Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG <p>La revista científica Complutense <em>Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura</em> es una revista académica de investigación en los aspectos de los medios de comunicación, culturales, artísticos y sociales aplicados a los Estudios LGBTIQ+, que publica en castellano, inglés y portugués y se publica semestralmente. Así mismo, siguiendo las normas establecidas por Ediciones Complutense, la revista podrá publicar números especiales.</p> es-ES <p>La revista <em>Estudios LGBTIQ +, Comunicación y Género, </em>para fomentar el intercambio global del conocimiento, facilita el acceso sin restricciones a sus contenidos desde el momento de su publicación en la presente edición electrónica, y por eso es una revista de acceso abierto. Los originales publicados en esta revista son propiedad de la Universidad Complutense de Madrid y es obligatorio citar su procedencia en cualquier reproducción total o parcial. 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Zurian) prod.ediciones@ucm.es (Ediciones Complutense) Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 OJS 3.3.0.8 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Of Dommes and Night Queens: Kink, BDSM, and positive representations of alternative sexualities in the Ryu Ga Gotoku (Yakuza/Like a Dragon) video game series https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105470 <p>Este artículo analiza las representaciones del kink y el BDSM en dos videojuegos mainstream de la franquicia Ryu Ga Gotoku: Yakuza 0 (Ryu ga Gotoku Studio, 2015) y Yakuza: Like a Dragon (Ryu ga Gotoku Studio, 2020). Para ello, este artículo adapta como metodologías el mitoanálisis y la identificación de motivos recurrentes para analizar los discursos que estos juegos generan en torno al kink y el BDSM como prácticas alternativas y no normativas dentro de sus imaginarios sociales y lúdicos particulares. Basándose en los estudios del juego y los estudios sobre sexo y sexualidad, este artículo ofrece una lectura de las dominatrices en Yakuza 0 y Yakuza: Like a Dragon contextualizado en la cultura popular, los géneros del rol y beat'em ups, y la genealogía de las dominatrices en los videojuegos japoneses. Las misiones estudiadas aquí narran las historias de Ayu, una dominatrix con falta de confianza, y Yumiko, una dominatrix con más experiencia, intimidada por sus colegas y vinculada a un legendario Mr. Masochist inmune al dolor. Junto con la clase profesional habitual Night Queen, una clase de rol enfocada en el combate, estas subhistorias enmarcan el kink y el BDSM desde la perspectiva de la profesionalización y la normalización. El análisis identifica 20 motivos recurrentes que ayudan a articular los discursos propuestos por los juegos y a construir una visión positiva del kink y el BDSM dentro de los espacios queer del submundo de Ryu Ga Gotoku, lo que permite a las dóminas afirmarse dentro de sus comunidades.</p> Víctor Navarro-Remesal, Beatriz Pérez Zapata, Yoshihiro Hino Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105470 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Alcibiades’ Political Bisexuality in Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft Quebéc, 2018) https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105134 <p>La bisexualidad, dentro del campo de los estudios de Sexualidad, ha sido con frecuencia considerada invisible (Monro et al., 2017; Erickson-Schroth y Mitchel, 2009) y enmarcada como una amenaza (Klein, 1993). Debido a la capacidad de las personas bisexuales de relacionarse tanto con hombres como con mujeres, a menudo se las ha considerado poco fiables en muchos espacios. De manera comparable, la homosexualidad griega antigua, o pederastia, aunque está demostrado que nunca fue considerada un delito ni objeto de prejuicio legal (Cohen, 1987; Hindley, 1991; Dover, 1978), fue criticada en los textos antiguos por su implicación en la política cuando se asociaba con la prostitución masculina (Oyamada, 2024), y nunca fue plenamente aceptada por la sociedad (Hubbard, 1998).</p> <p><em>Assassin’s Creed: Odyssey</em> (Ubisoft Québec, 2018), al representar la Atenas clásica y su periodo bélico, incluye múltiples espacios, figuras y acontecimientos históricos. Entre los conocidos políticos, filósofos y dramaturgos griegos, Alcibíades (450-404 a. C.) aparece en misiones principales y secundarias del videojuego. Recordado como una figura controvertida de la Guerra del Peloponeso, político, «strategos<em>»</em> y discípulo de Sócrates, “Alkibiades” se muestra fiel a referencias históricas, filosóficas e incluso cómicas que han sobrevivido de diversas formas. Y, en esta representación moderna, su bisexualidad se incluye en una variedad de misiones secundarias que giran, cada una a su manera, en torno a temas de sexualidad y deseo. A través de las referencias antiguas a la bisexualidad de Alcibíades y de la representación moderna de Ubisoft, este trabajo sostiene que el juego incorpora dicha bisexualidad no únicamente como un rasgo de carácter, sino como una herramienta política utilizada en los tiempos de tensiones e inestabilidades de la política ateniense.</p> Rita Ribeiro Costa Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105134 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Far Cry 6 y la visibilidad queer: Paolo de la Vega y Rosa Mel Paquete como agentes narrativos https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105335 <p><strong> </strong>El artículo estudia la representación de identidades LGBTQ+ en <em>Far Cry 6</em> a partir de dos personajes: Paolo de la Vega y Rosa Mel Paquete. La propuesta parte de una idea sencilla pero importante: los videojuegos no solo sirven para entretener, también funcionan como espacios simbólicos donde se ponen en juego representaciones sociales, políticas y culturales. Con ese punto de partida, el estudio combina distintas herramientas: la observación directa del desarrollo completo de la partida, la revisión de entrevistas y materiales promocionales, así como el análisis de la recepción tanto en medios especializados como en foros de jugadores.</p> <p>El análisis de los personajes se organiza en tres niveles. En primer lugar, su aspecto externo, que incluye cuestiones como la apariencia física, la vestimenta empleada, así como la tonalidad usada, e incluso su tono de voz. En segundo lugar, su dimensión interna, donde se consideran las emociones, los conflictos personales y la evolución psicológica. Por último, su función narrativa, es decir, cómo participan en las misiones, qué papel desempeñan dentro del argumento y qué relaciones establecen con la protagonista.</p> <p>Los resultados muestran que Paolo de la Vega se consolida como un referente dentro de la insurgencia, atravesando un camino de reafirmación personal que va del miedo a la convicción política, con la música como forma de resistencia. Rosa Mel Paquete, en cambio, destaca por su ironía y su capacidad camaleónica, convirtiendo la performance drag en un arma de subversión y espionaje. Juntos aportan una mirada diferente que enriquece la historia y abre camino a nuevas representaciones.</p> Raquel San Mamés Albar Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105335 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Standing With as Allyship: A Reflexive Approach to Queer Game Design https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105160 <p>Un corpus considerable de videojuegos con temática queer u orientados a aliades queer ha sido analizado bajo la etiqueta de “juegos de empatía”: aquellos que invitan a las personas jugadoras a habitar temporalmente experiencias queer. Aunque a menudo bien intencionados, estos enfoques corren el riesgo de caer en lo que Ruberg (2019) denomina “turismo de la empatía”, donde formas complejas de la vida queer se reducen a emociones consumibles y a una reafirmación moral. Este artículo propone, en cambio, examinar los juegos centrados en aliades queer como una posición de diseño basada en el acto de testimoniar, la vacilación y el reconocimiento parcial, más que en el dominio. El estudio combina una revisión crítica de la literatura con un análisis socio-semiótico de Dys4ia (2012), de Anna Anthropy. Este enfoque permite explorar cómo las mecánicas y la posición de la persona jugadora actúan como estrategias de producción de sentido que cuestionan los modelos centrados en la empatía. Los resultados muestran que Dys4ia resiste expectativas de diseño normativas al proceduralizar la frustración, la repetición y la desorientación. Los microjuegos fragmentados, las rutinas clínicas banales y la ausencia de cierre narrativo sitúan a la persona jugadora como testigo limitado, más que como sustituto de una corporalidad queer. El juego enfatiza la ambigüedad y la comprensión parcial, proponiendo una forma de acompañamiento que respeta la diferencia. El artículo concluye que una perspectiva reflexiva del acompañamiento queer aporta contribuciones conceptuales y metodológicas a los estudios de videojuegos queer, señalando posibilidades para un diseño ético que fomente la solidaridad sin borrar distancias experienciales.</p> Wanxing Zhou Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105160 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Es más que un jueguito de granjas: representaciones y posibilidades LGBTIQ+ en los simuladores cozy de vida campestre https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105018 <p>Los simuladores de vida en la granja constituyen, desde hace décadas, un nicho relevante dentro de la industria del videojuego. Con más de veinte años de historia, este tipo de títulos – conocidos como “farming games” – han evolucionado para responder no solo a tendencias jugables y estéticas, también a nuevas demandas sociales y culturales. En este contexto, resulta especialmente significativo observar cómo los desarrolladores han comenzado a incorporar, de manera explícita, representaciones y narrativas ligadas a lo LGBTIQ+. Pese a lo contraintuitivo de asociar la diversidad LGBTIQ+ con su despliegue en entornos rurales, lo cierto es que los “farming games” de tipo “cozy” están apostado cada vez con más fuerza por expandir las posibilidades de género y dar libertad al jugador para elegir a su pareja deseada, sin ningún tipo de prejuicio o restricción. El presente artículo se propone examinar, en detalle, las posibilidades para lo LGBTIQ+ que ofrece uno de los simuladores de granja “cozy” más recientes, <em>Story of Seasons: Grand Bazaar</em> (Xseed Games, 2025). Con este objetivo, los resultados, que emergen de un análisis formal del contenido y de un trabajo autoetnográfico “ingame”, se estructuran en torno a tres dimensiones fundamentales: 1) las opciones de personalización del avatar y sus formas de expresión identitaria; 2) el desarrollo narrativo y la construcción discursiva del videojuego; 3) las mecánicas para establecer relaciones románticas y familias LGBTIQ+ incorporado en el sistema jugable.</p> Francisco Miguel Ojeda-García Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105018 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Queerbaiting y fandom: la influencia de la comunidad en la representación LGTBIQ+ en la serie Arcane del videojuego League of Legends https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105474 <p><em><span style="font-weight: 400;">Arcane</span></em><span style="font-weight: 400;"> (Netflix, 2021–2024) adapta los personajes de </span><em><span style="font-weight: 400;">League of Legends</span></em><span style="font-weight: 400;"> y,en esa adaptación reconfigura su identidad influenciada por el fandom. Se explora cómo las conversaciones en Reddit han intervenido en la construcción y evolución de los personajes, con especial atención a Caitlyn y Vi: una relación que no está en origen en el videojuego y que la comunidad hiló y popularizó hasta convertirla en eje de la serie. Existe un bucle entre el fanon y el canon: las lecturas y deseos de los fans orientan rasgos y vínculos que después se consolidan en productos oficiales. A partir de un análisis cualitativo de las discusiones, mostramos como el fandom normaliza la diversidad como algo natural,y exige explicitud libre de tropos nocivos y opera como taller colectivo de sentido (apodos, </span><em><span style="font-weight: 400;">fanart</span></em><span style="font-weight: 400;">, debates éticos). Evaluamos la relevancia de esa agencia fan en la evolución de los personajes y en la canonización —explícita o implícita— de su relación en </span><em><span style="font-weight: 400;">Arcane</span></em><span style="font-weight: 400;">.</span></p> Francisco Javier Rivero Estévez, Mihaela Tatyanova Doncheva Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105474 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Becoming the Gay Pig: a Mapping of Queer Entanglements with Disease and Monstrosity in Bloodborne https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105569 <p>En este artículo se cartografían experiencias queer de jugador-juego con Bloodborne, un videojuego de rol (RPG) de terror gótico-lovecraftiano en tercera persona. Se adopta un enfoque de jugadorinvestigador para examinar cómo las subjetividades se entrelazan con los diversos elementos del juego. La cartografía se fundamenta en la posicionalidad de un hombre irlandés blanco, cisgénero, sin discapacidad, gay, cuya identidad ha estado notablemente marcada por la relación entre la República de Irlanda (ROI) y la Iglesia católica irlandesa. A partir de este reconocimiento, se ponen en relación experiencias de juego en Bloodborne con experiencias de crecimiento en el Estado irlandés. El objetivo es construir una cartografía de experiencias entrelazadas con el juego que parta de esa posicionalidad y explorar sus implicaciones para las formulaciones de lo queer y de la identidad queer irlandesa. Para alcanzar este objetivo, se realiza un análisis textual desde una perspectiva feminista de los nuevos materialismos, con el fin de aislar y analizar elementos de Bloodborne. En diálogo, en particular, con el trabajo de Barad (2003, 2006, 2018) sobre los entrelazamientos, el análisis se centra en el uso que hace el juego de la sangre y la monstruosidad, cartografiándolas como elementos gótico-lovecraftianos intradiegéticos y utilizándolas para identificar paralelismos entre el juego y experiencias en la Iglesia católica irlandesa. Estas relaciones se vinculan después con la identidad queer mediante la consideración de la epidemia de VIH y sida de las décadas de 1980 y 1990, y de cómo los discursos del momento formularon, en particular, las identidades de hombres gays, bisexuales y hombres que tienen sexo con hombres (GBMSM). Al atender a estas subjetividades entrelazadas con Bloodborne, se construye un mapeo de la identidad queer irlandesa con el juego, explorando cómo podría alcanzarse la liberación de sistemas opresivos si se arriesga la propia humanidad.</p> Gregory Mc Guinness Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105569 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Videojuegos, orientación sexual y juventudes: una aproximación desde la Encuesta de Juventud 20231 https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106630 <p>Como medio de comunicación audiovisual, la importancia de los videojuegos ha ido en aumento en las últimas décadas, tanto por su impacto económico, como por el número de jugadores y jugadoras. Este artículo se centra, principalmente, en el uso de los mismos por las personas jóvenes, pues a través de este medio se produce una socialización más allá del mero entretenimiento.</p> <p>A través de la Encuesta de juventud, que en su última edición ha cumplido 40 años, se realiza una aproximación inicial al perfil de las personas jóvenes jugadoras de videojuegos. El próposito es analizar cómo la orientación sexual influye en el uso de videojuegos. En un segundo nivel de análisis, se pretende conocer la situación de las mujeres y hombres jóvenes respecto a la orientación sexual para conocer si existen diferencias en el uso de videojuegos. En definitiva, a partir de la Encuesta de Juventud 2023, se pretender conocer cuál es la situación de las personas jóvenes y los videojuegos abordado con una perspectiva inclusiva y desde la diversidad de la orientacion sexual de quienes juegan.</p> José Juan García Vázquez, Laura Lobato Escudero Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106630 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 En juego: pantallas, protocolos y archivos https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/107870 Álvaro Navarro-Gaviño Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/107870 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Atención ginecológica, prácticas comunicacionales y acceso a la salud: experiencias de hombres trans en el sistema sanitario chileno https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106110 <p>Introducción: Las personas trans han sido históricamente invisibilizadas por estructuras sociales binarias que limitan el ejercicio de sus derechos sexuales y reproductivos. En este contexto, la atención ginecológica representa un espacio crítico donde se evidencian múltiples formas de exclusión.</p> <p>Objetivo: Conocer la percepción de hombres trans, respecto a la atención ginecológica recibida en servicios de salud pública y privada en Chile.</p> <p>Metodología: Estudio cualitativo, descriptivo y exploratorio, basado en entrevistas semiestructuradas aplicadas a nueve hombres trans mayores de edad, atendidos en unidades ginecológicas del sistema de salud chileno. El análisis se realizó mediante el método de Colaizzi.</p> <p>Resultados: Se identificaron diversos factores obstaculizadores en la atención ginecológica, tales como la cultura binaria, falta de protocolos específicos, desconocimiento profesional, trato discriminatorio y centralización de los servicios. Como facilitadores, destacaron el interés creciente de algunos profesionales por formarse y ofrecer una atención más respetuosa e inclusiva.</p> <p>Conclusión: La atención ginecológica a hombres trans en Chile aún presenta importantes brechas estructurales y culturales que afectan su acceso a una atención digna, segura y no discriminatoria, vulnerando sus derechos sexuales y reproductivos.</p> Claudia Cornejo Aravena, Josefa Colignon Tagle, Valeria Fernandez Terzan, Jael Quiroz-Carreño Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106110 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Dualidad ontológica del armario en tiempos de capitalismo de la vigilancia: mundos liminales https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106176 <p>Este artículo examina la relación entre las identidades disidentes y los entornos digitales contemporáneos en un contexto marcado por la expansión del capitalismo de la vigilancia y la creciente mediación tecnológica en la vida cotidiana. Las transformaciones sociales y culturales derivadas de la digitalización no solo inciden en los modos de comunicación, sino también en las formas de subjetivación, visibilidad y resistencia. En este marco, se plantea una reflexión teórica que enlaza debates clásicos sobre género y sexualidad con los desafíos emergentes en sociedades hiperconectadas. El análisis incorpora el estudio de la «dualidad ontológica del armario» desde una perspectiva filosófica, entendida como un espacio de tensión entre ocultamiento y revelación que se reconfigura bajo las lógicas digitales. Esta aproximación permite comprender cómo los dispositivos algorítmicos y las plataformas de interacción social transforman las dinámicas de visibilidad queer, generando nuevas formas de control y exposición que afectan tanto a la construcción de identidades como a la experiencia de la intimidad. Este artículo pretende ofrecer una serie de neologismos, entendidos como realidades ontológicas y categorías de análisis, que permitan ser la cimentación sólida para futuras reflexiones sobre dicha temática. Además, pretende exprimir toda la potencialidad a la teoría escrita sobre el armario, a nivel nacional e internacional, al abordarla desde un nuevo paradigma, a saber, el de las inteligencias artificiales, la vigilancia y el reino de los algoritmos. La investigación pretende explorar un territorio hasta ahora no indagado desde la Academia, el estatus de los armarios en un contexto de guerra algorítmica. La propuesta busca ofrecer claves interpretativas para entender cómo la digitalización y la economía de datos reconfiguran los armarios contemporáneos, situando la reflexión en el cruce entre filosofía, teoría feminista y queer, y estudios sobre tecnología. Con ello, se pretende contribuir a la comprensión crítica de los procesos que configuran la vida en la era digital y abrir espacios para el debate sobre las implicaciones éticas y políticas que estas transformaciones conllevan para las personas LGBTIQ+.</p> David Sánchez Salas Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106176 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Tipografías incómodas: cine, diversidad y alfabetización visual para la formación del profesorado https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106491 <p>El objetivo del artículo plantea la necesidad de incorporar, en la formación inicial del profesorado, herramientas de alfabetización visual capaces de abordar la diversidad LGBTIQ+ sin reducirla a un contenido episódico. De esta forma, el material del corpus se delimita en torno al cartel cinematográfico de temática LGBTIQ+ y, dentro de él, a la tipografía como interfaz que organiza regímenes de legibilidad, tono y autoridad cultural. El método adopta un diseño cualitativo de estudios de casos, con selección intencional de afiches contemporáneos del cine internacional y contraste genealógico con referentes del cartelismo español, integrando una lectura transdisciplinar desde didáctica de las artes y didáctica de la lengua y educación literaria, apoyada en estudios culturales. Los resultados describen cómo decisiones tipográficas y compositivas modulan la visibilidad de lo disidente, oscilan entre clausura, ambivalencia e ironía, y ofrecen criterios de análisis transferibles al aula universitaria. La discusión vincula estas operaciones gráficas con prácticas de mediación docente orientadas a derechos humanos, y las conclusiones proponen una línea de comprensión replicable basada en comparación histórica, lectura crítica de paratextos y producción interpretativa de diseños, señalando como límite la heterogeneidad contextual del corpus.</p> Ricard Huerta, Concepción Francos Maldonado Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106491 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 «The intersex turning point»: Reseña de Gregori Flor, Nuria (2024). Intersexualidades: Emergencias y Debates en torno a Personas con Características Sexuales Diversas. Catarata, los Libros de, 304 páginas. https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105117 Konstantinos Argyriou Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/105117 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Diario de Nueva York (1964), de Iván Zulueta. Con introducción y anotaciones de Josetxo Cerdán y Miguel Fernández Labayen. Editado por Pepitas de Calabaza y Filmoteca Española. Mayo de 2025. 248 páginas. https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106197 <p>Reseña del Diario en Nueva York de Iván Zulueta. Con introducción y notas de Josetxo Cerdán y Miguel Fernández Labayen. Publicado por Pepitas de Calabaza y Filmoteca Española en Mayo de 2025.</p> David Asenjo Conde Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106197 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 El archivo del poeta que dice verdad: el hallazgo audiovisual de Lorca en la Fundación Menéndez Pidal https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106392 <p>El hallazgo reciente realizado por el director Manuel Menchón, mientras investigaba para la realización de su documental <em>La voz quebrada</em> en el archivo de la familia Menéndez Pidal —unas imágenes inéditas de Federico García Lorca saludando desde un coche en 1932, camino a Berlanga de Duero donde<em> La Barraca</em> representaría <em>La vida es sueño</em>— constituye un acontecimiento de relevancia histórica, cinematográfica y epistemológica. No se trata de añadir un documento más a la iconografía lorquiana, no es sólo «un documento más», sino que se toma en este texto para interrogar la naturaleza misma del archivo en relación con la memoria, la desaparición y los mecanismos de silenciamiento y negación de su sexualidad que han configurado la recepción de Lorca durante casi un siglo.</p> <p>Este artículo propone una lectura del hallazgo desde la perspectiva de la teoría del archivo formulada por Jacques Derrida en <em>Mal d’archive</em> (1995), en la cual el archivo no es un depósito neutro de información, sino una estructura de poder que produce, conserva, organiza y, al mismo tiempo, destruye. La recuperación de estas imágenes —junto con la restauración técnica de otras filmaciones ya conocidas de La Barraca— ofrece un terreno idóneo para examinar cómo la aparición de un documento olvidado puede modificar el régimen de visibilidad que ha operado sobre una figura histórica cuya existencia y cuya muerte fueron atravesadas por la represión política y sexual.</p> <p>La aparición de Lorca en movimiento —sonriente, vivo, en tránsito hacia un proyecto cultural democratizador— tensiona los relatos que lo han fijado exclusivamente en su destino trágico o en la imagen estática del poeta sacrificado. Este artículo analiza cómo el nuevo material audiovisual contribuye no solo a una ampliación documental, sino a una reconfiguración ética del archivo, permitiendo interrogar los silencios históricos en torno a su homosexualidad, su asesinato y la política de desaparición que lo convirtió en símbolo de una España fracturada.</p> Juan Ángel Argelina, Álvaro Navarro-Gaviño Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106392 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000 Presentación. Más allá del avatar: representaciones, narrativas y comunidades LGBTIQ+ en los videojuegos https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106636 <p>El videojuego es un espacio estratégico para la representación, resistencia y experimentación de identidades sexogenéricas. Frente a un imaginario históricamente marcado por narrativas cisheteronormativas, el medio emerge hoy como un artefacto cultural clave donde las comunidades LGBTIQ+ negocian su visibilidad y construyen espacios de pertenencia y activismo. Bajo el marco de los <em>Queer Game Studies</em> y una concepción amplia de lo <em>queer</em> —entendida como el cuestionamiento de toda normatividad—, se examina tanto la representación en los textos videolúdicos como las trayectorias de jugadores y creadores, explorando cómo el juego media en los procesos de socialización y los imaginarios colectivos. A través de diversas metodologías, las contribuciones reunidas demuestran que el videojuego trasciende el mero ocio para convertirse en un terreno de experimentación afectiva y política, esencial para comprender la interacción entre cultura popular e identidad en la contemporaneidad.</p> Sergio Gutiérrez-Manjón, Lucía Gloria Vázquez Rodríguez, Mireya Vicent-Ibáñez Derechos de autor 2026 Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura https://revistas.ucm.es/index.php/ESLG/article/view/106636 Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 +0000