Queerbaiting y fandom: la influencia de la comunidad en la representación LGTBIQ+ en la serie Arcane del videojuego League of Legends

Palabras clave: Narrativa transmedia, fandom, Arcane, League of Legends, videojuegos, Netflix

Resumen

Arcane (Netflix, 2021–2024) adapta los personajes de League of Legends y,en esa adaptación reconfigura su identidad influenciada por el fandom. Se explora cómo las conversaciones en Reddit han intervenido en la construcción y evolución de los personajes, con especial atención a Caitlyn y Vi: una relación que no está en origen en el videojuego y que la comunidad hiló y popularizó hasta convertirla en eje de la serie. Existe un bucle entre el fanon y el canon: las lecturas y deseos de los fans orientan rasgos y vínculos que después se consolidan en productos oficiales. A partir de un análisis cualitativo de las discusiones, mostramos como el fandom normaliza la diversidad como algo natural,y exige explicitud libre de tropos nocivos y opera como taller colectivo de sentido (apodos, fanart, debates éticos). Evaluamos la relevancia de esa agencia fan en la evolución de los personajes y en la canonización —explícita o implícita— de su relación en Arcane.

Biografía del autor/a

Francisco Javier Rivero Estévez, Universidad Complutense de Madrid

Es Doctor en Comunicación Audiovisual y Publicidad por la UCM e investigador del Grupo de investigación Comunicación, Metodologías e Innovación (COMEIN). Graduado en Publicidad y Relaciones Públicas, realizó el Máster Universitario en Comercio electrónico por la Universidad Complutense de Madrid. Ha elaborado varios artículos en el ámbito de la comunicación publicitaria y los videojuegos y los deportes electrónicos (eSports)

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Publicado
2026-03-12
Cómo citar
Rivero Estévez F. J. y Tatyanova Doncheva M. . (2026). Queerbaiting y fandom: la influencia de la comunidad en la representación LGTBIQ+ en la serie Arcane del videojuego League of Legends. Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura, 6(1), 71-80. https://doi.org/10.5209/eslg.105474