Videogames are for boys: male gaming as an anti-gender identity - Romero Medina, Pablo (Historia y Comunicación Social, 2025)
La industria del videojuego es la industria cultural y del entretenimiento más importante de nuestros días, con 3.200 millones de jugadores en todo el mundo y con un impacto social y cultural en todos los aspectos de nuestras vidas. La propia industria se ha construido históricamente como un espacio masculinista en el que la masculinidad geek era el modelo que seguir. En este trabajo nos proponemos analizar cómo la cultura masculinista que ha desarrollado este espacio ha generado una afinidad entre un sector de la comunidad de jugadores y los grupos anti-género de la esfera masculina. Estudiaremos la creación de la identidad gamer como una identidad anti-género que nace de una retórica de victimismo y traición que es normal en las actuales fuerzas de extrema derecha.