Persuasión en los videojuegos: La construcción de identidades

Palabras clave: comunicación, identidades, juegos persuasivos, mediaciones digitales

Resumen

Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.

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Biografía del autor/a

Costán Sequeiros Bruna, Universidad Complutense de Madrid

Costán Sequeiros es doctor en sociología y licenciado en sociología y ciencias políticas. Ha publicado numerosos artículos sobre sociología de las relaciones internacionales, nuevas tecnologías, cambio social y videojuegos. Ha trabajado en el Real Instituto Elcano y actualmente ejerce como formador para adultos.

Héctor Puente Bienvenido, Universidad Complutense de Madrid

Doctor y profesor de metodología de investigación en la Universidad Complutense de Madrid y miembro de los grupos de investigación Complutense Sociología Ordinaria y Usos Formativos e Identidad Narrativa en videojuegos (UFV). He sido investigador doctoral en las universidades IT University of Copenhagen, Georgia Institute of Technology (GaTech) y Royal Melbourne Institute of Technology. Mis principales áreas de investigación son el análisis de datos y las implicaciones sociales de las TICs (móviles, redes sociales) y los videojuegos, en especial en relación con los procesos de interacción social, mediaciones tecnológicas, aprendizajes y emergencia en comunidades virtuales; así como el estudio de las prácticas y culturas juveniles y de ocio, cambio social y agencias del usuario. 

Marta Fernández Ruiz, Universidad Politécnica de Cataluña

Marta Fernández Ruiz es doctora en Investigación en Medios de Comunicación (especializada en diseño de la interacción y Game Studies) y licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad Carlos III de Madrid. Es profesora en el Centro de la Imagen y la Tecnología Multimedia de la Universidad Politécnica de Cataluña. Ha publicado distintos artículos sobre videojuegos, experiencia de usuario y TIC

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Publicado
2021-12-10
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Cómo citar
Sequeiros Bruna C., Puente Bienvenido H. y Fernández Ruiz M. (2021). Persuasión en los videojuegos: La construcción de identidades. Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 19(1), 33-41. https://doi.org/10.5209/tekn.78260
Sección
Karpeta

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