Gaming como Instrumento Educativo para una Educación en Competencias Digitales desde los Academic Skills Centres

  • Miguel Ángel Marzal García-Quismondo Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Biblioteconomía y Documentación
  • Eduardo Cruz-Palacios Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Biblioteconomía y Documentación
Palabras clave: Educación Superior, Videojuegos, Competencias Digitales, Gaming, Academic Skills Centres, Multialfabetización, Objetos de Aprendizaje, Aprendizaje.

Resumen

Se analiza el modelo educativo competencial de la Educación Superior del siglo XXI desde la óptica de su pieza fundamental, las competencias adquiridas en el entorno de las multialfabetizaciones. La investigación argumenta el análisis en cuatro dimensiones: primero la Web como espacio educativo, elemento emergente en la generación de conocimiento, en el que plantear la innovación educativa como método y factor del comportamiento informacional, el Conectivismo como el modelo pedagógico idóneo para la educación ciberespacial, y las redes como medio apropiado de transmisión; luego, la competencia digital como objetivo didáctico prioritario para el aprendizaje permanente y cooperativo, atendiendo a sus marcos normativos de definición y aplicación; sigue el estudio del Gaming como objeto educativo y material didáctico web idóneo para programas educativos competenciales, debido a su efectividad pedagógica; por fin, la consideración de los Academic Skills Centres (ASC) como el espacio necesario para el correcto tratamiento del Gaming como objetos de aprendizaje y para el desarrollo de los programas didácticos competenciales. La investigación termina con una propuesta de cómo debería ser un programa educativo competencial en un ASC presentando su diseño instructivo, que es modular y progresivo, su dinámica docente como metodología didáctica para su mayor eficacia educativa, y el diseño de su programación didáctica estructurada en doce unidades didácticas.

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Cómo citar
García-Quismondo M. Á. M. y Cruz-Palacios E. (2018). Gaming como Instrumento Educativo para una Educación en Competencias Digitales desde los Academic Skills Centres. Revista General de Información y Documentación, 28(2), 489-506. https://doi.org/10.5209/RGID.62836
Sección
Artículos