que desafían los roles de género tradicionales (Shaw, 2015; Phillips, 2020), hasta las formas en que las comunidades LGBTIQ+ han empleado los videojuegos como recursos de expresión, resiliencia y autodescubrimiento (Blanco-Fernández y Moreno, 2023), este medio de comunicación ofrece un campo de estudio para el análisis crítico y académico.
Tradicionalmente criticado por el predominio de usuarios y comportamientos masculinos cis-heteros, el desarrollo y evolución de esta industria, en sus diferentes vertientes, ha permitido visibilizar y difundir voces ajenas a la heteronormatividad (Ruberg, 2020). Desde el ámbito académico trabajos como los realizados por Shaw y Friesem (2016), Ruberg (2017) y Belmonte Ávila y Encarnación-Pinedo (2024), ahondan en la representación del colectivo tanto en los videojuegos como en la propia cultura gamer.
Este dosier temático pretende reunir investigaciones innovadoras y perspectivas interdisciplinarias que examinen la intersección entre los estudios LGBTIQ+ y los videojuegos. En este sentido, invitamos a enviar contribuciones que reflexionen sobre las formas en que se representan la diversidad sexogenérica en los videojuegos, cómo las personas LGBTIQ+ transforman sus experiencias de juego y de qué manera las comunidades queer han encontrado en este medio un grupo de pertenencia donde ejercer activismo cultural.
Se admitirán también reseñas que tengan que ver con la temática del dosier.
Enfoque del dosier temático
En este número se exploran las representaciones de la diversidad y disidencia sexoafectiva en los videojuegos, adoptando una perspectiva interseccional que permita visibilizar y analizar cómo estas obras interactivas integran y proyectan la diversidad sexual y de género en sus narrativas, personajes y dinámicas.
Descriptores
A modo de ejemplo, y sin ánimo exclusivo, se considerarán envíos que traten algunos de estos temas:
- Representaciones de personajes y narrativas LGBTIQ+ en videojuegos
- Diseño de juegos inclusivos: desafíos y oportunidades
- Experiencias de jugadores LGBTIQ+ y prácticas de juego
- Mecánicas de juego queer
- Juego problemático e identidad de género
- Discursos de odio: toxicidad, homofobia y transfobia en comunidades gamer
- Estudios sobre avatares, personalización de personajes y expresiones de identidad queer
- Uso de videojuegos en la educación LGBTIQ+ y la alfabetización mediática
- El impacto de plataformas de streaming y fandoms LGBTIQ+ en la cultura gamer
- Presencia de personas LGBTIQ+ en la industria de los videojuegos
Relevancia internacional: se valorarán los trabajos de diferentes instituciones públicas y privadas y contextos geográficos internacionales.
Idiomas: se aceptan propuestas en español e inglés.
Instrucciones y envío de propuestas
Normas editoriales: https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/about
Todos los artículos de investigación seguirán los parámetros académicos siguiendo el modelo IMRyD: Introducción, Métodos, Resultados y Discusión + Conclusiones. Referencias citadas en APA 7 y todos los art´ículos con su DOI.
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Fechas claves
Fecha límite envío de propuestas de artículos académicos: 14 de octubre de 2025
Fecha límite envío de propuestas de reseñas relativas al dosier temático: 1 de diciembre de 2025
Publicación del dosier: Primer número 2026
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Referencias
Belmonte Ávila, J. F., & Encarnación-Pinedo, E. (2024). Unbound Queer Time in Literature, Cinema, and Video Games. Taylor & Francis.
Blanco-Fernández, V., & Moreno, J. A. (2023). “Video Games Were My First Safe Space”: Queer Gaming in the Animal Crossing New Horizons LGBTIQA+ Community. Games and Culture. https://doi.org/10.1177/15554120231205638
Phillips, A. (2020). Gamer Trouble: Feminist Confrontations in Digital Culture. New York University Press.
Ruberg, B. (2020). The Queer Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games. Duke University Press.
Ruberg, B., & Shaw, A. (Eds.). (2017). Queer Game Studies. University of Minnesota Press.
Shaw, A. (2015). Gaming at the edge: Sexuality and gender at the margins of gamer culture. University of Minnesota Press.
Shaw, A. & Friesem, E. (2016). Where is the Queerness in Games? Types of Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender, and Queer Content in Digital Games. International Journal of Communication, 10, pp. 3877-3889.
