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      <journal-title-group>
        <journal-title specific-use="original" xml:lang="es">Revista Complutense de Educación</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn publication-format="electronic">1988-2793</issn>
      <issn-l>1130-2496</issn-l>
      <publisher>
        <publisher-name>Ediciones Complutense</publisher-name>
        <publisher-loc>España</publisher-loc>
      </publisher>
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      <article-id pub-id-type="doi">10.5209/rced.93697</article-id>
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          <subject>Artículos</subject>
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      <title-group>
        <article-title>Factores influyentes en el aprendizaje a través del metaverso en estudiantes
          de educación secundaria</article-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Infuential factors in learning through the metaverse in secondary education
            students</trans-title>
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            <given-names>Jesús</given-names>
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          <institution content-type="original">Universidad de Granada</institution>
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      <author-notes>
        <corresp id="cor1">Jesús López-Belmonte<email>jesuslopez@ugr.es</email>
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        <corresp id="cor2">Santiago Pozo-Sánchez<email>santiagopozo@ugr.es</email>
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        <corresp id="cor3">Antonio-José Moreno-Guerrero<email>ajmoreno@ugr.es</email>
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        <corresp id="cor4">Georgios Lampropoulos<email>lampropoulos.ge@unic.ac.cy</email>
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      <pub-date date-type="pub" publication-format="electronic" iso-8601-date="2025-04-02">
        <day>02</day>
        <month>04</month>
        <year>2025</year>
      </pub-date>
      <volume>36</volume>
      <issue>2</issue>
      <fpage>203</fpage>
      <lpage>213</lpage>
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        <copyright-statement>Copyright © 2025, Universidad Complutense de Madrid 2025 Universidad
          Complutense de Madrid</copyright-statement>
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          <license-p>Esta obra está bajo una licencia <ext-link ext-link-type="uri"
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              4.0 International</ext-link></license-p>
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      <abstract>
        <p>El metaverso se posiciona como una tecnología emergente en el campo de la educación. El
          objetivo de este estudio se centra en analizar la influencia de diversos factores exógenos
          y endógenos sobre los resultados de aprendizaje de los estudiantes mediante la realización
          de acciones formativas en el metaverso. Para realizar el estudio se ha utilizado un diseño
          de investigación descriptivo y correlacional. La muestra la han conformado 923 estudiantes
          españoles de educación secundaria. La recogida de datos se ha realizado mediante el
          cuestionario METAEDU. Los resultados revelan que variables como el género y la edad
          inciden sobre la motivación, el interés y el aprendizaje alcanzado. Del mismo modo, el uso
          de las TIC de manera generalizada potencia la interacción con la tecnología, su
          accesibilidad y manejo, así como el interés y la motivación de los estudiantes. El uso de
          las TIC de forma educativa ha beneficiado aspectos como las posibilidades intrínsecas del
          metaverso y otros componentes como la interacción, el interés, la motivación y el
          aprendizaje de los discentes. En cambio, el hecho de jugar a juegos de realidad virtual no
          incide en el aprendizaje generado por los estudiantes. En conclusión, los hallazgos
          alcanzados permiten confirmar las hipótesis planteadas destacando el impacto positivo de
          la interacción con la tecnología, las posibilidades intrínsecas, la accesibilidad, la
          motivación y el interés en el aprendizaje de los estudiantes en el metaverso.</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>The metaverse is positioning itself as an emerging technology in the field of education.
          The objective of this study focuses on analyzing the influence of various exogenous and
          endogenous factors on students’ learning outcomes through educational activities in the
          metaverse. A descriptive and correlational research design was used for this
          investigation. The sample consisted of 923 Spanish secondary education students. Data
          collection was carried out through the METAEDU questionnaire. The results reveal that
          variables such as gender and age have an impact on motivation, interest, and learning
          outcomes. Similarly, the widespread use of ICT (Information and Communication Technology)
          enhances technology interaction, accessibility, proficiency, as well as students’ interest
          and motivation. The educational use of ICT has benefited aspects such as the inherent
          possibilities of the metaverse and other components like interaction, interest,
          motivation, and student learning. However, playing virtual reality games does not affect
          student-generated learning. In conclusion, the findings confirm the hypotheses raised,
          highlighting the positive impact of technology interaction, intrinsic possibilities,
          accessibility, motivation, and interest on student learning in the metaverse.</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group kwd-group-type="author-keywords">
        <kwd>innovación educativa</kwd>
        <kwd>tecnología educativa</kwd>
        <kwd>metaverso</kwd>
        <kwd>educación secundaria</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en" kwd-group-type="author-keywords">
        <kwd>educational innovation</kwd>
        <kwd>educative technology</kwd>
        <kwd>metaverse</kwd>
        <kwd>secondary education</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
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<sec id="sec1">
  <title>1. Introducción</title>
  <p>La educación impulsada por las tecnologías de la información y comunicación (TIC) está ganando
        cada vez más popularidad, ya que un número creciente de educadores se esfuerza por
        incorporar aplicaciones tecnológicas en sus actividades de enseñanza y aprendizaje (Bayne,
        2015). Este enfoque puede tener un impacto significativo al abordar las nuevas necesidades y
        requisitos educativos de los estudiantes, buscando así experiencias de aprendizaje más
        atractivas que fomenten un aprendizaje significativo y la participación activa de los
        estudiantes (Márquez et al., 2020).</p>
  <p>Con la rápida integración de dispositivos digitales y aplicaciones tecnológicas emergentes en
        el ámbito educativo (Samed et al., 2023), es fundamental desarrollar y aplicar herramientas
        pedagógicas adecuadas para facilitar y evaluar el proceso de enseñanza y aprendizaje (Zallio
        &amp; Clarkson, 2022). De esta forma, se asegura que estas innovaciones se ajusten de manera
        efectiva a las necesidades de los estudiantes y promuevan un entorno de aprendizaje
        enriquecedor (Suh &amp; Ahn, 2022). Una de esas tecnologías existentes actualmente es el
        metaverso (Dreamson &amp; Park, 2023).</p>
  <p>El concepto del metaverso está experimentando un notable aumento en popularidad, sustentado en
        el valor social que la Generación Z atribuye a la fusión entre su identidad en línea y fuera
        de ella (Park &amp; Kim, 2022a). Este puede ser considerado como una evolución avanzada de
        Internet, una forma de mundo virtual social que emplea tecnologías innovadoras para crear un
        entorno de vida virtual. Lo destacable es que este entorno es moldeado y gestionado por los
        propios usuarios, incorporando sistemas económicos, sociales e identitarios (Ning et al.,
        2021). Estos ambientes virtuales compartidos, permanentes y simultáneos se combinan para
        formar un universo virtual percibido e integrado (Lee et al., 2021).</p>
  <p>El metaverso hace uso de tecnologías de realidad virtual para ofrecer a los usuarios una
        experiencia de presencia inmersiva en mundos tridimensionales (3D) compartidos y paralelos,
        generados por ordenador (Wu &amp; Hao, 2023). Al eliminar las barreras de tiempo y
        distancia, este entorno digital permite interacciones y socialización en tiempo real y de
        manera ubicua, convirtiéndose en una representación digital altamente realista del mundo
        real (Dreamson &amp; Park, 2023). Su esencia se fundamenta en la interactividad, la
        incorporación y la persistencia (Domínguez-Noriega et al., 2011).</p>
  <p>En el mundo del metaverso se fusiona la realidad física con un espacio digital, permitiendo que
        las actividades cotidianas y las interacciones se trasladen del mundo físico al virtual
        (Asiksoy, 2023). En estos entornos, los usuarios tienen la oportunidad de compartir sus
        experiencias, pensamientos, emociones y cultura de manera interactiva (Valdés &amp; Rueda,
        2023). En el contexto educativo, el metaverso tiene el potencial de establecer entornos de
        aprendizaje inmersivos, flexibles, escalables, diversos e interactivos, que aumentan la
        motivación de los estudiantes, fomentan su participación activa y compromiso, y promueven
        experiencias colaborativas y prácticas (Márquez et al., 2020).</p>
  <p>Hasta la fecha, se han realizado escasos estudios que han aplicado el metaverso en estudiantes
        de educación secundaria, específicamente en edades comprendidas entre los 14 y 16 años.
        Algunos ejemplos de estos trabajos incluyen la investigación llevada a cabo por Kirbas y
        Dogan (2023) y el estudio realizado por López-Belmonte et al. (2022), donde se diseñaron
        instrumentos de evaluación destinados a discentes de estas edades. Es relevante señalar que
        los pocos estudios dirigidos a esta franja de edad se han centrado en alumnado con
        necesidades específicas de apoyo educativo, como se puede observar en la investigación de
        Lee et al. (2022).</p>
  <p>En el ámbito específico del metaverso y sus dimensiones de estudio, es evidente que algunas
        áreas han sido objeto de escasa investigación, siendo un ejemplo destacado el conocimiento
        de las posibilidades intrínsecas del metaverso. Si bien en otras dimensiones existen
        estudios que ofrecen sustento, el volumen de investigación es realmente limitado, lo que
        dificulta establecer tendencias concretas y determinar su alcance en la actualidad.</p>
  <p>Las interacciones sociales multisensoriales en tiempo real, conocidas como RMSI (por sus siglas
        en inglés), constituyen el núcleo central del metaverso (Hennig-Thurau et al., 2023). En
        este contexto, la accesibilidad juega un papel fundamental, no solo asegurando que todas las
        personas tengan la oportunidad de experimentar un mundo digital sin barreras, sino también
        democratizando el acceso a nuevas experiencias e interacciones sociales para aquellos que,
        por diversas razones, tienen limitadas oportunidades (Zallio &amp; Clarkson, 2022).</p>
  <p>Además, dado que el contenido vertido en el metaverso puede llegar a un gran número de
        usuarios, la accesibilidad del contenido se convierte en uno de los aspectos más relevantes
        a considerar (Jeong et al., 2022). Para garantizar el éxito del metaverso, especialmente en
        términos de su accesibilidad para miles de millones de usuarios en la actualidad, es
        imprescindible abordar los desafíos de implementación desde la perspectiva de la
        comunicación, las redes y la computación. Estos aspectos son fundamentales para asegurar que
        el metaverso funcione eficazmente y pueda ser disfrutado por un amplio y diverso público (Xu
        et al., 2023). En última instancia, promover la accesibilidad en el metaverso es clave para
        lograr una experiencia inclusiva y enriquecedora para todos los usuarios (El Said,
        2023).</p>
  <p>Algunos estudios indican que el metaverso se enfrenta a la amenaza de una interacción
        insuficiente entre estudiantes, profesores y el entorno más amplio (Arofah et al., 2023).
        Esta situación se atribuye principalmente a la falta de autoeficacia social, que es crucial
        para establecer conexiones virtuales significativas en el contexto de la interacción social
        (Jung et al., 2023). Además, es importante tener en cuenta que la telepresencia tiene un
        impacto significativo en la interactividad y, por lo tanto, en las relaciones sociales que
        se establecen en el ámbito virtual (Hwang et al., 2022).</p>
  <p>El metaverso ha demostrado ser efectivo para fomentar el interés y la motivación de los
        estudiantes (Park &amp; Kim, 2022b). Los estudios existentes indican que tanto la educación
        centrada en el alumnado como el aprendizaje basado en problemas pueden beneficiarse de las
        plataformas de aprendizaje centradas en este entorno virtual (Han, 2020). El aprendizaje
        basado en problemas ha demostrado ser otro método efectivo para alcanzar los objetivos de
        aprendizaje en el metaverso (De Graaf &amp; Kolmos, 2003). En el metaverso, donde los
        estudiantes se representan a través de avatares y se enfrentan a una variedad de desafíos,
        este enfoque adquiere una especial relevancia (Suh &amp; Ahn, 2022). Los educadores
        proporcionan casos de aprendizaje que los discentes, encarnados como avatares, deben
        investigar y resolver en colaboración con sus iguales, fomentando así el desarrollo de sus
        habilidades de trabajo en equipo y aumentando su entusiasmo por aprender (Yang, 2023).</p>
  <p>Basado en la teoría constructivista, el enfoque del proceso de aprendizaje se centra en los
        propios estudiantes, no solo en el conocimiento que se enseña (Bada &amp; Olusegun, 2015).
        La utilización de entornos formativos basados en el metaverso se plantea como una forma de
        facilitar la enseñanza centrada en el discente al promover el aprendizaje colaborativo e
        independiente (Akour et al., 2022). Además, se consideran tres elementos básicos para la
        instrucción mediante el uso del metaverso: capacitación y formación práctica, aprendizaje
        basado en juegos y colaboración en la creación de conocimiento (El Said, 2023).</p>
  <p>Estos entornos pueden generar experiencias de formativas
  sincrónicas y asincrónicas de alta calidad, al fomentar el aprendizaje
  afectivo y superar barreras sociales e identitarias (Márquez et al.,
  2020). También se ha observado que aumentan las habilidades sociales
  de los estudiantes, estimulan su creatividad y mejoran
  significativamente la comunicación e interacción, así como la
  comprensión de las materias y el rendimiento académico (Georges,
  2020).</p>
  <p>Aún así, el uso del metaverso en el ámbito educativo enfrenta diversos problemas, entre ellos,
        invasiones graves de privacidad y brechas de seguridad que se heredan de las tecnologías
        subyacentes o surgen en la nueva ecología digital (Wang et al., 2023), destacando
        especialmente la vulnerabilidad de la información personal, el comportamiento y las
        comunicaciones (Falchuk et al., 2018). El aseguramiento de la seguridad en el metaverso se
        enfrenta a una serie de desafíos fundamentales, como la escalabilidad y la
        interoperabilidad. Estos retos emergen debido a las características intrínsecas del
        metaverso, tales como su realismo inmersivo, la híper-espacio-temporalidad, la
        sostenibilidad y la heterogeneidad (Wang et al., 2023).</p>
  <p>Además, existen cuatro áreas fundamentales del metaverso que requieren un mayor análisis y
        desarrollo: interoperabilidad, escalabilidad, confidencialidad y realismo inmersivo, así
        como la accesibilidad y ubicuidad de la identidad (Dionisio et al., 2013). Especialmente en
        el ámbito educativo, aspectos como la privacidad, la salud, la protección de los
        estudiantes, el acceso equitativo, la legislación específica para el metaverso, la
        desensibilización y los ataques a la identidad, siguen siendo preocupaciones y obstáculos
        que deben abordarse (Ng, 2022). Si no se resuelven estos problemas, podrían limitar el uso
        generalizado e inclusivo del metaverso en diversas actividades educativas (Zuo &amp; Shen,
        2023).</p>
  <sec id="sec1.1">
    <title>1.1. Objetivo e hipótesis</title>
    <p>La educación actual se encuentra en constante evolución para adaptarse a las exigencias de
          una sociedad cada vez más cambiante y, del mismo modo, satisfacer las necesidades de un
          estudiantado cada vez más familiarizado con la tecnología desde edades tempranas. Por
          ello, resulta fundamental la inclusión y desarrollo de tecnologías novedosas en el campo
          educativo. En este sentido, el metaverso se erige como un nuevo medio innovador para
          efectuar los procesos formativos desde otra óptica (Jung et al., 2023). A pesar del
          potencial reflejado en la literatura científica, este mundo virtual requiere de un mayor
          estudio para conocer la incidencia de aspectos tanto intrínsecos, derivados de su
          naturaleza tecnológica, como extrínsecos, vinculados al terreno formativo, que es el caso
          donde se aplica en el presente trabajo. De este modo, se podrá comprobar su alcance como
          tecnología educativa desde una vertiente holística.</p>
    <p>Por lo expuesto, el objetivo del estudio es analizar la influencia de diversos factores
          exógenos y endógenos sobre los resultados de aprendizaje del discente a través del
          metaverso. De este objetivo general se desprenden las siguientes hipótesis que permitirán
          guiar la investigación:</p>
    <list list-type="bullet">
      <list-item>
        <p>La interacción con la tecnología que presentan los discentes
        (H1), las posibilidades intrínsecas (H2), la accesibilidad y
        manejo (H3), la interacción (H4), la netiqueta (H5), la
        motivación (H6) y el interés (H7) influye en los resultados de
        aprendizaje.</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>El género de los participantes influye en la netiqueta (H8),
        en los resultados de aprendizaje (H9), en la motivación (H10) y
        en el interés (H11).</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>La edad de los estudiantes influye en los resultados de
        aprendizaje (H12), en la motivación (H13) y en el interés que
        presentan (H14).</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>El uso generalizado que hace el alumnado de las TIC influye en la motivación (H15) y en
              el interés que reflejan (H16).</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>El uso educativo de las TIC que efectúan los discentes
        influye en la motivación (H17) y en el interés que revelan
        (H18).</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>El tiempo de uso de dispositivos tecnológicos por parte del
        alumnado influye en la interacción con la tecnología (H19) y en
        las posibilidades intrínsecas (H20).</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>El jugar a juegos virtuales influye en la interacción con la
        tecnología (H21), en las posibilidades intrínsecas (H22) y en la
        accesibilidad y manejo (H23).</p>
      </list-item>
    </list>
  </sec>
</sec>
<sec id="sec2">
  <title>2. Metodología</title>
  <p>Para la realización de este estudio se ha utilizado un diseño de investigación de naturaleza
        descriptiva y correlacional, basado en un enfoque cuantitativo de tratamiento de los datos.
        Este diseño permitirá dar respuesta al objetivo planteado así como la verificación de las
        diversas hipótesis establecidas.</p>
  <sec id="sec2.1">
    <title>2.1. Participantes</title>
    <p>El estudio abarcó un total de 1436 estudiantes de tercero y cuarto curso de Educación
          Secundaria Obligatoria de diversos centros educativos españoles en los que se llevan
          prácticas formativas en el metaverso. Estos discentes fueron seleccionados mediante una
          técnica de muestreo por conveniencia al seleccionar únicamente centros educativos que
          habían llevado a cabo este tipo de experiencias inmersivas (Hernández et al., 2014). Tras
          la revisión y depuración de la base de datos de respuestas emitidas, el número final de
          alumnado que participó fue de 923 (64.86 %). Por tanto, la muestra resultante estuvo
          compuesta por 441 chicas (47.78 %) y 482 chicos (52.22 %) con una edad media de 15.05 años
          (DT = 0.80). Asimismo, se ofrecen más características de la muestra según el resto de
          variables tomadas. Respecto al uso de las TIC de manera generalizada, el 89.70 % (n = 828)
          afirmó que las utilizaban frente al 10.30 % (n = 95) que no las utilizaba. En el caso del
          uso de las TIC para actividades educativas, el porcentaje de estudiantes que afirma
          utilizarlas desciende hasta el 38.68 % (n = 357) frente al 61.32 % (n = 566) que no lo
          hacen. En la variable juegas a juegos de realidad virtual, existe una igualdad relativa al
          seleccionar el sí el 26.23 % (n = 519) y el no el 43.77 % (n = 404). Por último, en
          referencia al tiempo de uso de dispositivos tecnológicos, el 17.98 % (n = 166) los utiliza
          de 0-1 horas, el 43.55 % (n = 402) de 2-3, el 28.93 % (n = 267) de 4-5 horas y el 9.54 %
          (n = 88) le dedica 6 o más horas diarias.</p>
  </sec>
  <sec id="sec2.2">
    <title>2.1. Instrumento</title>
    <p>Para la recogida de datos se utilizó el cuestionario METAEDU (López-Belmonte et al., 2022).
          Se trata de una herramienta validada que evalúa experiencias formativas efectuadas en el
          metaverso para estudiantes españoles de educación secundaria. Este instrumento presenta un
          total de 68 ítems estructurado en ocho dimensiones, consideradas endógenas, como propias
          de la herramienta:</p>
    <list list-type="bullet">
      <list-item>
        <p>Interacción con la tecnología (IT) (seis ítems): relación del
        estudiante con los recursos tecnológicos que tiene a su
        alrededor.</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>Posibilidades intrínsecas (PI) (10 ítems): recoge las
        oportunidades y acciones que brinda el metaverso como espacio
        virtual.</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>Accesibilidad y manejo (AM) (ocho ítems): hace alusión a las
        dificultades y usabilidad del metaverso.</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>Interacción (I) (nueve ítems): aglutina aquellos vínculos que
        puede mantener el estudiante en este mundo virtual.</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>Interés (IN) (nueve ítems): hace referencia a la utilidad y
        atracción que ha proporcionado el metaverso a los discentes.</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>Motivación (MO) (ocho ítems): recoge distintas acciones
        formativas que suponen un incentivo para el estudiante.</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>Aprendizaje (AP) (10 ítems): engloba diversas acciones
        relacionadas con el proceso de aprendizaje que se han podido ver
        favorecidas a través del metaverso.</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>Netiqueta (NET) (nueve ítems): hace alusión al conjunto de
        normas de comportamiento de los estudiantes en este mundo
        digital.</p>
      </list-item>
    </list>
    <p>Cada ítem se valora en una escala Likert de seis puntos, siendo cero el valor más negativo y
          cinco el más positivo. Del mismo modo, en el estudio se incluyeron seis variables de
          carácter exógeno: a) Género; b) Edad; c) Uso de las TIC de manera generalizada
          (dicotómica); d) Uso de las TIC para actividades educativas (dicotómica); e) Jugar a
          juegos de realidad virtual (dicotómica); f) Tiempo de uso de dispositivos tecnológicos (de
          0-1, de 2-3, de 4-5 horas y 6 o más horas diarias).</p>
    <p>El instrumento cuenta con proceso de validez de contenido y por juicio de expertos. Asimismo,
          fue sometido a una validez de constructo mediante, , un análisis factorial exploratorio y,
          confirmatorio. La prueba de Kaiser-Meyer-Olkin (KMO = 0.836) y la prueba de esfericidad de
          Bartlett (X2 = 1805.531; df = 342; valor p = 0.000) arrojaron valores adecuados de validez
          de la herramienta. Del mismo modo, se realizó un análisis de componentes principales con
          rotación Quartimax con Kaiser, en el que los 68 ítems se agruparon en ocho componentes que
          explicaban el 84.56 % de la varianza. Por último, la fiabilidad del cuestionario se obtuvo
          a través del alfa de Cronbach (α) y el Omega de McDonald (W) resultando valores
          pertinentes (α = 0.81; W = 0.82).</p>
  </sec>
  <sec id="sec2.3">
    <title>2.2. Procedimiento</title>
    <p>El estudio comenzó con la puesta en contacto con diversos centros educativos de España que
          habían efectuado acciones formativas en el metaverso. Primeramente, se contactó con los
          equipos directivos de tales instituciones para presentar el objetivo de la investigación y
          obtener su aprobación para poder desplegar las diversas acciones investigativas.
          Seguidamente, se obtuvo el consentimiento informado de las familias de los menores. Esta
          investigación fue respaldada por un Comité de Ética de la Universidad de Granada. Una vez
          obtenidos los permisos pertinentes, se produjo la aplicación del instrumento para la
          recogida de datos. Esta fase se produjo de manera telemática a través de Google Forms. En
          este estudio se tuvieron en cuenta los principios éticos y de buenas prácticas recogidas
          en la Declaración de Helsinki.</p>
  </sec>
  <sec id="sec2.4">
    <title>2.4. Análisis de datos</title>
    <p>Para llevar a cabo el análisis de datos se utilizaron los paquetes estadísticos SPSS versión
          28, AMOS versión 25 y JASP versión 0.17.3. Las pruebas estadísticas que se aplicaron
          fueron la prueba T para comprobar la existencia de diferencias significativas entre dos
          poblaciones, ANOVA para conocer la existencia de diferencias significativas entre más de
          dos poblaciones y la modelización de ecuaciones estructurales a partir del análisis de
          trayectorias (Path analysis). Previo a la realización de diversos análisis estadísticos,
          se procedió a confirmar las hipótesis de normalidad univariante y multivariante de los
          datos. Para ello, se efectuó la prueba de Kolmogorov-Smirnov (K-S) con la corrección de
          Lilliefors, así como el coeficiente de curtosis multivariante. Por último, se aseguró que
          los índices de bondad de ajuste del modelo reflejaran su adecuación.</p>
  </sec>
</sec>
<sec id="sec3">
  <title>3. Resultados</title>
  <p>Antes de llevar a cabo los diversos análisis estadísticos, se validaron las hipótesis de
        normalidad univariante y multivariante de los datos. Para esto, se aplicó la prueba de
        Kolmogorov-Smirnov (K-S) con corrección de Lilliefors (<italic>p</italic>&gt;0.001), lo que
        proporcionó pruebas favorables del cumplimiento del supuesto de normalidad univariante
        (K-S=0.070 con un <italic>p</italic>=0.086). En relación a los índices de asimetría y
        curtosis, se evaluó que los valores estuvieran en el intervalo entre -2 y +2 por si pudieran
        sugerir la ausencia de normalidad. En este sentido, el valor de la asimetría fue -0.783 lo
        que supone una asimetría negativa, y un valor de curtosis de 1.559 que denota una
        distribución platicúrtica. Además, se consideró que el coeficiente de curtosis multivariante
        de Mardia debía ser menor que p*(p+2), donde p representa el número de variables observadas.
        Todos los ítems exhibieron valores apropiados de asimetría y curtosis. En este caso, el
        coeficiente de Mardia obtuvo un puntaje de 64.38, situándose por debajo de p*(p+2).
        Posteriormente, se constató que los indicadores de ajuste del modelo fueran indicativos de
        su pertinencia de acuerdo a los valores de referencia establecidos por Byrne (2013),
        criterios para considerar la idoneidad de aplicar el modelo de ecuaciones estructurales.
        Así, los valores obtenidos fueron: X<sup>2</sup> = 1848,33; <italic>df</italic> = 649;
            <italic>X<sup>2</sup>/df</italic> = 2.84 (≤3); GFI = 0.997 (&gt;0.90); AGFI = 0.911
        (&gt;0.90); SRMR = 0.039 (&lt;0.8); RMSEA = 0.077 (&lt;0.05); CFI = 0.969 (&gt;0.90); NFI =
        0.960 (&gt;0.90); NNFI = 0.966 (&gt;0.90); TLI = 0.966 (&gt;0.90). Donde GFI = Índice de
        Bondad de ajuste; AGFI = Índice de ajuste ponderado; SRMR = Raíz del error cuadrado medio
        estandarizado; RMSEA = Error cuadrático medio de aproximación; CFI = Índice de Ajuste
        Comparativo; NFI = Índice de ajuste normalizado de Bentler-Bonett; NNFI = Índice de ajuste
        no normalizado de Bentler-Bonett; TFI = Índice de Tucker-Lewis y los valores entre
        paréntesis los esperados.</p>
  <p>Respecto a las estadísticas descriptivas, estas mostraron diferencias en las medias de cada
        dimensión en función del género (<xref ref-type="table" rid="table1">Tabla 1</xref>). Los
        chicos obtuvieron puntuaciones más altas en todas las dimensiones existiendo diferencias
        significativas para IT (<italic>p</italic> = 0.017), I (<italic>p</italic> = 0.021), IN
          (<italic>p</italic> = 0.009) y MO (<italic>p</italic> = 0.043).</p>
  <table-wrap id="table1">
    <caption>
      <p>Tabla 1. Estadísticos descriptivos en función del género</p>
    </caption>
    <table>
      <colgroup>
        <col width="18%" />
        <col width="16%" />
        <col width="16%" />
        <col width="16%" />
        <col width="16%" />
        <col width="16%" />
      </colgroup>
      <thead>
        <tr>
          <th>Dimensión</th>
          <th colspan="2">Chicos</th>
          <th colspan="2">Chicas</th>
          <th></th>
        </tr>
      </thead>
      <tbody>
        <tr>
          <td></td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td><italic>p</italic></td>
        </tr>
        <tr>
          <td>IT</td>
          <td>21.02</td>
          <td>7.235</td>
          <td>20.08</td>
          <td>7.051</td>
          <td>0.017</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>PI</td>
          <td>38.88</td>
          <td>8.154</td>
          <td>38.95</td>
          <td>7.882</td>
          <td>0.625</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>AM</td>
          <td>32.45</td>
          <td>7.985</td>
          <td>32.02</td>
          <td>7.054</td>
          <td>0.215</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>I</td>
          <td>28.69</td>
          <td>6.465</td>
          <td>26.48</td>
          <td>6.482</td>
          <td>0.021</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>IN</td>
          <td>39.21</td>
          <td>5.989</td>
          <td>37.28</td>
          <td>9.024</td>
          <td>0.009</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>MO</td>
          <td>29.62</td>
          <td>8.024</td>
          <td>25.46</td>
          <td>5.875</td>
          <td>0.043</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>AP</td>
          <td>26.78</td>
          <td>9.021</td>
          <td>26.64</td>
          <td>8.021</td>
          <td>0.062</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>NET</td>
          <td>24.32</td>
          <td>6.728</td>
          <td>24.84</td>
          <td>6.982</td>
          <td>0.078</td>
        </tr>
      </tbody>
    </table>
    <table-wrap-foot>  <p>Nota: M = Media; DT = Desviación típica; <italic>p</italic> =
        p-valor.</p></table-wrap-foot>
  </table-wrap>

  <p>Las estadísticas descriptivas mostraron diferencias en las medias de cada dimensión en función
        de la edad (<xref ref-type="table" rid="table2">Tabla 2</xref>). Los estudiantes con 16 años
        obtuvieron resultados más altos en casi todas las dimensiones. Por el contrario, los que
        tenían 14 años presentaban puntuaciones menores en todos los constructos. Las diferencias
        significativas para las diferentes dimensiones y edades fueron: IT (<italic>p</italic> =
        0.001), AM (<italic>p</italic> = 0.041), I (<italic>p</italic> = 0.003), IN
          (<italic>p</italic> = 0.000), MO (<italic>p</italic> = 0.032) y AP (<italic>p</italic> =
        0.048).</p>
  <table-wrap id="table2">
    <caption>
      <p>Tabla 2. Estadísticos descriptivos en función de la edad</p>
    </caption>
    <table>
      <colgroup>
        <col width="18%" />
        <col width="12%" />
        <col width="12%" />
        <col width="12%" />
        <col width="12%" />
        <col width="12%" />
        <col width="12%" />
        <col width="12%" />
      </colgroup>
      <thead>
        <tr>
          <th>Dimensión</th>
          <th colspan="2">14</th>
          <th colspan="2">15</th>
          <th colspan="2">16</th>
          <th></th>
        </tr>
      </thead>
      <tbody>
        <tr>
          <td></td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td><italic>p</italic></td>
        </tr>
        <tr>
          <td>IT</td>
          <td>19.68</td>
          <td>7.235</td>
          <td>21.76</td>
          <td>7.051</td>
          <td>22.28</td>
          <td>7.051</td>
          <td>0.001</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>PI</td>
          <td>35.23</td>
          <td>8.154</td>
          <td>39.08</td>
          <td>7.882</td>
          <td>39.97</td>
          <td>7.882</td>
          <td>0.721</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>AM</td>
          <td>31.09</td>
          <td>7.985</td>
          <td>33.31</td>
          <td>7.054</td>
          <td>34.14</td>
          <td>7.054</td>
          <td>0.041</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>I</td>
          <td>26.38</td>
          <td>6.465</td>
          <td>29.11</td>
          <td>6.482</td>
          <td>29.81</td>
          <td>6.482</td>
          <td>0.003</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>IN</td>
          <td>37.64</td>
          <td>5.989</td>
          <td>38.89</td>
          <td>9.024</td>
          <td>39.13</td>
          <td>9.024</td>
          <td>0.000</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>MO</td>
          <td>27.87</td>
          <td>8.024</td>
          <td>28.98</td>
          <td>5.875</td>
          <td>29.03</td>
          <td>5.875</td>
          <td>0.032</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>AP</td>
          <td>25.04</td>
          <td>9.021</td>
          <td>26.94</td>
          <td>8.021</td>
          <td>26.83</td>
          <td>8.021</td>
          <td>0.048</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>NET</td>
          <td>22.01</td>
          <td>6.728</td>
          <td>26.24</td>
          <td>6.982</td>
          <td>27.61</td>
          <td>6.982</td>
          <td>0.093</td>
        </tr>
      </tbody>
    </table>
  </table-wrap>
  <p>En relación a las estadísticas descriptivas de las diferencias de medias para cada dimensión en
        función al uso de las TIC de manera generalizada, en la <xref ref-type="table" rid="table3">Tabla 3</xref> se puede observar que, en
        todos los casos, los estudiantes que hacen un uso generalizado de las TIC en su vida
        cotidiana obtuvieron mejores puntuaciones que aquellas que no las utilizan. Las diferencias
        significativas para las diferentes dimensiones y según si respondieron Sí o No fueron: IT
          (<italic>p</italic> = 0.000), AM (<italic>p</italic> = 0.038), I (<italic>p</italic> =
        0.022), IN (<italic>p</italic> = 0.031) y MO (<italic>p</italic> = 0.048). Por otro lado, al
        analizar las estadísticas descriptivas de las diferencias de medias para cada dimensión
        según el uso de las TIC en actividades educativas, se observa que, en la mayoría de los
        casos, los estudiantes que las emplean en sus actividades educativas obtuvieron puntuaciones
        superiores en comparación con aquellos que no las utilizan regularmente para este propósito.
        Las diferencias significativas para las diferentes dimensiones y según si respondieron Sí o
        No fueron: PI (<italic>p</italic> = 0.043), I (<italic>p</italic> = 0.004), IN
          (<italic>p</italic> = 0.001), MO (<italic>p</italic> = 0.000) y AP (<italic>p</italic> =
        0.009). Las estadísticas descriptivas de las diferencias de medias para cada dimensión en
        función de si juega a juegos de realidad virtual, se observa que, en todos los casos menos
        en AP, los estudiantes que juegan a juegos de realidad virtual obtuvieron mejores
        puntuaciones que aquellos que no juegan con este tipo de juegos. Las diferencias
        significativas para las diferentes dimensiones y según si respondieron Sí o No fueron: IT
          (<italic>p</italic> = 0.046); AM (<italic>p</italic> = 0.021), IN (<italic>p</italic> =
        0.002) y AP (<italic>p</italic> = 0.032).</p>
  <table-wrap id="table3">
    <caption>
      <p>Tabla 3. Estadísticos descriptivos en función del uso de las TIC de manera generalizada, el
            uso de TIC para actividades educativas y de si juega a juegos de realidad virtual</p>
    </caption>
    <table>
      <colgroup>
        <col width="5%" />
        <col width="6%" />
        <col width="6%" />
        <col width="6%" />
        <col width="6%" />
        <col width="6%" />
        <col width="6%" />
        <col width="6%" />
        <col width="6%" />
        <col width="7%" />
        <col width="6%" />
        <col width="6%" />
        <col width="6%" />
        <col width="6%" />
        <col width="7%" />
        <col width="7%" />
      </colgroup>
      <thead>
        <tr>
          <th></th>
          <th colspan="5">Uso de las TIC de manera generalizada</th>
          <th colspan="5">Uso de las TIC para actividades
          educativas</th>
          <th colspan="5">Juega a juegos de realidad virtual</th>
        </tr>
      </thead>
      <tbody>
        <tr>
          <td><p>E '0</p>
          <p>E 0</p>
          <p>5</p></td>
          <td colspan="2">Sí</td>
          <td colspan="2">No</td>
          <td></td>
          <td colspan="2">Sí</td>
          <td colspan="2">No</td>
          <td></td>
          <td colspan="2">Sí</td>
          <td colspan="2">No</td>
          <td></td>
        </tr>
        <tr>
          <td></td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td><italic>p</italic></td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td>p</td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td><italic>p</italic></td>
        </tr>
        <tr>
          <td>IT</td>
          <td>23.68</td>
          <td>8.217</td>
          <td>9.35</td>
          <td>5.816</td>
          <td>0.000</td>
          <td>20.17</td>
          <td>9.925</td>
          <td>22.41</td>
          <td>9.211</td>
          <td>0.062</td>
          <td>27.18</td>
          <td>7.191</td>
          <td>24.06</td>
          <td>9.951</td>
          <td>0.046</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>PI</td>
          <td>41.04</td>
          <td>10.012</td>
          <td>12.74</td>
          <td>8.174</td>
          <td>0.689</td>
          <td>42.14</td>
          <td>8.651</td>
          <td>37.02</td>
          <td>9.542</td>
          <td>0.043</td>
          <td>41.88</td>
          <td>10.926</td>
          <td>38.68</td>
          <td>9.522</td>
          <td>0.888</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>AM</td>
          <td>33.02</td>
          <td>8.614</td>
          <td>8.86</td>
          <td>4.694</td>
          <td>0.038</td>
          <td>32.87</td>
          <td>7.124</td>
          <td>33.18</td>
          <td>8.574</td>
          <td>0.063</td>
          <td>35.52</td>
          <td>7.362</td>
          <td>30.96</td>
          <td>8.410</td>
          <td>0.021</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>I</td>
          <td>28.41</td>
          <td>9.282</td>
          <td>20.84</td>
          <td>9. 852</td>
          <td>0.022</td>
          <td>27.59</td>
          <td>6.982</td>
          <td>28.98</td>
          <td>10.022</td>
          <td>0.004</td>
          <td>29.03</td>
          <td>5.881</td>
          <td>25.93</td>
          <td>6.489</td>
          <td>0.078</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>IN</td>
          <td>40.18</td>
          <td>7.294</td>
          <td>38.76</td>
          <td>8.294</td>
          <td>0.031</td>
          <td>39.87</td>
          <td>7. 940</td>
          <td>38.99</td>
          <td>7.946</td>
          <td>0.001</td>
          <td>40.86</td>
          <td>9.147</td>
          <td>37.01</td>
          <td>8.958</td>
          <td>0.002</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>MO</td>
          <td>31.17</td>
          <td>9.715</td>
          <td>28.43</td>
          <td>7.725</td>
          <td>0.048</td>
          <td>30.85</td>
          <td>9.255</td>
          <td>29.73</td>
          <td>9.111</td>
          <td>0.000</td>
          <td>31.07</td>
          <td>8.226</td>
          <td>26.33</td>
          <td>9.981</td>
          <td>0.125</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>AP</td>
          <td>27.01</td>
          <td>8.621</td>
          <td>9.021</td>
          <td>8.187</td>
          <td>0.086</td>
          <td>26.84</td>
          <td>8.491</td>
          <td>25.09</td>
          <td>8.271</td>
          <td>0.009</td>
          <td>24.94</td>
          <td>9.578</td>
          <td>27.84</td>
          <td>10.053</td>
          <td>0.032</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>NET</td>
          <td>24.47</td>
          <td>5.862</td>
          <td>18.59</td>
          <td>5.489</td>
          <td>0.137</td>
          <td>26.18</td>
          <td>6.472</td>
          <td>18.59</td>
          <td>6.817</td>
          <td>0.184</td>
          <td>25.28</td>
          <td>5.687</td>
          <td>23.97</td>
          <td>6.035</td>
          <td>0.148</td>
        </tr>
      </tbody>
    </table>
    <table-wrap-foot>
      <p>Nota: Interacción con la tecnología (IT); Posibilidades intrínsecas
        (PI); Accesibilidad y manejo (AM); Interacción (I); Interés (IN);
        Motivación (MO); Aprendizaje (AP); Netiqueta (NET)</p>
    </table-wrap-foot>
  </table-wrap>

  <p>Las estadísticas descriptivas de las diferencias de medias para cada dimensión en función del
        tiempo de uso dispositivos tecnológicos (<xref ref-type="table" rid="table4">Tabla 4</xref>), reflejan que, en todos los casos menos en
        AP, los estudiantes que dedican más tiempo al uso de dispositivos tecnológicos obtuvieron
        mejores puntuaciones que aquellos que le dedican de 01 horas. Las diferencias significativas
        para las diferentes dimensiones y según si respondieron Sí o No fueron: IT
          (<italic>p</italic> = 0.002), AM (<italic>p</italic> = 0.039), IN (<italic>p</italic> =
        0.007) y MO (<italic>p</italic> = 0.021).</p>
  <table-wrap id="table4">
    <caption>
      <p>Tabla 4. Estadísticos descriptivos en función del tiempo de uso de dispositivos
            tecnológicos</p>
    </caption>
    <table>
      <colgroup>
        <col width="15%" />
        <col width="9%" />
        <col width="9%" />
        <col width="9%" />
        <col width="9%" />
        <col width="9%" />
        <col width="9%" />
        <col width="9%" />
        <col width="9%" />
        <col width="10%" />
      </colgroup>
      <thead>
        <tr>
          <th>Dimensión</th>
          <th colspan="2">0-1</th>
          <th colspan="2">2-3</th>
          <th colspan="2">4-5</th>
          <th colspan="2">6 o más</th>
          <th></th>
        </tr>
      </thead>
      <tbody>
        <tr>
          <td></td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td>M</td>
          <td>DT</td>
          <td><italic>p</italic></td>
        </tr>
        <tr>
          <td>IT</td>
          <td>20.12</td>
          <td>10.015</td>
          <td>21.01</td>
          <td>7.901</td>
          <td>22.44</td>
          <td>8.658</td>
          <td>21.88</td>
          <td>8.031</td>
          <td>0.002</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>PI</td>
          <td>33.25</td>
          <td>9.325</td>
          <td>37.59</td>
          <td>8.092</td>
          <td>38.38</td>
          <td>8.351</td>
          <td>38.75</td>
          <td>7.019</td>
          <td>0.770</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>AM</td>
          <td>31.82</td>
          <td>9.285</td>
          <td>32.08</td>
          <td>9.011</td>
          <td>31.41</td>
          <td>9.292</td>
          <td>32.02</td>
          <td>7.806</td>
          <td>0.039</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>I</td>
          <td>25.79</td>
          <td>8.962</td>
          <td>26.43</td>
          <td>7.802</td>
          <td>28.89</td>
          <td>7.416</td>
          <td>28.82</td>
          <td>8.889</td>
          <td>0.089</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>IN</td>
          <td>38.11</td>
          <td>7.219</td>
          <td>39.57</td>
          <td>8.824</td>
          <td>39.32</td>
          <td>8.519</td>
          <td>37.21</td>
          <td>9.015</td>
          <td>0.007</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>MO</td>
          <td>28.92</td>
          <td>8.254</td>
          <td>29.28</td>
          <td>9.055</td>
          <td>29.02</td>
          <td>9.168</td>
          <td>28.98</td>
          <td>7.892</td>
          <td>0.021</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>AP</td>
          <td>25.87</td>
          <td>8.217</td>
          <td>26.05</td>
          <td>9.028</td>
          <td>27.48</td>
          <td>8.017</td>
          <td>26.41</td>
          <td>9.085</td>
          <td>0.862</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>NET</td>
          <td>23.02</td>
          <td>7.925</td>
          <td>24.34</td>
          <td>7.252</td>
          <td>24.42</td>
          <td>6.017</td>
          <td>24.02</td>
          <td>8.092</td>
          <td>0.920</td>
        </tr>
      </tbody>
    </table>
  </table-wrap>
  <p>Los resultados de las pruebas permitieron corroborar 13 de las 23
  hipótesis. El resto fueron rechazadas. En la <xref ref-type="table" rid="table5">Tabla 5</xref> se muestran los
  resultados con los coeficientes del path analysis y el grado de
  significatividad de las relaciones.</p>
  <table-wrap id="table5">
    <caption>
      <p>Tabla 5. Resultados de las pruebas de hipótesis</p>
    </caption>
    <table>
      <colgroup>
        <col width="15%" />
        <col width="32%" />
        <col width="20%" />
        <col width="9%" />
        <col width="9%" />
        <col width="15%" />
      </colgroup>
      <thead>
        <tr>
          <th>Hipótesis</th>
          <th>Asociación entre variables</th>
          <th>Coeficiente Path</th>
          <th>CR</th>
          <th><italic>p</italic></th>
          <th>Resultado</th>
        </tr>
      </thead>
      <tbody>
        <tr>
          <td>H1</td>
          <td>IT→AP</td>
          <td>1.692</td>
          <td>2.498</td>
          <td>0.021</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H2</td>
          <td>PI→AP</td>
          <td>0.995</td>
          <td>1.698</td>
          <td>0.010</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H3</td>
          <td>AM→AP</td>
          <td>0.458</td>
          <td>0.985</td>
          <td>**</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H4</td>
          <td>I→AP</td>
          <td>0.019</td>
          <td>0.045</td>
          <td>0.125</td>
          <td>Rechazada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H5</td>
          <td>NET→AP</td>
          <td>-0.421</td>
          <td>-0.878</td>
          <td>0.501</td>
          <td>Rechazada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H6</td>
          <td>MO→AP</td>
          <td>2.995</td>
          <td>5.558</td>
          <td>0.032</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H7</td>
          <td>IN→AP</td>
          <td>1.205</td>
          <td>2.025</td>
          <td>**</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H8</td>
          <td>Género→NET</td>
          <td>1.842</td>
          <td>4.025</td>
          <td>0.621</td>
          <td>Rechazada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H9</td>
          <td>Género→AP</td>
          <td>-0.484</td>
          <td>-0.889</td>
          <td>0.799</td>
          <td>Rechazada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H10</td>
          <td>Género→MO</td>
          <td>3.215</td>
          <td>5.026</td>
          <td>**</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H11</td>
          <td>Género→IN</td>
          <td>1.716</td>
          <td>2.035</td>
          <td>**</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H12</td>
          <td>Edad→AP</td>
          <td>0.965</td>
          <td>1.801</td>
          <td>0.033</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H13</td>
          <td>Edad→MO</td>
          <td>4.103</td>
          <td>6.235</td>
          <td>**</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H14</td>
          <td>Edad→IN</td>
          <td>0.208</td>
          <td>0.445</td>
          <td>0.048</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H15</td>
          <td>Uso TIC generalizado→MO</td>
          <td>0.321</td>
          <td>0.528</td>
          <td>0.488</td>
          <td>Rechazada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H16</td>
          <td>Uso TIC generalizado→IN</td>
          <td>-0.985</td>
          <td>-1.002</td>
          <td>0.560</td>
          <td>Rechazada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H17</td>
          <td>Uso TIC educativo→MO</td>
          <td>3.157</td>
          <td>5.101</td>
          <td>0.037</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H18</td>
          <td>Uso TIC educativo→IN</td>
          <td>0.781</td>
          <td>1.569</td>
          <td>0.397</td>
          <td>Rechazada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H19</td>
          <td>Tiempo→IT</td>
          <td>0.992</td>
          <td>1.889</td>
          <td>0.049</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H20</td>
          <td>Tiempo→PI</td>
          <td>1.764</td>
          <td>2.891</td>
          <td>0.526</td>
          <td>Rechazada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H21</td>
          <td>Jugar→IT</td>
          <td>0.325</td>
          <td>0.751</td>
          <td>**</td>
          <td>Aceptada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H22</td>
          <td>Jugar→PI</td>
          <td>0.841</td>
          <td>1.203</td>
          <td>0.244</td>
          <td>Rechazada</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>H23</td>
          <td>Jugar→AM</td>
          <td>1.021</td>
          <td>2.011</td>
          <td>0.793</td>
          <td>Rechazada</td>
        </tr>
      </tbody>
    </table>
  </table-wrap>
  <p>Nota: Interacción con la tecnología (IT); Posibilidades intrínsecas
  (PI); Accesibilidad y manejo (AM); Interacción (I); Interés (IN);
  Motivación (MO); Aprendizaje (AP); Netiqueta (NET); Tiempo de uso de
  dispositivos tecnológicos (Tiempo); Jugar a juegos virtuales (Jugar);
  Critical Ratio (CR); p-valor (<italic>p</italic>);
  <italic>p</italic>&lt;0.001 (**).</p>
  <p>Estos resultados se muestran a través de la <xref ref-type="fig" rid="fig1">figura 1</xref>
        donde las líneas continuas representan las trayectorias significativas y las líneas
        discontinuas las trayectorias en las que no se ha encontrado significatividad y, por lo
        tanto, no se apoya la hipótesis planteada. En este caso, las verificadas fueron H1, H2, H3,
        H6, H7, H10, H11, H12, H13, H14, H17, 19 y H21. Por otro lado, las dimensiones Interacción
        (I), Netiqueta (NET) y Uso de las TIC de manera generalizada no afectaron en el aprendizaje
        que proporciona el metaverso. Por último, el coeficiente de determinación (R<sup>2</sup>)
        para cada una de las dimensiones endógenas fue: IT: R<sup>2</sup> = 0.032; PI: R<sup>2</sup>
        = 0.027; AM: R<sup>2</sup> = 0.071; NET: R<sup>2</sup> = 0.000; IN: R<sup>2</sup> = 0.022;
        MO: R<sup>2</sup> = 0.038; y AP: R<sup>2</sup> = 0.671.</p>

  <fig id="fig1">
    <caption><p>Figura 1. SEM del modelo Path analysis sobre el aprendizaje a
        través del metaverso</p></caption>
    <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image1.jpeg" />
    <p>Nota: ** = <italic>p</italic>&lt;0.001.</p>
  </fig>

</sec>
<sec id="sec4">
  <title>4. Discusión y conclusiones</title>
  <p>Los resultados de este estudio proporcionan una visión completa de la influencia de diversos
        factores exógenos y endógenos en los resultados de aprendizaje a través del metaverso. Estos
        hallazgos son esenciales para comprender mejor cómo la tecnología y las características
        individuales de los estudiantes impactan en su experiencia de aprendizaje en entornos
        virtuales.</p>
  <p>En cuanto a las diferencias de género y edad, los resultados destacan que los chicos obtuvieron
        puntuaciones más altas en casi todas las dimensiones, y se observó un rendimiento superior
        en los estudiantes de 16 años en comparación con los de 14 años. Estos hallazgos sugieren
        que tanto el género como la edad pueden ejercer una influencia significativa en la
        interacción con la tecnología, el interés, la motivación y, en última instancia, en el
        proceso de aprendizaje en el metaverso. Investigadores como Ren et al. (2022) arrojaron
        resultados donde los estudiantes de género masculino obtuvieron puntuaciones más altas en
        dimensiones relacionadas con la tecnología y el rendimiento académico en comparación con sus
        contrapartes femeninas. Además, autores como Tso et al. (2020) también respaldan la
        influencia de la edad en la interacción y el aprendizaje en línea, mostrando una relación
        directamente proporcional entre el aumento de la autonomía y la autorregulación y el aumento
        de la edad, lo que coincide con la observación de un rendimiento superior en estudiantes de
        adolescentes en comparación con los de menor edad. Esta evidencia enfatiza la necesidad de
        tener en cuenta las diferencias individuales al diseñar actividades de aprendizaje en este
        entorno virtual.</p>
  <p>En relación al uso generalizado de las TIC en la vida cotidiana, se constató que aquellos
        estudiantes que hacen un uso extenso de estas tecnologías obtuvieron mejores puntuaciones en
        diversas dimensiones, incluyendo la interacción con la tecnología, la accesibilidad y el
        manejo, el interés y la motivación. En cuanto al uso generalizado de las TIC,
        investigaciones de autores como Baldo-Moraes et al. (2023) y Bernacki et al. (2020)
        respaldan la relación positiva entre el uso extenso de tecnologías en la vida cotidiana y un
        mejor desempeño en dimensiones relacionadas con la interacción, el interés y la motivación
        en contextos educativos. Además, se destaca la importancia de promover la alfabetización
        digital, tal como se menciona en su estudio. Estos resultados subrayan la importancia de
        promover la alfabetización digital y fomentar la utilización activa de la tecnología en el
        ámbito educativo como un medio para mejorar la experiencia de aprendizaje en el
        metaverso.</p>
  <p>Asimismo, en cuanto al uso educativo de las TIC, se encontró una relación positiva entre el uso
        generalizado de estas tecnologías para fines educativos y un rendimiento superior en
        dimensiones clave, como las posibilidades intrínsecas, la interacción, el interés, la
        motivación y el aprendizaje. La relación positiva entre el uso educativo de recuross
        digitales y el rendimiento en dimensiones clave también es respaldada por investigaciones
        previas. Estudios como los de Khatoony y Nezhadmehr (2020) y Yurtseven et al. (2020) han
        constatado que la integración efectiva de la tecnología en el plan de estudios mejora el
        compromiso y el rendimiento de los estudiantes en entornos de aprendizaje virtuales,
        respaldando los hallazgos en su investigación. Estos hallazgos respaldan la idea de que una
        integración efectiva de la tecnología en el plan de estudios puede impulsar el compromiso y
        el rendimiento de los estudiantes en entornos de aprendizaje virtuales.</p>
  <p>En lo que respecta a los juegos de realidad virtual, se observó que los estudiantes que
        participaban en este tipo de juegos obtuvieron mejores puntuaciones en varias dimensiones,
        indicando que esta experiencia puede mejorar la interacción con la tecnología, la
        accesibilidad y el manejo, el interés y la motivación. Respecto a los juegos de realidad
        virtual como herramienta educativa, investigaciones como la de Videnovik et al. (2020) han
        demostrado resultados similares, indicando que esta experiencia puede mejorar la interacción
        con la tecnología, el interés y la motivación de los estudiantes en entornos de aprendizaje
        virtuales. Estos resultados sugieren que los juegos de realidad virtual pueden ser una
        herramienta educativa efectiva para involucrar a los estudiantes en entornos de aprendizaje
        virtuales.</p>
  <p>Por último, el tiempo dedicado al uso de dispositivos tecnológicos también se relacionó
        positivamente con la experiencia del estudiante en el metaverso, específicamente en la
        interacción con la tecnología, la accesibilidad y el manejo, el interés y la motivación. La
        relación entre el tiempo dedicado al uso de dispositivos tecnológicos y la experiencia del
        estudiante en entornos virtuales también ha sido examinada por autores como Dias y Víctor
        (2022) y Carstens et al. (2021), quienes han encontrado que la cantidad de tiempo invertido
        en actividades tecnológicas está relacionada positivamente con la calidad de la experiencia
        de aprendizaje, respaldando los resultados de su estudio. Estos estudios internacionales en
        conjunto respaldan y refuerzan los hallazgos de su investigación, brindando un contexto más
        amplio sobre la influencia de estas variables en el aprendizaje en el metaverso. Estos
        resultados implican que la cantidad de tiempo invertido en actividades tecnológicas puede
        influir significativamente en la calidad de la experiencia de aprendizaje en el
        metaverso.</p>
  <p>En conclusión, los resultados de esta investigación revelan que a medida que los estudiantes
        avanzan en edad, sus desempeños en diversas variables mejoran notablemente. Además, aquellos
        que hacen un uso extendido de las TIC en su vida cotidiana obtienen puntuaciones más altas
        en Interacción con la tecnología, Accesibilidad y manejo, Interés y Motivación. El empleo
        regular de recursos digitales para fines educativos está relacionado con mejores
        calificaciones en Posibilidades intrínsecas, Interacción, Interés, Motivación y Aprendizaje.
        Asimismo, la participación en juegos de realidad virtual se correlaciona con un mejor
        desempeño en varias dimensiones, excepto en el Aprendizaje. Los resultados respaldan las
        hipótesis a través del análisis de trayectorias, destacando la influencia positiva de la
        interacción con la tecnología, las posibilidades intrínsecas, la accesibilidad, la
        motivación y el interés en el aprendizaje en el metaverso. Además, factores externos como el
        género y la edad afectan directamente la motivación, el interés y el aprendizaje, mientras
        que el uso educativo de las TIC impacta en la motivación. Por último, el tiempo de uso de
        dispositivos tecnológicos y el juego de realidad virtual influyen en la interacción con la
        tecnología. Estos hallazgos contribuyen a comprender mejor la dinámica entre la tecnología y
        el aprendizaje en entornos virtuales, respaldando la necesidad de estrategias pedagógicas
        adaptadas y una mayor alfabetización digital.</p>
  <p>Los resultados consignados en la presente investigación ofrecen un valor sustancial tanto en
        términos teóricos como prácticos. Teóricamente, el estudio presenta un modelo que esclarece
        la compleja interacción entre la tecnología, las características individuales de los
        estudiantes y el aprendizaje en entornos virtuales, lo que enriquece la literatura
        educativa. Además, destaca la relevancia de considerar diferencias de orden sociodemográfico
        para el fomento de la adaptabilidad de los procesos educativos. Desde una perspectiva
        práctica, estos resultados tienen una influencia directa en la enseñanza y el aprendizaje en
        entornos virtuales. Los educadores pueden utilizar estos hallazgos para diseñar estrategias
        pedagógicas más efectivas, adaptadas a las necesidades individuales de los estudiantes.
        También subrayan la importancia de la formación docente en la integración efectiva de la
        tecnología y ofrecen pautas para la selección y diseño de herramientas educativas. Asimismo,
        el estudio resalta la necesidad de fomentar la alfabetización digital entre los estudiantes
        y puede influir en la inclusión de habilidades tecnológicas en los currículos educativos.
        Finalmente, esta investigación contribuye a mejorar la calidad del aprendizaje en entornos
        virtuales al identificar factores clave que impulsan la motivación y el compromiso de los
        estudiantes, lo que conduce a experiencias de aprendizaje más efectivas en un futuro cada
        vez más digital y tecnológico.</p>
</sec>
</body>
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