Iconografía japonesa en la iconosfera contemporánea: el caso del Kitsune

Palabras clave: Kitsune, didáctica, estudios visuales, historia del arte, medios icónicos de masas
Agencias: Xunta de Galicia, a través del proyecto “Consolidación e estructuración de unidades de investigación competitivas 2024 GPC – ARTE-FACTO: Grupo de Investigación en procesos artísticos contemporáneos, patrimoniales y de mediación cultural en contextos educativos (G000796)” con código ED431B 2027/07

Resumen

La iconografía del kitsune japonés, zorro mitológico capaz de transformarse en humano, ha trascendido su contexto original gracias a la difusión del manga, el anime y el videojuego en Occidente desde la década de 1970, convirtiéndose en un referente global. El artículo analiza su representación narrativa y visual en estas manifestaciones culturales para identificar rasgos comunes, procesos de reescritura y su función de mediadora cultural entre Oriente y Occidente. A través de este estudio, se evidencia cómo las narrativas visuales actúan como herramientas válidas para la alfabetización visual y la educación patrimonial, permitiendo comprender la evolución de los arquetipos y su capacidad para generar identidades culturales híbridas y fomentar el diálogo intercultural. La investigación demuestra que los medios icónicos de masas no solo difunden el folclore japonés, sino que lo actualizan, expanden y resignifican, integrándolo en contextos globales sin perder su carga simbólica original. Esta convergencia de tradición y modernidad revela el potencial pedagógico de estos iconos para sensibilizar sobre las dinámicas de transferencia y creación del patrimonio material e inmaterial, así como para desarrollar una ciudadanía crítica ante fenómenos culturales contemporáneos.

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Biografía del autor/a

Juan Luis Lorenzo-Otero, Universidade da Coruña

Doctor en Historia, Geografía e Historia del Arte (Especialidad de Historia del Arte) por la Universidad de Santiago de Compostela con el trabajo “Rockstar Games. Innovación, investigación e intermediación en el arte del videojuego”. Licenciado en Historia da Arte por la Universidad de Santiago de Compostela y Master en Gestión del Patrimonio, Museos y Mercado del Arte por la Universidad de Santiago de Compostela y la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Comisario de la exposición Autómatas do Consumo en la Galería El Taller (Santiago de Compostela). Sus principales líneas de trabajo se centran en la cultura icónica de masas por medio de tres ejes principales: 1) estudios visuales del videojuego y los serious games, 2) estética del cómic y manga, y 3) patrimonio y cultura educativa.

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Publicado
2025-12-17
Cómo citar
Lorenzo-Otero J. L., Calviño-Santos G. y Barreiro González S. (2025). Iconografía japonesa en la iconosfera contemporánea: el caso del Kitsune. Mirai. Estudios Japoneses, 9, 147-159. https://doi.org/10.5209/mira.102494
Sección
Monográfico