Prótesis digitales y experiencias encarnadas: Un análisis sociotécnico de la violencia sexual digital en el ámbito videolúdico

##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##: https://doi.org/10.5209/tekn.103649
Palabras clave: acoso sexual, cultura de masas, etnografía, realidad virtual, videojuegos
Agencias: DIVISAR: Prácticas de violencia sexual digital entre la adolescencia y juventud española (2023-2025). (Referencia PID2021-123071NA-I00)

Resumen

Este artículo analiza la violencia sexual digital (VSD) en entornos videolúdicos mediante un estudio sociotécnico comparativo entre Grand Theft Auto Roleplay (GTA RP) y VRChat. Basándose en una etnografía de affordances, la investigación explora cómo las prótesis digitales y el diseño algorítmico reconfiguran la experiencia de las usuarias. El estudio utiliza los conceptos de continuum, hibridación y cuerpo digital para demostrar que las agresiones en entornos inmersivos no son meras representaciones, sino vivencias encarnadas con impacto somático y traumático real. Mientras que en GTA RP la violencia se vincula a normas sociales y el chat de voz, en VRChat el uso de tecnología háptica y el seguimiento de movimiento transforman el avatar en una extensión directa del cuerpo físico, amplificando la vulnerabilidad y permitiendo agresiones espaciales y táctiles.

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Publicado
2026-03-26
Cómo citar
Gallego Márquez, A., Iglesias-Giráldez, L., & Soto-Casás, P. (2026). Prótesis digitales y experiencias encarnadas: Un análisis sociotécnico de la violencia sexual digital en el ámbito videolúdico. Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 23(2), 143-152. https://doi.org/10.5209/tekn.103649