En la frontera digital. Didáctica de la literatura y videojuego en el abordaje de "Remember Me" y "Life is Strange"
Resumen
Partiendo de una concepción crítica de la didáctica de la literatura (Bombini, 2013; Gerbaudo, 2011a, 2011b), este trabajo plantea una propuesta de comprensión lectora del videojuego como texto de lectura en el aula a partir del análisis del conjunto de relaciones, envíos (Gerbaudo) o conexiones (Colomer, 2005) que se pueden suscitar hacia otros textos culturales circundantes, poniendo de relieve la especificidad del proceso de construcción de sentido que caracteriza al videojuego como artefacto digital (Aarseth, 1997; Bogost, 2010; Juul 2013; Murray, 1999). El trabajo parte de problematizar la relación entre didáctica de la literatura y lectura escolar, introduciendo como variable el impacto transformador de la cultura digital sobre los textos de lectura, así como sobre los modos y alcance de la práctica de leer, atendiendo fundamentalmente a las condiciones semióticas, retóricas, y de recepción-participación que habilita el videojuego. A partir de allí, se toman como ejemplo dos juegos del estudio francés Dontnod, Remember Me (2013) y Life is Strange (2015), y se despliega un conjunto de propuestas de abordaje didáctico. Esta ejemplificación busca demostrar el modo en que se podrían desarrollar desde la escuela, habilidades específicas y competencia lectora sobre las tramas de relaciones entre textos de un sistema cultural (Baricco, 2008; Lotman, 1996). En resumen, nuestro trabajo invita a pensar el videojuego como texto complejo, capaz de potenciar procesos de lectura por su funcionamiento y por su capacidad de generar envíos hacia otros textos.
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