Presentación. Más allá del avatar: representaciones, narrativas y comunidades LGBTIQ+ en los videojuegos

Palabras clave: videojuegos, queer, juventud, comunicación digital, LGBTIQ
Agencias: PERVID GEN Z: “Comunicación persuasiva en los videojuegos como servicio: usos problemáticos entre la generación Z" (ref. PR17/24-31893), financiado por el acuerdo entre la Comunidad de Madrid y la Universidad Complutense de Madrid, RAGE GAME: “Radicalización política en entornos lúdicos digitales: producción, mediación y difusión de ideologías extremistas (ref.PID2024-158794OB-I00), financiado por la Agencia Estatal de Investigación (Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades)

Resumen

El videojuego es un espacio estratégico para la representación, resistencia y experimentación de identidades sexogenéricas. Frente a un imaginario históricamente marcado por narrativas cisheteronormativas, el medio emerge hoy como un artefacto cultural clave donde las comunidades LGBTIQ+ negocian su visibilidad y construyen espacios de pertenencia y activismo. Bajo el marco de los Queer Game Studies y una concepción amplia de lo queer —entendida como el cuestionamiento de toda normatividad—, se examina tanto la representación en los textos videolúdicos como las trayectorias de jugadores y creadores, explorando cómo el juego media en los procesos de socialización y los imaginarios colectivos. A través de diversas metodologías, las contribuciones reunidas demuestran que el videojuego trasciende el mero ocio para convertirse en un terreno de experimentación afectiva y política, esencial para comprender la interacción entre cultura popular e identidad en la contemporaneidad.

Biografía del autor/a

Sergio Gutiérrez-Manjón, Universidad Complutense de Madrid

Doctor en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad Complutense de Madrid (UCM) con mención internacional. Acreditado a Profesor Contratado Doctor por la ANECA desde 2023. Ha realizado una estancia de investigación en la Universidad de Helsinki con cargo a una beca Erasmus +. Sus líneas de investigación son la comunicación digital, la alfabetización mediática y los game studies sobre los que ha publicado en revistas de alto impacto. IP de un proyecto I+D financiado por la Comunidad de Madrid (PR17/24-31893) y miembro de un proyecto I+D de Generación de Conocimiento 2024 financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación. Ha participado en 9 proyectos de innovación docente y ha liderado uno de ellos con financiación concedida por el Vicerrectorado de Calidad UCM. Secretario de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego desde 2022, coordinador del Campus Virtual de la Facultad de Ciencias de la Información UCM desde 2024 y editor técnico en la Revista Icono 14 (Scopus Q2 en el área de Comunicación) desde 2025.

Lucía Gloria Vázquez Rodríguez, University College London

Soy una investigadora especializada en enfoques feministas y queer de la cultura popular. Tengo un máster en Cine y Filosofía por el King's College de Londres y un doctorado en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad Complutense de Madrid, donde formé parte de un grupo de investigación muy activo llamado GECA (Género, Estética y Cultura Audiovisual) y escribí una tesis sobre la representación de los deseos, los cuerpos y las identidades queer en el cine latinoamericano dirigido por mujeres.

Actualmente trabajo como profesora y directora del programa de máster en Medios Digitales: Producción en el University College de Londres, donde también realizo investigaciones en el Centro ReMAP (Investigación sobre Medios, Artes y Juego).

Mis principales áreas de interés son los estudios queer y feministas sobre la pantalla, las comunidades de fans digitales y la alfabetización mediática, especialmente en relación con los adolescentes, las plataformas de streaming, los guiones sexuales y los roles de género. Actualmente estoy trabajando en un libro sobre el uso de imágenes hápticas (altamente sensoriales) en películas queer contemporáneas dirigidas por mujeres, aunque también he publicado numerosos artículos sobre series de televisión para adolescentes LGBTIQ+, como "Sex Education".

Mireya Vicent-Ibáñez, Universidad de Burgos

Doctora en Comunicación Audiovisual por la Universidad Complutense. Mis intereses de investigación se centran en los medios (televisión, cine y videojuegos), desde diversas perspectivas, tanto históricas como de estudios culturales. Actualmente estoy involucrada en un proyecto de investigación sobre discursos del odio en España, financiado por el MINECO.

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Publicado
2026-03-12
Cómo citar
Gutiérrez Manjón S., Vázquez Rodríguez L. G. y Vicent-Ibáñez M. (2026). Presentación. Más allá del avatar: representaciones, narrativas y comunidades LGBTIQ+ en los videojuegos. Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura, 6(1), 5-11. https://doi.org/10.5209/eslg.106636