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<journal-title>Historia y Comunicaci&#x00F3;n Social</journal-title>
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<publisher-name>Ediciones Complutense</publisher-name>
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<subject>Rese&#x00F1;as</subject>
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<article-title>Antonio C&#x00E9;sar Moreno Cantano, 2024. <italic>Geopol&#x00ED;tica internacional, tecnonacionalismo y digital games</italic>. Valencia, Editorial Tirant, 2024, 244 p&#x00E1;gs.</article-title>
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<p>El libro <italic>Geopol&#x00ED;tica internacional, tecnonacionalismo y digital games</italic> de Antonio C&#x00E9;sar Moreno Cantano es una contribuci&#x00F3;n fundamental tanto para los estudios sobre videojuegos como para la disciplina de las relaciones internacionales. Su principal aporte radica en demostrar que los videojuegos no son meramente productos de entretenimiento, sino que tambi&#x00E9;n funcionan como herramientas de diplomacia cultural, propaganda pol&#x00ED;tica y construcci&#x00F3;n de identidades nacionales.</p>
<p>Desde el punto de vista del estudio del videojuego, la obra ampl&#x00ED;a el enfoque tradicional al analizar c&#x00F3;mo los estados y actores pol&#x00ED;ticos los utilizan para moldear percepciones hist&#x00F3;ricas y geopol&#x00ED;ticas. En lugar de considerar los videojuegos como simples productos comerciales, el texto los presenta como medios con un fuerte impacto ideol&#x00F3;gico, capaces de influir en la memoria colectiva y en la construcci&#x00F3;n del nacionalismo digital. Casos como los videojuegos hist&#x00F3;ricos en Turqu&#x00ED;a, las narrativas patri&#x00F3;ticas en China y la memoria del dolor en Taiw&#x00E1;n y Corea del Sur ilustran c&#x00F3;mo esta industria puede reforzar o desafiar discursos pol&#x00ED;ticos dominantes.</p>
<p>En el &#x00E1;mbito de las relaciones internacionales, el libro aporta una visi&#x00F3;n novedosa al integrar los videojuegos dentro de las estrategias de poder blando (<italic>soft power</italic>) y tecnonacionalismo. Los videojuegos se han convertido en un instrumento clave en la proyecci&#x00F3;n de la identidad nacional y en la competencia geopol&#x00ED;tica entre estados. Pa&#x00ED;ses emergentes y potencias globales emplean este medio para influir en la percepci&#x00F3;n de conflictos hist&#x00F3;ricos y actuales, promover valores nacionales y generar cohesi&#x00F3;n social en torno a determinadas narrativas.</p>
<p>Adem&#x00E1;s, el an&#x00E1;lisis comparativo de diferentes regiones &#x2014;desde el Sur Global hasta la Uni&#x00F3;n Europea&#x2014; permite entender c&#x00F3;mo el uso pol&#x00ED;tico del videojuego var&#x00ED;a seg&#x00FA;n el contexto hist&#x00F3;rico, pol&#x00ED;tico y cultural de cada pa&#x00ED;s. Mientras algunos estados lo utilizan para reforzar su legitimidad interna y proyectar poder hacia el exterior, otros buscan generar conciencia sobre traumas hist&#x00F3;ricos o legitimar su papel en la geopol&#x00ED;tica mundial.</p>
<p>El primer cap&#x00ED;tulo, dedicado a la representaci&#x00F3;n de la gran Turqu&#x00ED;a en formato interactivo, estudia como los videojuegos, para reforzar el nacionalismo digital, promueven una narrativa neo-otomana con el objetivo de legitimar la pol&#x00ED;tica exterior del actual gobierno. Se examina c&#x00F3;mo el gobierno de Erdogan ha empleado la memoria hist&#x00F3;rica en diferentes videojuegos para fortalecer la identidad nacional. La batalla de Gal&#x00ED;poli, el expansionismo turco en Siria y la visi&#x00F3;n de un pasado glorioso del Imperio otomano son elementos clave en esta estrategia. Moreno Cantano destaca videojuegos como <italic>Nusrat</italic>, que glorifica la resistencia turca en la Primera Guerra Mundial, y <italic>Adalet Namluda</italic>, que justifica las intervenciones militares en Siria.</p>
<p>El segundo cap&#x00ED;tulo est&#x00E1; dedicado a la representaci&#x00F3;n de la guerra digital en China mediante la glorificaci&#x00F3;n del pasado y la defensa de una visi&#x00F3;n geopol&#x00ED;tica favorable a los intereses del gobierno actual. De hecho, China emplea los videojuegos recurrentemente como herramientas de educaci&#x00F3;n patri&#x00F3;tica y propaganda estatal para fortalecer su narrativa hist&#x00F3;rica y geopol&#x00ED;tica. El gobierno promueve regularmente campa&#x00F1;as de educaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de videojuegos que refuerzan la memoria de la humillaci&#x00F3;n nacional, especialmente en la guerra Sino-Japonesa. Moreno Cantano explora con acierto c&#x00F3;mo t&#x00ED;tulos populares en China incorporan c&#x00F3;digos geopol&#x00ED;ticos y propaganda que refuerzan la ideolog&#x00ED;a del Partido Comunista Chino (PCCh), buscando moldear la percepci&#x00F3;n de los ciudadanos sobre la historia y los conflictos actuales. Un tema al que el autor le ha dedicado una obra en solitario, <italic>Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China</italic> (Ediciones Complutense, 2021).</p>
<p>El tercer cap&#x00ED;tulo pone su foco en India y en c&#x00F3;mo este pa&#x00ED;s usa los videojuegos para reforzar su identidad nacionalista y su proyecci&#x00F3;n global, vinculando su pasado hind&#x00FA; con su actual estrategia geopol&#x00ED;tica. El gobierno de Narendra Modi est&#x00E1; llevando a cabo una agenda tecnonacionalista que promueve la cultura hind&#x00FA; y el papel hist&#x00F3;rico de India en el mundo. Los videojuegos son una herramienta m&#x00E1;s dentro de esta pol&#x00ED;tica, en la que se presentan relatos que refuerzan la supremac&#x00ED;a cultural y geopol&#x00ED;tica del pa&#x00ED;s.</p>
<p>El cuarto cap&#x00ED;tulo, complementario del anterior, observa las respuestas a este tecnonacionalismo indio desde pa&#x00ED;ses cercanos y relacionados hist&#x00F3;ricamente con &#x00E9;l, como Pakist&#x00E1;n, Bangladesh y Sri Lanka. Estos tres pa&#x00ED;ses emplean videojuegos para fortalecer discursos nacionalistas, justificar conflictos hist&#x00F3;ricos y legitimar instituciones militares. Pakist&#x00E1;n utiliza videojuegos para exaltar el papel del ej&#x00E9;rcito y fomentar un sentimiento patri&#x00F3;tico en la poblaci&#x00F3;n. Bangladesh recurre a la tecnolog&#x00ED;a para narrar su historia de independencia y consolidar su identidad nacional. Y Sri Lanka, aunque en menor medida, tambi&#x00E9;n introduce elementos de tecnonacionalismo en su producci&#x00F3;n cultural digital.</p>
<p>El cap&#x00ED;tulo 5 est&#x00E1; dedicado a la memoria de los traumas colectivos sufridos en Taiw&#x00E1;n y Corea del Sur durante el siglo XX. En &#x00E9;l, Moreno Cantano ofrece otra perspectiva del videojuego y las relaciones internacionales: su uso como como herramientas de memoria hist&#x00F3;rica y justicia transicional. En Taiw&#x00E1;n, se han desarrollado videojuegos que recuerdan el per&#x00ED;odo del Terror Blanco (1947-1987), cuando el pa&#x00ED;s estuvo bajo los efectos de una ley marcial cuyo objetivo era la represi&#x00F3;n de los disidentes pol&#x00ED;ticos. En Corea del Sur, los videojuegos abordan eventos como la masacre de Jeju y el tema de las &#x201C;chicas de consuelo&#x201D; explotadas por el ej&#x00E9;rcito japon&#x00E9;s durante la Segunda Guerra Mundial. Estos t&#x00ED;tulos buscan sensibilizar a la sociedad y a las nuevas generaciones sobre estos episodios dolorosos tratando de ofrecer justicia y reparaci&#x00F3;n a la sociedad que sufri&#x00F3; estos episodios traum&#x00E1;ticos.</p>
<p>El sexto cap&#x00ED;tulo nos devuelve a los usos m&#x00E1;s tradicionales del videojuego dentro de la geopol&#x00ED;tica, la glorificaci&#x00F3;n de un pasado, la legitimaci&#x00F3;n de acciones en el interior y el exterior y la promoci&#x00F3;n del pa&#x00ED;s en base a los par&#x00E1;metros del <italic>soft power.</italic> Herramientas de las que hace tambi&#x00E9;n uso Ir&#x00E1;n. Ir&#x00E1;n utiliza los videojuegos para fortalecer el nacionalismo digital, glorificar su pasado y contrarrestar la narrativa occidental. Los videojuegos en Ir&#x00E1;n funcionan como herramientas de propaganda y defensa ideol&#x00F3;gica. El gobierno actual promueve, de hecho, t&#x00ED;tulos que exaltan la herencia persa, celebran a los m&#x00E1;rtires de la revoluci&#x00F3;n isl&#x00E1;mica y refuerzan la ret&#x00F3;rica antioccidental. Tambi&#x00E9;n se emplean en el marco de la <italic>soft war</italic>, una estrategia cultural para contrarrestar la influencia de Occidente en la juventud iran&#x00ED;.</p>
<p>En este mismo marco se estudia el conflicto israel&#x00ED;-palestino, el cap&#x00ED;tulo 7. El conflicto entre Israel y Palestina tambi&#x00E9;n se ha trasladado al mundo de los videojuegos, donde cada bando busca reforzar su narrativa y legitimidad a trav&#x00E9;s del uso de la cultura digital interactiva. Israel emplea videojuegos para defender su postura en el conflicto y difundir su versi&#x00F3;n de los hechos a nivel internacional. Palestina, por su parte, usa videojuegos para denunciar la ocupaci&#x00F3;n y presentar su lucha como una causa leg&#x00ED;tima. T&#x00ED;tulos como <italic>Layla y la sombra de la guerra</italic> (2016), desarrollados por un estudio compuesto de palestinos, gener&#x00F3; un fuerte debate entre instituciones y comunidades israel&#x00ED;es y palestinas, ya que present&#x00F3; el conflicto desde la perspectiva palestina con la intenci&#x00F3;n de influir en la opini&#x00F3;n p&#x00FA;blica.</p>
<p>El &#x00FA;ltimo cap&#x00ED;tulo, el cap&#x00ED;tulo 8, mira a Europa y su posible tecnonacionalismo. Seg&#x00FA;n Moreno Cantano la Uni&#x00F3;n Europea enfrenta desaf&#x00ED;os en la regulaci&#x00F3;n de los videojuegos como herramientas pol&#x00ED;ticas y en la construcci&#x00F3;n de una identidad supranacional. Mientras algunos pa&#x00ED;ses dentro de la UE han explorado el uso de videojuegos para promover valores europeos, el bloque tambi&#x00E9;n enfrenta amenazas derivadas de la instrumentalizaci&#x00F3;n pol&#x00ED;tica de estos. El autor estudia aqu&#x00ED; diferentes iniciativas que buscan construir una identidad com&#x00FA;n a trav&#x00E9;s del entretenimiento digital, pero tambi&#x00E9;n se advierte sobre los riesgos de su manipulaci&#x00F3;n con fines propagand&#x00ED;sticos.</p>
<p>En conclusi&#x00F3;n, este texto es una referencia indispensable para comprender el papel de los videojuegos en la pol&#x00ED;tica internacional contempor&#x00E1;nea. Su enfoque interdisciplinario, que combina estudios de videojuegos, historia y relaciones internacionales, permite entender c&#x00F3;mo las narrativas digitales pueden moldear ideolog&#x00ED;as, identidades y conflictos en el siglo XXI. Este hecho es especialmente cierto en nuestro idioma, donde la obra de Moreno Cantano se alza como un referente indiscutible para este campo de estudio interdisciplinar tan prometedor: la cultura visual digital contempor&#x00E1;nea y sus usos pol&#x00ED;ticos.</p>
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