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      <journal-title-group>
        <journal-title specific-use="original" xml:lang="es">Revista Complutense de Educación</journal-title>
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      <issn publication-format="electronic">1988-2793</issn>
      <issn-l>1130-2496</issn-l>
      <publisher>
        <publisher-name>Ediciones Complutense</publisher-name>
        <publisher-loc>España</publisher-loc>
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      <article-id pub-id-type="doi">10.5209/rced.96438</article-id>
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          <subject>Artículos</subject>
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        <article-title>Mejora de las actitudes hacia las matemáticas y la autoeficacia docente con Aprendizaje-Servicio y Gamificación</article-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Improving attitudes toward mathematics and teacher self-efficacy through Service-Learning and Gamification</trans-title>
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          <institution content-type="original">Universidad Pontificia Comillas</institution>
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      <author-notes>
        <corresp id="cor1">Elsa Santaolalla Pascual<email>esantaolalla@comillas.edu</email>
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        <corresp id="cor3">Belén Urosa Sanz<email>burosa@comillas.edu</email>
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      <pub-date date-type="pub" publication-format="electronic" iso-8601-date="2025-06-30">
        <day>30</day>
        <month>06</month>
        <year>2025</year>
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      <volume>36</volume>
      <issue>3</issue>
      <fpage>421</fpage>
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        <copyright-statement>© 2025 Universidad Complutense de Madrid</copyright-statement>
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              Attribution 4.0 International</ext-link></license-p>
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      <abstract>
        <p>INTRODUCCIÓN. Las actitudes hacia las matemáticas y la autoeficacia de los docentes
              tienen una gran influencia en la implicación y el rendimiento académico de los estudiantes, por eso es
              importante que los programas de formación del profesorado implementen metodologías que favorezcan
              su desarrollo en los futuros maestros y maestras. MÉTODO. Se presenta un estudio cuyo objetivo es
              comprobar si la utilización de metodologías activas en la formación inicial del profesorado permite
              fortalecer: a) las actitudes hacia las matemáticas, b) la autoeficacia general docente en matemáticas y
              c) la autoeficacia para el diseño y elaboración de materiales didácticos de matemáticas. En concreto se
              han empleado el Aprendizaje Servicio (ApS) y la gamificación puesto que ambas otorgan importancia a
              los aspectos afectivos que intervienen en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas.
              Se ha llevado a cabo una investigación durante dos años consecutivos, con 120 estudiantes que han
              cursado la asignatura de Didáctica de las Matemáticas del Grado de Educación Primaria con dos
              enfoques metodológicos innovadores distintos: a través de la gamificación (N = 64) en 2021/22 y con
              ApS (N = 56) en 2022/23. El estudio se realizó a través de un diseño cuasiexperimental con medidas
              pre/post tratamiento de las variables fundamentales. RESULTADOS. Los resultados muestran una
              mejora estadísticamente significativa (p&lt;.001) en las tres variables, y revelan, además, diferencias
              estadísticamente significativas (p&lt;.05) en las actitudes hacia las matemáticas a favor de los estudiantes
              que participaron en los proyectos de Aprendizaje-Servicio con respecto a los de gamificación.
              DISCUSIÓN. Se evidencia la importancia de utilizar metodologías activas en la formación inicial del
              profesorado para fortalecer las actitudes hacia las matemáticas y la autoeficacia docente, en particular
              la gamificación y el Aprendizaje Servicio, que refuerza las iniciativas que se están llevando a cabo para
              institucionalizar el ApS en la Educación Superior.</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>INTRODUCTION. Attitudes towards mathematics and teacher self-efficacy have a great influence
          on the involvement and academic performance of students, which is why it is important that teacher training
          programmes implement methodologies that favour their development in preservice teachers. METHODS.
          The aim of this study is to check whether the use of active methodologies in initial teacher training
          strengthens: a) attitudes towards mathematics, b) general teacher self-efficacy in mathematics and c) selfefficacy
          for the design and development of mathematics teaching materials. Specifically, service-learning
          (SL) and gamification have been used since both give importance to the affective aspects involved in the
          teaching and learning process. Research has been carried out for two consecutive years, with 120 students
          who have taken the subject of Didactics of Mathematics of the Degree in Primary Education with two different
          innovative methodological approaches. In the academic year 2021/22 through Gamification (N = 64) and in
          the academic year 2022/23 with SL (N = 56). The study was conducted through a quasi-experimental design with pre/post-treatment measures of the key variables. RESULTS. The results show a statistically significant improvement (p&lt;.001) in the three variables and also reveal statistically significant differences (p&lt;.05) in the attitudes towards mathematics in favour of the students who participated in the SL projects with respect to the gamification projects. DISCUSSION. The importance of using active methodologies, in particular SL and Gamification, in initial teacher training to strengthen attitudes towards mathematics and teaching self-efficacy is evidenced, and the initiatives that are being carried out to institutionalise SL in Higher Education are reinforced.</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group kwd-group-type="author-keywords">
        <kwd>aprendizaje y servicio</kwd>
        <kwd>educación superior</kwd>
        <kwd>formación inicial del profesorado</kwd>
        <kwd>metodologías activas</kwd>
        <kwd>educación matemática</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en" kwd-group-type="author-keywords">
        <kwd>service learning</kwd>
        <kwd>higher education</kwd>
        <kwd>initial teacher training</kwd>
        <kwd>active methodologies</kwd>
        <kwd>mathematics education</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
<body>
<sec id="sec1">
  <title>1. Introducción</title>
  <p>La formación del profesorado es clave para mejorar la calidad educativa, y debe estar centrada
        en el estudiante, apoyándose en enfoques pedagógicos innovadores que promuevan el desarrollo
        de competencias necesarias para responder de manera eficaz a las demandas cambiantes de la
        educación en un mundo complejo y desafiante.</p>
  <p>En el ámbito de la Educación Matemática los docentes requieren
  tener conocimiento del contenido y conocimiento pedagógico del
  contenido ya que ambos tipos de conocimiento influyen de manera
  significativa y positiva en el rendimiento matemático de los
  estudiantes (Verzosa, 2020). Sin embargo, estos no son los únicos
  aspectos a tener en cuenta ya que el interés por las matemáticas
  también se considera importante para el desarrollo académico y
  emocional de los estudiantes.</p>
  <p>Hettinger et al. (2023) muestran relaciones estadísticamente significativas entre la
        autoeficacia del profesorado y el interés del alumnado hacia las matemáticas. Por eso
        resulta alarmante que el profesorado de primaria de matemáticas manifieste, por lo general,
        una baja autoeficacia tanto para hacer matemáticas como para enseñarlas (Schanke, 2023;
        Segarra &amp; Julià, 2022).</p>
  <p>De hecho, numerosos estudios llevados a cabo con estudiantes de magisterio demuestran la
        relación entre las actitudes hacia las matemáticas y la autoeficacia docente en matemáticas
        (Fernández et al., 2016; González-Gómez et al., 2019; Segarra &amp; Julià, 2022), indicando
        que la autoeficacia en matemáticas es un predictor de la ansiedad hacia las matemáticas
        (Ellez, 2020; Perry et al., 2023). Esto es relevante, ya que se ha demostrado que la
        ansiedad hacia las matemáticas se transmite del profesorado de primaria a su alumnado y
        puede ser difícil de superar si no se aborda adecuadamente (Gómezescobar &amp; Simón-Medina,
        2022; Looney et al., 2017). No en vano, los estudiantes de magisterio son los que muestran
        mayor ansiedad hacia las matemáticas (Fernández et al., 2016; Segarra &amp; Julià, 2022),
        llegando incluso a manifestar rechazo hacia esta materia, hasta el punto de haber elegido
        itinerarios académicos que les permitían evitarla (Schanke, 2023). En este sentido, hay que
        tener en cuenta que la baja autoeficacia percibida por los profesores hace que sean menos
        capaces de estimular el interés y una actitud positiva hacia las materias científicas en
        general (Demirkol et al., 2022; OECD, 2019), y hacia las matemáticas en particular (Karamert
        &amp; Vardar, 2021, Subhash &amp; Cudney, 2018).</p>
  <p>Por lo tanto, es fundamental que los programas de formación del profesorado aborden la
        percepción de los estudiantes de magisterio acerca de su capacidad para hacer y enseñar
        matemáticas. Hettinger et al. (2023) proponen que los formadores del profesorado de
        matemáticas realicen intervenciones directas con los estudiantes de magisterio con el fin de
        fortalecer su autoeficacia docente, mientras que Schanke (2023) indica que los cursos de
        didáctica de las matemáticas son ideales para implementar metodologías que promuevan el
        desarrollo de una autoeficacia y actitudes positivas hacia las matemáticas. Además, como ha
        demostrado Wilkerson (2020), modificar las creencias del alumnado acerca de las matemáticas
        no se logra únicamente abordando los contenidos, sino a través de prácticas y experiencias
        educativas suficientemente ricas. En este contexto, Henrich et al. (2016) enumeran diversos
        métodos eficaces para mejorar las actitudes, la confianza y el rendimiento en matemáticas,
        destacando entre ellos las metodologías activas. Estas incluyen el Aprendizaje Servicio
        (ApS) y la gamificación, que permiten la construcción y reconstrucción de los saberes,
        siendo propuestas efectivas para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes
        en cualquier etapa educativa (Azzouz &amp; Gutiérrez-Colón, 2020; García &amp; Lalueza,
        2019; Gómezescobar &amp; Simón-Medina, 2022).</p>
  <p>Ambas metodologías, el Aprendizaje Servicio y la gamificación, tienen un impacto positivo en el
        desarrollo de competencias en los estudiantes de educación superior. Promueven un
        aprendizaje activo, significativo y contextualizado, que prepara a los estudiantes para
        enfrentar los desafíos del mundo laboral y contribuir de manera positiva a la sociedad
        (Goshima et al., 2019).</p>
  <p>El ApS implica que los estudiantes se involucren en proyectos de servicio a la comunidad como
        parte de su formación académica. A través de esta metodología, aplican los conocimientos
        adquiridos en el aula para abordar problemas reales y contribuir al bienestar de la sociedad
        (Blanco-Cano &amp; García-Martín, 2021) lo que les permite desarrollar habilidades como el
        trabajo en equipo, la capacidad de análisis y la resolución de problemas (Puig et al., 2017;
        Villa, 2020) reconocidas como competencias matemáticas (OECD, 2019).</p>
  <p>El ApS se ha implementado en numerosas disciplinas en la educación
  superior, en distintas partes del mundo (Bartleet et al., 2016; Choi
  et al., 2023, Martínez, 2022). En la Educación Matemática se ha
  utilizado para involucrar al profesorado en formación con personas que
  tienen diferentes experiencias de vida, brindando valiosas
  oportunidades de aprendizaje (Gómez-Chacón et al., 2020; Gómezescobar
  &amp;Simón-Medina, 2022; Hildenbrand &amp;Schultz, 2015; Verzosa,
  2020), aunque en general, las propuestas realizadas son escasas.</p>
  <p>Estudios que analizan la relación entre el dominio afectivo en matemáticas y la metodología del
        ApS demuestran que esta metodología tiene el potencial de cambiar la actitud de los
        estudiantes hacia las matemáticas cuando se emplea en asignaturas curriculares del plan de
        estudios en las que se abordan contenidos de matemáticas. Algunos, como Wilkerson (2020),
        realizan su estudio con estudiantes de secundaria y otros con alumnado universitario, que
        cursa estudios de corte científico (Butler, 2013) o humanístico (Henrich et al., 2016).
        Estos últimos encuentran mejoras estadísticamente significativas en todas las dimensiones de
        la escala utilizada (actitudes, creencias, confianza, motivación y utilidad) y lamentan no
        haber utilizado un grupo control para comparar los resultados de cursar la misma asignatura
        con la metodología ApS y sin ella.</p>
  <p>Sin embargo, los estudios sobre la influencia del ApS en los aspectos afectivos hacia las
        matemáticas todavía son escasos en el ámbito de la formación de profesorado (Gómez-Chacón et
        al., 2020; Gómezescobar &amp; Simón-Medina, 2022). De hecho, aunque hay estudios que
        analizan el impacto del ApS en la autoeficacia general docente (Asenjo et al., 2021), y en
        la autoeficacia docente en matemáticas del profesorado en formación (Santaolalla et al.,
        2021), no se han encontrado estudios comparativos entre dos grupos distintos que cursaran la
        misma asignatura, para poder comprobar si las mejoras tanto en el terreno afectivo, como en
        el de la autoeficacia, pueden atribuirse al ApS.</p>
  <p>Por otro lado, la gamificación es una estrategia que incorpora elementos y dinámicas propias de
        los juegos en el proceso de aprendizaje con el propósito de motivar a los estudiantes y
        hacer que el aprendizaje sea más divertido y significativo (Parra-González &amp;
        Segura-Robles, 2019). Esta permite desarrollar habilidades como la resolución de problemas,
        la toma de decisiones y la creatividad (Castellar et al., 2021) que forman parte de las
        competencias matemáticas. De hecho, el razonamiento, el pensamiento creativo y la
        realización de inferencias son características fundamentales de la estructura de las
        matemáticas y se encuentran presentes en la estructura de los juegos (Karamert &amp; Vardar,
        2021).</p>
  <p>Subhash y Cudney (2018) realizaron una revisión que respalda
  fuertemente la implementación de la gamificación en la educación
  superior. Su revisión señala varios beneficios, incluyendo el aumento
  del compromiso, la motivación, la confianza, la actitud, la percepción
  del aprendizaje y el rendimiento de los estudiantes, lo que coincide
  con hallazgos similares en investigaciones recientes de Mårell-Olsson
  (2022) y Sajinčič et al. (2022). Además, la gamificación crea entornos
  dinámicos que pueden contribuir a un aumento en la autoeficacia de las
  personas (Azzouz &amp; Gutiérrez-Colón, 2020). Sin embargo, al igual
  que ocurre con el ApS, faltan investigaciones sobre el efecto de la
  gamificación tanto en la autoeficacia docente, como en las actitudes
  hacia las matemáticas del profesorado en formación.</p>
  <p>Con la finalidad de abordar la problemática señalada, este artículo presenta el estudio llevado
        a cabo con estudiantes del Grado de Educación Primaria durante dos cursos académicos
        consecutivos en los que la asignatura de Didáctica de las Matemáticas ha servido de marco
        curricular para abordar el conocimiento pedagógico del contenido matemático con dos enfoques
        metodológicos distintos: de forma gamificada (2021/22) y con ApS (2022/23). En ambos casos
        la asignatura ha estado impartida por la misma profesora. Cabe destacar que, en los dos
        cursos anteriores, 2019/20 y 2020/21, se realizó un pilotaje de la propuesta que se presenta
        en esta investigación (Santaolalla et al., 2022; Santaolalla, 2024).</p>
  <p>Como variables del estudio se consideraron: a) las actitudes hacia
  las matemáticas, b) el nivel de autoeficacia general docente, y c) el
  nivel de autoeficacia para el diseño y elaboración de materiales
  didácticos.</p>
  <p>El propósito de la investigación era analizar el efecto de utilizar
  dos metodologías activas específicas como son el ApS y la gamificación
  en la formación inicial docente. Para comprobar si alguna de ellas
  tenía mayor impacto que la otra en las variables consideradas, se
  analizaron las diferencias entre dos grupos que cursaron la misma
  asignatura uno con ApS y el otro, con gamificación. El estudio trata
  de dar respuesta a las siguientes preguntas de investigación:</p>
  <list list-type="order">
    <list-item>
      <p>¿Mejoran las actitudes hacia las matemáticas del profesorado en formación cuando cursa la
            asignatura de Didáctica de las matemáticas con metodologías activas como el ApS y la
            gamificación?</p>
    </list-item>
    <list-item>
      <p>¿Mejora la autoeficacia docente del profesorado en formación
      cuando cursa la asignatura de Didáctica de las matemáticas con
      metodologías activas como el ApS y la gamificación?</p>
    </list-item>
    <list-item>
      <p>¿Hay evidencias a favor de utilizar alguna de las dos
      metodologías en la formación del profesorado, para mejorar las
      actitudes hacia las matemáticas o la autoeficacia docente de los
      estudiantes de magisterio?</p>
    </list-item>
  </list>
</sec>
<sec id="sec2">
  <title>2. Método</title>
  <sec id="sec2.1">
    <title>2.1. Participantes</title>
    <p>En la investigación han participado un total de 120 estudiantes
    universitarios que, durante los cursos 21/22 y 22/23, cursaron la
    asignatura de Didáctica de las Matemáticas del Grado de Educación
    Primaria, de 6 ECTS y de carácter obligatorio e impartida anualmente
    en sesiones de 2 horas semanales.</p>
    <p>En el curso 2021/22 participaron 64 estudiantes (53.3%) que recibieron la asignatura
          gamificada, con el programa <italic>MateChef</italic>, una adaptación a las matemáticas de
          un concurso televisivo de cocina. Los estudiantes (concursantes) debían superar distintos
          retos y conseguir las insignias que acreditaban su paso por las diferentes fases del curso
          (concurso) y de este modo lograr pasar de “aspirantes” a “expertos” en el diseño y
          elaboración de recursos didácticos de matemáticas. El 73.6% del grupo estaba familiarizado
          con el programa televisivo.</p>
    <p>En el curso 22/23 participaron 56 estudiantes (46.7%) y la asignatura utilizó la metodología
          del Aprendizaje Servicio (ApS) para colaborar con el equipo de Calidad Educativa de la
          organización social FUNDAP (Guatemala). En este caso, los materiales didácticos de
          matemáticas que los estudiantes de magisterio diseñaron y elaboraron para cubrir esos
          contenidos de la asignatura, estaban destinados a atender las necesidades reales de los
          maestros y maestras de las escuelas rurales del occidente de este país. El 78.6% de los
          estudiantes conocía la metodología del ApS.</p>
    <p>De los 120 estudiantes que participaron en el estudio, el 74.2%
    fueron mujeres (89) y el 25.8% hombres (31). La edad media era de
    20.61 años (DT = 1.62). La distribución en cuanto al género y la
    edad fue similar en ambos cursos. El grupo que participó de la
    gamificación estuvo formado por 47 mujeres (73%) y 17 hombres (27%)
    con edades comprendidas entre 20 y 27 años (M = 20.47; DT = 1.168).
    El grupo ApS estuvo compuesto por 42 mujeres (75%) y 14 hombres
    (25%) de entre 20 y 37 años (M = 20.75; DT = 2.065).</p>
    <p>Además de las variables principales del estudio, se recogió información sobre dos variables
          sociodemográficas (sexo y edad) para comprobar la similitud de ambos grupos en estas
          variables. Se realizó el análisis Chi cuadrado para comprobar la diferencia de
          proporciones de sexos, siendo no significativo (Chi=0.038; p&gt;.05) lo que señala una
          distribución similar en ambos grupos; para la variable edad se realizó un análisis de
          comparación de medias (t Student) resultando también no significativo (t=0.93;
          p&gt;.05).</p>
    <p>Se llevó a cabo un muestreo no probabilístico de conveniencia. Los dos grupos de estudiantes
          tenían las mismas características sociodemográficas y educativas y en ambos cursos, la
          asignatura se impartió por la misma profesora en el intento de hacer un mejor control de
          variables. Se optó por utilizar dos promociones consecutivas de estudiantes atendiendo a
          la necesidad de tener grupos de mayor tamaño y en la consideración de que todos los
          estudiantes recibieran el mismo proceso formativo.</p>
  </sec>
  <sec id="sec2.2">
    <title>2.2. Diseño</title>
    <p>El estudio se llevó a cabo a través de un diseño cuasiexperimental, con dos grupos de
          investigación y medidas pre/post tratamiento de las variables. La metodología ha sido de
          tipo mixto (cuantitativo y cualitativo) coherente con los objetivos planteados.</p>
  </sec>
  <sec id="sec2.3">
    <title>2.3. Procedimiento e instrumentos</title>
    <p>La participación en la investigación fue anónima y voluntaria. Se informó a los estudiantes
          acerca del estudio y se obtuvo su consentimiento informado para participar. Se aplicaron
          dos cuestionarios, un pretest (en septiembre) y un posttest (en abril) el primer y último
          día de clase de cada curso. Para preservar el anonimato, se asignaron códigos para
          reemplazar la identidad de los participantes y permitir la correspondencia de los
          cuestionarios que se crearon en formato digital a través de Google Forms. Estos
          cuestionarios se completaron en el aula principal del grupo, en un lapso aproximado de 20
          minutos y en presencia de la profesora. La tasa de participación en el estudio con
          relación al número total de estudiantes matriculados en la asignatura fue del 75.68% en el
          curso 21/22 y del 77.11% en el curso 22/23.</p>
    <p>Los primeros ítems del cuestionario recogen información de
    variables sociodemográficas (edad, sexo) y sobre el grado de
    familiaridad de los estudiantes con la metodología correspondiente.
    Los ítems restantes se distribuían en escalas tipo Likert de 5
    puntos, para medir la percepción del alumnado sobre las variables
    objeto de estudio.</p>
    <p>Las actitudes hacia las matemáticas se midieron utilizando la
    escala propuesta por Fernández et al. (2016), una versión modificada
    y reducida del cuestionario de Auzmendi (1992), el más utilizado en
    el entorno de habla hispana para analizar las actitudes hacia las
    matemáticas. Esta versión consta de 10 ítems y los autores señalan
    que, en la validación de la escala, se obtuvo un alfa de Cronbach de
    α =.915. Los estudiantes debían indicar el grado de acuerdo (1
    Totalmente en desacuerdo, 5 Totalmente de acuerdo) con una serie de
    afirmaciones referidas a sentimientos favorables o desfavorables
    hacia las matemáticas. Por ejemplo: Las matemáticas hacen que me
    sienta incómodo/a y nervioso/a; Utilizar las matemáticas es una
    diversión.</p>
    <p>Para medir la autoeficacia docente se utilizó la escala desarrollada por Asenjo et al. (2021)
          que consta de 17 ítems agrupados en 2 dimensiones: planificación docente e interacción con
          los estudiantes (12 ítems) y selección, diseño y uso de recursos didácticos (5 ítems). Los
          autores señalan que en las correspondientes validaciones se obtuvieron un alfa de Cronbach
          de α =.885 y α =.902 respectivamente. En este caso, los estudiantes debían indicar en qué
          medida se sentían capaces (1 Poco capaz, 5 Muy capaz) de atender aspectos relacionados con
          cada una de las dimensiones.</p>
    <p>El alfa de Cronbach de estas tres escalas globales en la muestra
    del estudio fue, respectivamente α = .90, α = .888 y α =.861 por lo
    que las tres escalas tuvieron una alta consistencia interna.</p>
    <p>Durante la última semana del curso, se siguió el mismo
    procedimiento, invitando a los estudiantes a completar nuevamente
    los cuestionarios. Además de recopilar datos cuantitativos a través
    de las escalas mencionadas anteriormente, al finalizar el curso se
    formularon preguntas abiertas con el fin de identificar los aspectos
    que los estudiantes consideraban más influyentes en su implicación
    en la asignatura.</p>
  </sec>
  <sec id="sec2.4">
    <title>2.4. Análisis de datos</title>
    <p>Se llevaron a cabo dos tipos de análisis cuantitativos. En primer lugar, un análisis
          descriptivo de la media (M) y la desviación típica (DT) de los dos grupos (gamificación y
          ApS) en las tres variables del estudio en las medidas pre/posttest. En segundo lugar,
          análisis de varianza mixto (ANOVA) para dos factores, intersujeto (gamificación/ApS) e
          intrasujeto (pretest/posttest), utilizando medidas repetidas. Esto permitió comprobar el
          efecto principal de cada factor (Gamificación/ApS y Pre/Post) y el efecto de interacción
          entre ambos factores.</p>
    <p>Se llevaron a cabo la comprobación de supuestos previos para
    verificar la existencia de normalidad y homocedasticidad de los
    datos. En cuanto a la normalidad se realizó el análisis
    Shapiro-Wilks para todas las variables siendo no significativo en
    las diferentes medidas (p&gt;0.05). Además, se aplicó el estadístico
    F de Levene para comprobar si se cumplía el requisito de
    homogeneidad de las varianzas entre los grupos gamificación (N = 64)
    y ApS (N = 56), tanto en el pretest como en el posttest, siendo no
    significativo (p&gt;.05) en ambos casos en las variables del
    estudio, y para las dimensiones analizadas en la autoeficacia
    docente, cumpliendo así con el requisito de homocedasticidad
    requerido en el análisis de varianza. No se llevaron a cabo análisis
    de comprobación del supuesto de esfericidad al existir únicamente
    dos medidas temporales en las variables.</p>
    <p>Los análisis permitieron confirmar el efecto principal del factor intrasujeto
          (pretest-posttest), no siendo significativo el efecto intersujeto (gamificación/ApS),
          además, también pudo comprobarse la existencia de interacción entre ambos factores. Se
          estableció un nivel de significación de p&lt;.05 y se utilizó el programa IBM SPSS_v28
          para Windows.</p>
  </sec>
</sec>
<sec id="sec3">
  <title>3. Resultados</title>
  <p>La <xref ref-type="table" rid="table1">Tabla 1</xref> resume los datos descriptivos para ambos grupos y los
  resultados de cada una de las variables. Los valores mínimos y máximos
  posibles de cada medida están entre corchetes.</p>
  <table-wrap id="table1">
    <caption>
      <p>Tabla 1. Estadísticos descriptivos de las variables del estudio</p>
    </caption>
    <table>
      <colgroup>
        <col width="24%" />
        <col width="21%" />
        <col width="15%" />
        <col width="6%" />
        <col width="9%" />
        <col width="8%" />
        <col width="9%" />
        <col width="8%" />
      </colgroup>
      <thead>
        <tr>
          <th align="center" rowspan="2" colspan="2"><bold>Variables y
          Dimensiones</bold></th>
          <th align="center" rowspan="2"><bold>Metodología</bold></th>
          <th align="center" rowspan="2"><bold>N</bold></th>
          <th align="center" colspan="2"><bold>Pretest</bold></th>
          <th align="center" colspan="2"><bold>Posttest</bold></th>
        </tr>
        <tr>
          <th align="center"><bold>M</bold></th>
          <th align="center"><bold>DT</bold></th>
          <th align="center"><bold>M</bold></th>
          <th align="center"><bold>DT</bold></th>
        </tr>
      </thead>
      <tbody>
        <tr>
          <td rowspan="2" colspan="2">Actitudes hacia las matemáticas
          [10-50]</td>
          <td>ApS</td>
          <td>56</td>
          <td>32.86</td>
          <td>8.1</td>
          <td>36.59</td>
          <td>7.11</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>Gamificación</td>
          <td>64</td>
          <td>31.78</td>
          <td>7.96</td>
          <td>33.39</td>
          <td>8.08</td>
        </tr>
        <tr>
          <td rowspan="4">Autoeficacia docente para las matemáticas</td>
          <td rowspan="2">Planificación e interacción [12-60]</td>
          <td>ApS</td>
          <td>56</td>
          <td>46.89</td>
          <td>6.53</td>
          <td>53.21</td>
          <td>5.21</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>Gamificación</td>
          <td>64</td>
          <td>43.78</td>
          <td>6.28</td>
          <td>50.48</td>
          <td>5.70</td>
        </tr>
        <tr>
          <td rowspan="2">Recursos didácticos [5-25]</td>
          <td>ApS</td>
          <td>56</td>
          <td>18.55</td>
          <td>3.38</td>
          <td>21.66</td>
          <td>2.39</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>Gamificación</td>
          <td>64</td>
          <td>17.47</td>
          <td>3.07</td>
          <td>20.25</td>
          <td>2.79</td>
        </tr>
      </tbody>
    </table>
  </table-wrap>
  <p>Los datos de la <xref ref-type="table" rid="table1">Tabla 1</xref> permiten comprobar que, en
        términos generales, los dos grupos parten de unas buenas puntuaciones en todas las escalas,
        con valores por encima del valor medio de la escala correspondiente, siendo destacable el
        caso de la dimensión planificación e interacción docente donde el punto de partida inicial
        señala una alta percepción de autoeficacia. En todos los casos se observan mejoras del
        pretest al posttest en todas las variables consideradas.</p>
  <p>La <xref ref-type="table" rid="table2">Tabla 2</xref> muestra los resultados de los análisis de varianza (ANOVA) obtenidos para las
        variables principales del estudio y para las dimensiones analizadas en la autoeficacia
        docente.</p>
  <table-wrap id="table2">
    <caption>
      <p>Tabla 2. Resultados del ANOVA para las variables y las dimensiones del estudio</p>
    </caption>
    <table>
      <colgroup>
        <col width="16%" />
        <col width="16%" />
        <col width="13%" />
        <col width="11%" />
        <col width="11%" />
        <col width="11%" />
        <col width="8%" />
        <col width="12%" />
      </colgroup>
      <thead>
        <tr>
          <th align="center" rowspan="2" colspan="2"><bold>Variables y
          dimensiones</bold></th>
          <th align="center" colspan="2"><bold>Factor Intrasujeto
          (Pre-Posttest)</bold></th>
          <th align="center" colspan="2"><bold>Factor Intersujeto
          (Gamificación/ApS)</bold></th>
          <th align="center" colspan="2"><bold>Interacción</bold></th>
        </tr>
        <tr>
          <th align="center"><bold>F</bold></th>
          <th align="center"><bold>Parcial Eta2</bold></th>
          <th align="center"><bold>F</bold></th>
          <th align="center"><bold>Parcial Eta2</bold></th>
          <th align="center"><bold>F</bold></th>
          <th align="center"><bold>Parcial Eta2</bold></th>
        </tr>
      </thead>
      <tbody>
        <tr>
          <td colspan="2">Actitudes hacia las matemáticas</td>
          <td>27.00<sup>***</sup></td>
          <td>.19</td>
          <td>2.55</td>
          <td>.02</td>
          <td>4.26<sup>*</sup></td>
          <td>.035</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>Autoeficacia</td>
          <td>Planificación e interacción</td>
          <td>101.75<sup>***</sup></td>
          <td>.46</td>
          <td>11.08<sup>***</sup></td>
          <td>.09</td>
          <td>.09</td>
          <td>.00</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>docente</td>
          <td>Recursos didácticos</td>
          <td>84.03<sup>***</sup></td>
          <td>.42</td>
          <td>8.42<sup>**</sup></td>
          <td>.07</td>
          <td>.26</td>
          <td>.00</td>
        </tr>
      </tbody>
    </table>
    <table-wrap-foot>  <p>*p&lt;.05; ** p &lt; .01; *** p &lt; .001.</p>
      <p>F= Estadístico F de Fisher que señala la existencia de diferencias
        entre las medidas. Parcial Eta2= Eta cuadrado parcial indicando el
        tamaño del efecto de las diferencias.</p></table-wrap-foot>
  </table-wrap>

  <p>Como se puede observar en la Tabla 2, el efecto principal del factor intrasujeto es
        estadísticamente significativo (p&lt;.001) tanto en las actitudes hacia las matemáticas como
        en las dos dimensiones de autoeficacia docente. Además, puede comprobarse que los sujetos
        que cursaron la asignatura con la metodología ApS mejoraron más sus actitudes hacia las
        matemáticas que aquellos que la cursaron con gamificación (p&lt;.05).</p>
  <p>El análisis cualitativo de los datos fue realizado utilizando NVivo 13. Se recogieron
        respuestas abiertas de los estudiantes respecto a los aspectos que percibieron como más
        influyentes en su implicación en la asignatura. Las respuestas fueron codificadas por un
        equipo de investigadores; identificando palabras clave y temas recurrentes. La agrupación en
        categorías basadas en la frecuencia de aparición de conceptos similares permitió identificar
        patrones y elementos comunes en las experiencias compartidas por los estudiantes de los
        grupos de gamificación y ApS.</p>
  <p>En el caso de la gamificación, las dos categorías principales fueron la conexión temática y la
        motivación a través de recompensas. El 50.7% de los participantes destacaron que los retos
        de las pruebas estuvieran vinculados con el hilo conductor del concurso, mencionando que
        esta conexión hacía la experiencia más inmersiva (“Los retos de las pruebas estaban bien
        diseñados y alineados con el tema central del concurso, lo que hacía que fuera más atractivo
        y coherente”). Además, un 35.6% valoró que las insignias que recibían, como recompensa por
        superar cada fase, fueran reales (“Recibir las insignias reales después de cada fase
        superada me motivó mucho más”), mientras que un 23.3% mencionó las insignias virtuales como
        un incentivo adicional (“Las insignias virtuales de Moodle, representaban logros que me
        animaban a seguir esforzándome”).</p>
  <p>Por otro lado, en el grupo de ApS, las respuestas se agruparon en tres categorías clave:
        relevancia social del proyecto, interacción con la comunidad, y reconocimiento formal. La
        mayoría de los estudiantes (83%) destacó que el proyecto atendiera las necesidades reales de
        un colectivo específico de personas vinculadas con la educación, reforzó su implicación (“Lo
        que más me gustó fue que el proyecto tenía un impacto real y atendía necesidades específicas
        en el ámbito educativo”). Un 67.2% valoró la posibilidad de estar en contacto permanente con
        la entidad social correspondiente, lo que les permitió ver la aplicación práctica de su
        trabajo (“Tener la oportunidad de interactuar con la entidad social me ayudó a entender
        mejor la utilidad práctica de nuestro trabajo”). Además, un 55.2% subrayó la importancia de
        conseguir una acreditación que certificara su participación en el proyecto como un incentivo
        motivador (“Saber que recibiría un reconocimiento oficial fue un gran incentivo para mi
        participación”).</p>
  <p>El análisis cualitativo de las respuestas también permitió identificar elementos comunes,
        relacionados con el diseño de la asignatura, que fueron percibidos de forma positiva en
        ambos grupos. Estos aspectos se habían mantenido en los dos cursos con independencia de la
        metodología empleada. Uno fue la creación de materiales didácticos, que fue mencionada por
        el 53.4% de los estudiantes del grupo de gamificación y el 74.6% de los de ApS. Los
        participantes consideraron que aprender a diseñar materiales útiles para su futuro
        profesional fue especialmente relevante (“Aprendimos a diseñar materiales que podremos usar
        cuando seamos docentes”). Asimismo, la utilidad futura de los contenidos fue resaltada, ya
        que el 72.6% y 82.1% de las respuestas de gamificación y ApS, respectivamente, indicaron que
        lo aprendido sería de gran ayuda al impartir clases en el futuro (“Lo que aprendimos es
        directamente aplicable a la enseñanza, lo que me da más confianza para el futuro”).</p>
</sec>
<sec id="sec4">
  <title>4. Discusión y conclusiones</title>
  <p>Las actitudes hacia las matemáticas y la autoeficacia de los docentes tienen una gran
        influencia en la implicación y el rendimiento académico de los estudiantes y por eso, es
        importante que los programas de formación del profesorado implementen metodologías que
        favorezcan su desarrollo en los futuros maestros y maestras. Este estudio contribuye a la
        discusión sobre qué estrategias metodológicas ayudan a mejorarlas. En concreto, pretende
        determinar si la utilización del ApS y la gamificación en la formación de inicial del
        profesorado mejora las actitudes hacia las matemáticas y la autoeficacia docente en
        matemáticas de los estudiantes que cursan la asignatura de Didáctica de las matemáticas, en
        la que se implementan estas metodologías activas. Además, quiere comprobar si alguna de las
        dos tiene mayor impacto que la otra en las variables consideradas.</p>
  <p>Los resultados obtenidos demuestran un aumento estadísticamente
  significativo de las actitudes hacia las matemáticas (p&lt;.001), de
  la autoeficacia general docente (p&lt;.001) y de la autoeficacia para
  el diseño y elaboración de materiales didácticos de matemáticas
  (p&lt;.001), de todos los estudiantes que han participado en el
  estudio.</p>
  <p>Estos resultados corroboran los efectos positivos de utilizar tanto
  el ApS como la gamificación en la asignatura de Didáctica de las
  Matemáticas. Nuestro estudio se une a otros que demuestran que
  utilizar metodologías activas en la formación del profesorado ayuda a
  aumentar tanto la autoeficacia como las actitudes de los futuros
  docentes, en el caso de González-Gómez et al. (2019), hacia la ciencia
  a través de la flipped classroom.</p>
  <p>En lo referente a las actitudes hacia las matemáticas los resultados del estudio son
        especialmente relevantes. Además de mostrar un aumento estadísticamente significativo de las
        actitudes hacia las matemáticas (p&lt;.001) de todos los estudiantes, tanto si ha sido con
        la metodología del ApS como con la gamificación, dejan evidencias empíricas (p&lt;.05) de
        que los sujetos que cursaron la asignatura con la metodología ApS mejoraron más sus
        actitudes hacia las matemáticas que aquellos que la cursaron con gamificación.</p>
  <p>En relación con la gamificación, la experiencia llevada a cabo ha
  demostrado que esta metodología no solo representa una oportunidad
  para motivar al alumnado y comprometerlo en sus tareas mientras
  adquiere</p>
  <p>conocimientos, sino que también ha revelado que influye de manera
  significativa (p&lt;.001) en la mejora de las actitudes hacia las
  matemáticas de los estudiantes. Aunque estos resultados se unen a los
  obtenidos por otros autores (Sajinčič et al., 2022; Subhash &amp;
  Cudney, 2018), también hay estudios como el de Karamert y Vardar
  (2021) que no encuentran una diferencia estadísticamente significativa
  en las actitudes hacia las matemáticas de los alumnos y alumnas
  después de llevar a cabo un proceso de enseñanza gamificada, lo que
  indica que la eficacia de la gamificación puede depender, al menos en
  parte, de las características personales.</p>
  <p>Esta investigación también destaca que el ApS tiene un impacto positivo en la mejora de las
        actitudes hacia las matemáticas entre el profesorado en formación. Estos resultados
        concuerdan con hallazgos previos obtenidos en otros estudios que investigaron la relación
        entre el dominio afectivo en matemáticas y la metodología del ApS (Butler, 2013;
        Gómezescobar &amp; Simón-Medina, 2022; Henrich et al., 2016; Santaolalla et al., 2021, 2022;
        Wilkerson, 2020). Estos estudios demuestran que el ApS tiene el potencial de modificar la
        actitud de los estudiantes hacia las matemáticas cuando se implementa en asignaturas
        curriculares del plan de estudios que incluyen contenidos matemáticos.</p>
  <p>Los resultados cualitativos de los estudios realizados tanto por Henrich et al. (2016) como por
        Wilkerson (2020) demuestran que a través del ApS, los estudiantes mejoran especialmente en
        una de las cinco dimensiones de la escala de actitudes hacia las matemáticas que utilizaron:
        la dimensión de la utilidad de las matemáticas. La UNESCO (2022) también menciona que el
        compromiso con la comunidad adquirido a través del aprendizaje-servicio “puede dotar al
        aprendizaje de un fuerte sentido de utilidad” (p. 104). Estos hallazgos coinciden con los
        obtenidos en nuestra investigación, ya que los datos cualitativos indican que la utilidad
        para su futuro profesional es uno de los elementos que los estudiantes identifican como
        determinantes en su compromiso con la asignatura.</p>
  <p>Sin embargo, resulta interesante observar que, en nuestro estudio, la importancia de la
        utilidad fue percibida por todos los estudiantes, independientemente de si estaban en el
        grupo de ApS o en el de gamificación. No obstante, los resultados cualitativos permiten
        reconocer que dos elementos característicos del ApS han sido cruciales en el compromiso de
        los estudiantes con la asignatura: 1) que el proyecto atendiera a necesidades reales de una
        comunidad educativa específica, y 2) haber podido estar en contacto permanente con la
        entidad social con la que se colaboraba. Estos dos elementos son significativos para
        fomentar las experiencias de ApS (Puig et al., 2017) y están relacionados con dos de las
        recomendaciones que ofrece Butler (2013) para que un proyecto de ApS sea exitoso: a) brindar
        a los estudiantes la posibilidad de tomar decisiones personales sobre el proyecto asignado y
        b) en caso de que los estudiantes no puedan conocer en persona a la comunidad, llevar al
        aula a un representante de la misma.</p>
  <p>En nuestro caso, dado que se trata de una colaboración internacional con Guatemala, se invitó a
        la universidad a un cooperante de la ONG española Fundación del Valle. Este cooperante
        presentó el contexto y los proyectos educativos que se llevan a cabo con FUNDAP, el socio
        local en Guatemala, y transmitió las necesidades de colaboración del Equipo de Calidad
        Educativa de FUNDAP a través de un vídeo motivacional creado específicamente para esta
        ocasión.</p>
  <p>En lo referente a la autoeficacia docente, los resultados muestran mejora estadísticamente
        significativa (p&lt;.001) tanto en la dimensión de planificación e interacción con los
        estudiantes, como en la selección, diseño y uso de recursos didácticos. Este estudio pone de
        manifiesto que la gamificación influye positivamente en la autoeficacia docente y está en
        línea con otras investigaciones (Polo-Peña et al., 2021) que sugieren que las intervenciones
        gamificadas pueden ser eficaces para mejorar las creencias de autoeficacia.</p>
  <p>Los resultados también proporcionan evidencia empírica a favor del uso del ApS en la formación
        del profesorado para mejorar la autoeficacia docente. Estos hallazgos concuerdan con los
        obtenidos anteriormente en otros estudios (Asenjo et al., 2021; Santaolalla et al., 2021,
        2022), que también demostraron que la participación en proyectos de ApS desarrolla la
        autoeficacia docente y la autoeficacia en la selección y diseño de materiales didácticos de
        los maestros y maestras en formación.</p>
  <p>Es importante reconocer que la efectividad del ApS en la mejora de la autoeficacia docente
        puede variar según el contexto. Si bien nuestro estudio aporta evidencia empírica que
        respalda sus beneficios, otros como el de Meyer et al. (2019) han encontrado resultados
        menos consistentes, sugiriendo que factores como la naturaleza específica de las actividades
        de servicio y las características individuales de los estudiantes pueden influir en los
        resultados. Esto destaca la necesidad de seguir investigando para identificar las
        condiciones óptimas que maximicen el impacto positivo del ApS.</p>
  <p>Schanke (2023) encontró mejoras estadísticamente significativas (p&lt;.05) en maestros y
        maestras en formación cuando se proponían tareas matemáticas abiertas, que favorecían la
        reflexión o que involucraban el uso y diseño de modelos y materiales manipulativos. En este
        sentido, por la propia naturaleza del ApS, la reflexión ha sido una de las componentes
        principales del curso realizado con esta metodología y, tanto el grupo de ApS como el de
        gamificación han trabajado en el diseño y elaboración de materiales manipulativos de
        matemáticas, con independencia de la metodología utilizada, por ser este uno de los
        contenidos fundamentales de la asignatura. Los resultados del estudio cualitativo indican
        que todos los estudiantes reconocen que el hecho de que el proyecto estuviera relacionado
        con el diseño de materiales didácticos que serían útiles en su futura labor docente ha sido
        uno de los elementos determinantes en su compromiso con la asignatura. Sin embargo, no se ha
        podido identificar que la reflexión sea uno de los elementos que haya favorecido la
        implicación de los estudiantes en la asignatura, a pesar de que según Butler (2013),
        combinar la acción con la reflexión en el aula es una de las claves del éxito en proyectos
        de ApS.</p>
  <p>Los resultados cualitativos indican que las insignias fueron un elemento influyente en la
        implicación de los estudiantes dentro de la asignatura gamificada. En el contexto de
        MateChef, las insignias reales tuvieron un mayor reconocimiento (35.6%) en comparación con
        las virtuales (23.3%), ya que los estudiantes recibían una insignia real y una virtual al
        comienzo de cada fase (aspirante, aprendiz y experto). Estos resultados se alinean con
        estudios previos que consideran las insignias como indicadores de logro que pueden aumentar
        la motivación y participación (Sajinčič et al., 2022; Subhash &amp; Cudney, 2018), aunque la
        comparación específica entre insignias físicas y virtuales sigue siendo un área poco
        explorada (Başal &amp; Kaynak, 2019).</p>
  <p>En el caso del Aprendizaje Servicio, aunque no se utilizaron insignias, se otorgó un
        certificado de participación, que forma parte de la fase de reconocimiento habitual en los
        proyectos de ApS (Puig et al., 2017). Los resultados cualitativos revelaron que este
        certificado fue valorado positivamente por el 55.2% de los estudiantes, quienes lo
        consideraron un incentivo importante para su implicación en la asignatura, al verlo como una
        posible ventaja para encontrar empleo en el futuro. Esto sugiere una creciente conciencia
        entre los jóvenes sobre el valor del compromiso social reconocido en la educación
        universitaria.</p>
  <p>En este sentido, numerosos estudios demuestran que el ApS es una metodología que favorece el
        desarrollo de las competencias cívicas y sociales (Bartleet et al., 2016; Blanco-Cano &amp;
        García-Martín, 2021; García-Gutiérrez et al., 2021; Martínez, 2022; Meyer et al., 2019; Puig
        et al., 2017). Algunos de estos estudios han evaluado el impacto del ApS en la formación de
        profesorado y han encontrado evidencia empírica (p&lt;.01) de un mayor desarrollo del
        compromiso socioeducativo y la autoeficacia docente en los estudiantes que participaron en
        proyectos de ApS en comparación con aquellos que llevaron a cabo actividades de voluntariado
        universitario (Asenjo et al., 2021).</p>
  <p>Todas estas razones han llevado a que las universidades promuevan la inclusión del ApS en sus
        planes de estudio para estar más en sintonía con las cambiantes realidades sociales y estén
        apostando por la institucionalización del ApS en la Educación Superior (García-Gutiérrez et
        al., 2021; Martínez, 2022). De hecho, la UNESCO (2022) insiste en que “el
        aprendizaje-servicio adquiere una gran relevancia para las nuevas generaciones de
        profesionales, líderes e investigadores que las universidades pretenden formar” (p. 94).</p>
  <p>Precisamente por este motivo, una de las contribuciones clave de la investigación presentada
        radica en proporcionar evidencias sobre las ventajas que tiene utilizar el ApS y la
        gamificación en los planes de formación inicial del profesorado para mejorar las actitudes
        hacia las matemáticas y la autoeficacia docente. Además, presenta pruebas a favor del ApS en
        comparación con la gamificación para mejorar las actitudes hacia las matemáticas entre los
        estudiantes de magisterio. Dada la influencia que tienen las actitudes hacia las matemáticas
        en la implicación y el rendimiento académico de los estudiantes, esta ha sido la principal
        contribución de la investigación, ya que ofrece a los formadores de maestros y maestras,
        evidencias de que la implementación del ApS contribuye a su mejora no solo en el corto
        plazo, sino como parte de un desarrollo profesional continuo. De esta manera, se atienden
        las demandas de autores como Perry et al. (2023), quienes reclamaban estrategias eficaces
        para abordar la ansiedad matemática de los maestros y maestras en formación.</p>
  <p>Nuestra investigación aporta valiosas perspectivas al conocimiento actual sobre el tema de
        estudio, pero también presenta algunas limitaciones. Una de ellas ha sido la imposibilidad
        de utilizar un diseño experimental (dadas las condiciones naturales de la investigación
        donde se utilizan las agrupaciones existentes de estudiantes) y haber optado por uno
        cuasiexperimental. Esta limitación incide fundamentalmente en la validez externa de los
        resultados y, por tanto, en la capacidad de extrapolación de estos. Igualmente, la falta de
        medidas de posibles variables confusoras, ha impedido llevar a cabo análisis ANCOVA para
        controlar dichas variables.</p>
  <p>Limitaciones que, por otro lado, pueden guiar futuros trabajos. En
  primer lugar, dada la naturaleza de las actividades realizadas en los
  cursos de ApS y gamificación, sería interesante, como sugiere Schanke
  (2023), investigar qué tipos específicos de actividades matemáticas
  tienen un impacto mayor en la mejora de las actitudes hacia las
  matemáticas y la autoeficacia docente de los estudiantes.</p>
  <p>En segundo lugar, sería relevante replicar un estudio similar utilizando dos grupos en cada
        curso, lo que permitiría contar con un grupo de control para evaluar el impacto de cada una
        de las metodologías. En este estudio, se optó por utilizar dos promociones de estudiantes
        consecutivas en lugar de dos grupos en cada curso, en parte debido a la necesidad de contar
        con muestras de mayor tamaño y para que todos los estudiantes tuvieran la oportunidad de
        experimentar una asignatura con una metodología activa.</p>
  <p>Por último, también sería conveniente seguir profundizando con estudios experimentales que
        analicen el impacto del ApS en otras etapas educativas y explorar el impacto de esta
        práctica en el profesorado y en los socios comunitarios tal y como apuntan Mayor-Paredes et
        al. (2023). Asimismo, sería pertinente comparar el efecto del ApS con el de otras
        metodologías activas, en especial con aquellas que promueven el desarrollo de competencias
        cívicas y sociales tales como el Aprendizaje Basado en Problemas y la Investigación Acción
        Participativa (UNESCO, 2022).</p>
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