Personajes y avatares femeninos en los videojuegos subyacentes a la narrativa fílmica: evolución, roles y transgresiones.
Resumen
Los avatares han sido utilizados en multitud de contextos, especialmente, en el ámbito de los videojuegos. Por su parte, el cine lleva décadas usando estos entornos virtuales gamificados como parte inherente a la trama fílmica para que sus personajes se desarrollen y representen realidades habidas y por haber. El objetivo de esta investigación es centrarse en aquellos personajes y avatares femeninos de aquellos filmes cuya trama viene marcada por el uso de un videojuego, analizar su evolución, roles y posibles transgresiones. Metodología. Se realizó un análisis fílmico discursivo de 20 producciones audiovisuales y decenas de pesonajes y avatares femeninos. Resultados. Se observa una clara evolución de estas, donde en los últimos años el séptimo arte lleva planteando originales implicaciones entre la relación personaje y avatar femenino. Los roles principales encontrados son que ellas suelen ejercer de: objeto de deseo, guerreras, jugadoras de videojuegos y, en menor grado, de informáticas. Se demuestra que el videojuego sirve de espacio alternativo para que los personajes femeninos, mediante sus avatares, puedan liberarse y expresarse de forma diferente a la realidad. Además, algunas películas las utilizan para reflexionar sobre temas como la aceptación de la imagen corporal, la identidad de género y sexual, y la orientación sexual. Conclusiones y aportes. El aporte y originalidad de este trabajo radica en que, si bien se ha tratado mucho el tema de los avatares femeninos en sus múltiples contextos, poco se ha analizado en el panorama cinematográfico y, menos aún, de forma tan holística dentro de los videojuegos que el cine ha incluido. Se concluye que este tipo de películas son un buen retrato de la evolución e implicaciones que los personajes y avatares femeninos han desempeñado en los videojuegos utilizados como motores de la trama fílmica.
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