La pantalla superpuesta: inclusión de la interfaz en los videojuegos Her Story, Replica y Sara Is Missing

  • Joaquín Moreira Alonso Universidad de la República/Nacional de Córdoba
Palabras clave: Interfaz, Videojuegos, Encarnación, Semiótica, Hermenéutica

Resumen

En este artículo se estudian tres videojuegos recientes en los que el Personaje-Jugador (PJ) debe resolver un misterio usando una interfaz muy semejante a la que está usando el jugador para jugar al juego. Se propone que la relación de semejanza entre las interfaces en la que se basa la superposición llama la atención sobre la relación de contigüidad entre el usuario y el dispositivo, contigüidad en la que es constituida la interfaz como unidad hermenéutica. Finalmente, se sugiere que no deberíamos pensar en el juego y el jugador como dos cosas separadas sino como un todo construido en el acto de jugar.

Descargas

La información sobre descargas todavía no está disponible.

Referencias

Aristóteles (1974). Poética de Aristóteles. Madrid: Gredos.

Barlow, Sam (2015). Her Story. Sam Barlow.

Barthes, R. (1987). El efecto de realidad. El susurro del lenguaje (págs. 211-221). Barcelona: Paidós.

Blomberg J. (2018). “The Semiotics of the Game Controller”. Game Studies, the international journal of computer game research, 18(2). Disponible en http://gamestudies.org/1802/articles/blomberg.

CD Projekt RED (2015). The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt.

Cocosola (2017). The Witch’s Isle. Cocosola.

DeMaria, R. & Wilson, J. (2002). High score!: the illustrated history of electronic games. Berkeley, CA. McGraw-Hill/Osborne.

Ghost Games (2017). Need for Speed Payback. Electronic Arts.

Gibson, J. (1983). The Senses Considered as Perceptual Systems. London: George Allen & Unwin.

Haraway, D. (1991). “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century”. Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. Nueva York: Routledge.

Haykes, N. K. (1999). How we became Posthumans. Chicago: The University of Chicago Press.

Hunicke, R., Zubek, M. & LeBlanc, R. (2004). “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”. Proceedings of the Challenges in Games AI Workshop, Nineteenth National Conference of Artificial Intelligence.

Impulse Gear (2017). Farpoint. Sony Interactive Entertainment.

Kaigan (2016). Sara is Missing. Kaigan.

Keogh, Brendan (2015). A Play of Bodies: A Phenomenology of Videogame Experience (tesis doctoral). Recuperado de https://researchbank.rmit.edu.au/eserv/rmit:161442/Keogh.pdf.

King (2012). Candy Crush Saga. King.

Lungren, S. & Björk, S. (2003). “Game Mechanics: Describing Computer-Augmented Games in Terms of Interaction”. Terms of Interaction; Proceeding of TIDSE 2003. Disponible en https://pdfs.semanticscholar.org/f926/6cbb5bdc0e27dc130b5900adc00e640a5e5e.pdf

Jakobson, Roman (1967). “Dos aspectos del lenguaje y dos tipos de trastornos afásicos”. R. Jakobson & M. Halle, Fundamentos del lenguaje (págs. 97–143). Madrid: Ciencia Nueva.

Juul, Jesper (2009). A casual revolution: reinventing video games and their players. Cambridge: The MIT Press.

Madigan, J. (2010). “Analysis: The Psychology of Immersion in Video Games”. Gamasutra. Recuperado de http://www.gamasutra.com/view/news/29910/Analysis_The_Psychology_of_Immersion_in_Video_Games.php.

Manovich, Lev (2005). El lenguaje de los nuevos medios. Barcelona: Paidós.

Mckeand, Kirk (2015). “Howdunnit: The making of Her Story”. Pocket Gamer. Recuperado de https://www.pocketgamer.biz/feature/62104/making-of-her-story/.

McLuhan, Marshall (1996). Comprender los medios de Comunicación. Barcelona: Paidós.

Moreira Alonso, Joaquín (2017). “Nuevas jugabilidades y nuevos sentidos en los indie games”. II Jornadas de Investigación FIC, Montevideo. Disponible en http://ji.fic.edu.uy/wp-content/uploads/2018/07/Nuevas-jugabilidades-y-nuevos-sentidos-en-los-indie-games-Moreira.pdf.

Moreira Alonso, Joaquín (2018). “El multimedia como semiótica, como medio y como imaginario”. Question, 1(61).

Murray, Janet H. (2016). Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. Cambridge: The MIT Press.

Pázhitnov, Alekséi (1984). Tetris. Alexey Pajitnov.

Peirce, C. S. (1960). “The Icon, Index, and Symbol”. En C. Hartshorne & P. Weiss (Eds.), The Collected Papers of Charles Sanders Peirce, Vol. II: Elements of Logic (págs. 156-173). Cambridge: Harvard University Press.

Rush, Jeff (2011). “Embodied Metaphors: Exposing Informatic Control Through First-Person Shooters”. Games and Culture, 6(3), págs. 245-258.

Ryan, Marie-Laure (2000). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

Ryan, Marie-Laure (2015). Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

Saussure, Ferdinand de (2007). Curso de Lingüística General. Buenos Aires: Losada.

Somi (2016). Replica. Zero Rock Entertainment & Somi.

Tavinor, G. (2009). The Art of Videogames. Malden: Wiley-Blackwell.

Villapaz, L. (2013). “GTA 5' Costs $265 Million To Develop And Market, Making It The Most Expensive Video Game Ever Produced: Report”. International Business Times. Recuperado el 15 de diciembre de 2018 de http://www.ibtimes.com/gta-5-costs-265-million-develop-market-making-it-most-expensive-video-game-ever-produced-report.

Winocur, R (2009). Robinson Crusoe ya tiene celular: la conexión como espacio de control de la incertidumbre. México DF: Siglo XXI.

Winograd, T & Flores, F (1987). Understanding Computers and Cognition, a New Foundation for Design. Reading: Addison-Wesley.

Publicado
2020-05-21
Cómo citar
Moreira Alonso, J. (2020). La pantalla superpuesta: inclusión de la interfaz en los videojuegos Her Story, Replica y Sara Is Missing. CIC. Cuadernos De Información Y Comunicación, 25, 183-200. https://doi.org/10.5209/ciyc.68256