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      <journal-id journal-id-type="publisher-id">ARIS</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title specific-use="original" xml:lang="es">Arte, Individuo y Sociedad</journal-title>
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      <issn publication-format="electronic">1131-5598</issn>
      <issn-l>1131-5598</issn-l>
      <publisher>
        <publisher-name>Ediciones Complutense</publisher-name>
        <publisher-loc>
          <country>España</country>
        </publisher-loc>
      </publisher>
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      <article-id pub-id-type="doi">10.5209/aris.102890</article-id>
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          <subject>Artículos</subject>
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      <title-group>
        <article-title>Procesos de creación en torno a la memoria lúdica. Un estudio de prácticas
          documentales en videojuegos<xref ref-type="fn" rid="fn1">1</xref></article-title>
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          <trans-title>Creative processes around playful memory. A study of documentary practices in video games</trans-title>
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        <contrib contrib-type="author" corresp="yes">
          <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-8809-9292</contrib-id>
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            <surname>Montañana-Velilla</surname>
            <given-names>Jordi</given-names>
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          <institution content-type="original">Universitat Jaume</institution>
          <country country="ES">España</country>
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      <author-notes>
        <corresp id="cor1">Jordi Montañana-Velilla<email>jmontana@uji.es</email></corresp>
        <corresp id="cor2">Alberto Porta-Pérez<email>aporta@uji.es</email></corresp>
        <corresp id="cor3">Marta Martín-Núñez<email>mnunez@uji.es</email></corresp>
      </author-notes>
      <pub-date date-type="pub" publication-format="electronic" iso-8601-date="2025-10-08">
        <day>08</day>
        <month>10</month>
        <year>2025</year>
      </pub-date>
      <volume>37</volume>
      <issue>4</issue>
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      <lpage>833</lpage>
      <page-range>823-833</page-range>
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        <date date-type="received" iso-8601-date="2025-06-05">
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        </date>
        <date date-type="accepted" iso-8601-date="2025-07-03">
          <day>03</day>
          <month>07</month>
          <year>2025</year>
        </date>
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        <copyright-statement>Copyright © 2025, Universidad Complutense de Madrid</copyright-statement>
        <copyright-year>2025</copyright-year>
        <copyright-holder>Universidad Complutense de Madrid</copyright-holder>
        <license license-type="open-access" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <ali:license_ref>https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</ali:license_ref>
          <license-p>Esta obra está bajo una licencia <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">Creative Commons Attribution 4.0 International</ext-link></license-p>
        </license>
      </permissions>
      <abstract>
        <p>Esta investigación parte de la hipótesis de que el artefacto ludoficcional, como elemento
          interactivo, pueda albergar un espacio de creación a través de una mirada documental implícita y participante
          a partir de las propias mecánicas lúdicas y la implicación del jugador en el ecosistema ludonarrativo. Se
          realiza un ejercicio de contemplación lúdica y de participación visual activa del espacio jugable a partir de las
          mecánicas vinculadas al registro sonoro y fotográfico. Abordamos Season: A Letter to the future (Scavengers
          Studio, 2023), Dordogne (Un Je Ne Sais Quoi y Umanimation, 2023) y Natsu-Mon: 20th Century Summer Kid
          (Toybox y Millennium Kitchen, 2024), obras cuyas mecánicas empujan al jugador a documentar la nostalgia
          y la memoria mediante un ejercicio fotográfico y sonoro gracias a la narrativa ambiental. Adoptamos una
          metodología cercana a los game studies y a la narrativa fílmica, utilizando los recursos que nos brinda el
          análisis ludonarrativo y la capacidad constructora del documental. Los resultados obtenidos nos descubren
          la capacidad creadora que obtiene el jugador como agente constructor del relato dentro de la historia
          en el mundo ludoficcional, revelando una mirada única e irreplicable dentro de cada partida en el objeto
          videolúdico y la experiencia documental adquirida a partir de las mecánicas primarias.</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>This research is based on the hypothesis that the game-fictional artifact, as an interactive element,
          can harbor a creation space through an implicit and participating documentary gaze based on the game
          mechanics and the player’s involvement in the ludonarrative ecosystem. An exercise of playful contemplation
          and active visual participation of the playable space is carried out from the mechanics linked to the sound and
          photographic record. We approach Season: A Letter to the future (Scavengers Studio, 2023), Dordogne (Un
          Je Ne Sais Quoi and Umanimation, 2023) and Natsu-Mon: 20th Century Summer Kid (Toybox and Millennium
          Kitchen, 2024), video games whose mechanics push the player to document nostalgia and memory through
          a photographic and sound exercise thanks to the environmental narrative. We adopt a methodology close to
          game studies and filmic narrative, using the resources provided by ludonarrative analysis and the constructive
          capacity of the documentary. The results reveal the creative capacity obtained by the player as a narrative
          construction agent within the story in the ludonarrative world, revealing a unique and irreplicable look within
          each game in the videoludic object and the documentary experience acquired from the primary mechanics.</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group kwd-group-type="author-keywords">
        <kwd>Memoria</kwd>
        <kwd>documental</kwd>
        <kwd>narrativa ambiental</kwd>
        <kwd>fotografía</kwd>
        <kwd>videojuego</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en" kwd-group-type="author-keywords">
        <kwd>Memory</kwd>
        <kwd>documentary</kwd>
        <kwd>environmental narrative</kwd>
        <kwd>video game</kwd>
        <kwd>photography</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
<body>
<sec id="sec1">
  <title>1. Introducción</title>
  <p>La cineasta francesa Agnès Varda expresó su visión del cine en el
  documental <italic>Varda por Agnès</italic> (Varda par Agnès, Agnès
  Varda, 2019) en tres palabras: <italic>inspiración, creación</italic>
  y <italic>compartir</italic>. La inspiración respondía a la pregunta
  de <italic>por qué.</italic> Cuál es la motivación, la idea detrás del
  proceso artístico. La creación respondía al <italic>cómo</italic>; el
  punto de vista, la visión artística, las decisiones discursivas.
  Compartir, por último, respondía a la mostración del propio artefacto
  artístico, para evidenciar su existencia. La mirada curiosa de un
  artista se presenta como necesaria para documentar un tiempo, una
  realidad que manifiesta un sentimiento de remembranza, de nostalgia
  que agita el presente para recordar el pasado.</p>
  <p>El videojuego, como medio interactivo, potencia su carácter
  ergódico, esto es, su capacidad performativa, de poder actuar dentro
  de la ficción, para deslizar prácticas audiovisuales en sus mecánicas
  dentro de un mundo ludoficcional evocador, que se siente real y propio
  como marco representacional de un tiempo y un espacio lúdico.
  Transitar o navegar el espacio videolúdico es “leer su historia
  pasada” (Navarro-Remesal, 2016, p. 113) e interactuar con él nos
  ofrece una visión del mundo ludoficcional. Aunque el videojuego
  <italic>mainstream</italic> suele estar configurado bajo las presiones
  del mercado y destaca por un alto componente lúdico, no hemos de
  ignorar que hay propuestas que se caracterizan “por un cuidadoso
  análisis de los temas sociales, culturales, políticos e incluso
  personales” (Flanagan, 2024, p. 14). Es en este contexto, aunque no
  solo, donde encontramos títulos cuyos objetivos, reglas o mecánicas
  alientan un tipo de <italic>gameplay</italic> a un jugador que se
  implica, en mayor medida, con la ludoficción (Anyó, 2016). Videojuegos
  como <italic>Endling - Extinction is Forever</italic> (Herobeat
  Studio, 2022) evocan cuestiones ecologistas; <italic>Life is Strange
  2</italic> (Don’t Nod, 2018) denuncian la política estadounidense y el
  racismo; o <italic>RiME</italic> (Tequila Works, 2017) o
  <italic>Celeste</italic> (Maddy Makes Games, 2018) aproximan el duelo
  al jugador, aunque desde diferentes experiencias. Los títulos aquí
  presentados se caracterizan por una “singularidad expresiva y la
  coherencia del diseño del juego en relación con aspectos esenciales
  del contenido, como la psicología del personaje principal, su relación
  con el mundo representado y ciertos temas subyacentes” (Pérez-Latorre,
  2016, p. 24).</p>
  <p>Para esta investigación, nos interesa observar las posibilidades de
  creación del jugador en el medio videolúdico a través de una mirada
  documental, concretamente en aquellos títulos abarcan el recuerdo y la
  memoria en “espacios nostálgicos” o “de la vida cotidiana”
  (Navarro-Remesal, 2022) con un espíritu contemplativo, cuyo peso los
  convierte en protagonistas de sus ludonarrativas. Habitualmente se
  tratan de <italic>cozy games</italic>, esto es, juegos acogedores
  donde hay sensación de seguridad con abundancia de recursos (Cook,
  2018) —y parcialmente <italic>hipo-lúdicos</italic>— donde hay
  ausencia de empoderamiento, resistencia y actuación (Conway, 2017), un
  elemento que puede resultar contradictorio al modelo clásico del
  videojuego que exige acción al jugador y delega en él un marco
  transformativo que termina convirtiéndose en la jugabilidad (Anyó,
  2016). Ludoficiones como las escogidas para este estudio suelen
  presentar “un ritmo cómodo y contemplativo” (Navarro-Remesal, 2020, p.
  136) que acostumbramos a ver en juegos con tendencia al <italic>slow
  gaming</italic> que claman “lentitud, contemplación y pensamiento
  reposado” (Navarro-Remesal, 2020, p. 138). En ocasiones, estas
  características se complementan a ciertas dinámicas y mecánicas que
  fomentan prácticas documentales —como redactar un diario o tomar
  fotografías— que dejan escrita la actividad y la experiencia lúdica
  (Poremba, 2007) y que, a su vez, se convierten en una suerte de
  cápsula de tiempo.</p>
</sec>
<sec id="sec2">
  <title>2. Planteamiento metodológico</title>
  <p>La naturaleza compleja y transversal del videojuego, así como su
  estudio en el marco de los Game Studies, nos empuja a abordar esta
  investigación mediante una metodología multidisciplinar utilizando
  como referencia el modelo de análisis del videojuego de Navarro
  Remesal (2016). En primer lugar, dirigimos la mirada hacia la
  experiencia ludoficcional, haciendo hincapié en la relación existente
  entre el jugador, el sistema y los mecanismos que componen el juego
  apoyándonos en los estudios de Pérez-Latorre (2012) y Zubek (2020).
  También abordamos la inmersión del jugador en el
  <italic>gameworld</italic> (Calleja, 2011) y la implicación de este
  como un elemento imprescindible del desarrollo narrativo del
  videojuego (Anyó, 2016) y, por tanto, su participación en los mundos
  ludoficcionales (Planells, 2017). En segundo lugar, trabajamos la
  nostalgia desde la perspectiva de Boym (2008) y obtenemos una
  panorámica acerca del documental como objeto creativo y artístico y su
  expansión hacia el “posdocumental” (Català, 2021), que explora en esta
  forma campos como la subjetividad, las emociones, la imaginación y el
  pensamiento, desde estrategias creativas que superan el documental
  clásico. La hipótesis que planteamos en esta investigación es que el
  artefacto ludoficcional, como elemento interactivo, puede ser un
  espacio de creación al albergar una mirada documental implícita y
  participante a partir de las propias mecánicas lúdicas y la
  implicación del jugador en el ecosistema ludonarrativo. Para
  corroborar esta hipótesis, llevamos a cabo un ejercicio de
  contemplación lúdica y de participación visual activa del espacio
  jugable —un entorno abierto y dispuesto a ser documentado y analizado—
  a partir de la experiencia del propio jugador mediante mecánicas
  significantes de registro sonoro y fotográfico. Para ello nos hemos
  basado en las aproximaciones metodológicas de Espen Aarseth,
  concretamente en el bucle de retroalimentación hermenéutico del juego
  y del no-juego. No solo recurrimos a nuestra experiencia desde un
  prisma analítico, sino también “a la experiencia generada por otros”
  (2007, p. 11) jugadores mediante su performance. Con el objetivo de
  probar la capacidad creadora del jugador como agente autoral en un
  espacio ludonarrativo como medio de expresión en el que documentar la
  memoria a partir de mecánicas utilizaremos los siguientes casos de
  estudio: <italic>Season: A Letter to the future</italic> (Scavengers
  Studio, 2023) —<italic>Season</italic> de ahora en adelante—,
  <italic>Dordogne</italic> (Un Je Ne Sais Quoi y Umanimation, 2023) y
  <italic>Natsu-Mon: 20th Century Summer Kid</italic> (Toybox y
  Millennium Kitchen, 2024) —<italic>Natsu-Mon</italic> de ahora en
  adelante—, títulos vinculados al ejercicio contemplativo, al registro
  documental y la memoria. Esta selección de títulos viene determinada
  por ser videojuegos realizados bajo las estructuras de producción de
  juegos indies, con características cercanas al <italic>slow
  gaming</italic> y los <italic>cozy games</italic> cuyas mecánicas
  principales giran en torno a la documentación, captación y archivo de
  material audiovisual huyendo de mecánicas ofensivas y acciones
  frenéticas que desvían la atención de la contemplación pausada del
  <italic>gameworld</italic>. Estas obras disponen de mecánicas que
  empujan al jugador a abrir un espacio de creación para documentar la
  nostalgia y la memoria mediante un ejercicio pictórico y sonoro,
  aunque, como veremos, de diferente manera. Estos títulos dialogan
  tanto con el jugador como con el propio texto lúdico y se aproximan a
  cierta evocación de sentimientos de <italic>nostalgia
  reflexiva</italic>, la cual perdura en las ruinas, en la pátina del
  tiempo y de la historia, en los sueños de otro lugar y otro
  tiempo.</p>
  <p>Cabe destacar que los juegos analizados se enmarcan también dentro
  de los géneros de <italic>serious, persuasives</italic> o
  <italic>expresive games</italic> (Trépanier-Jobin, 2016). Podemos
  definir a los <italic>serious games</italic> como “productos de ocio
  que usan la vía del entretenimiento para hacer llegar diversos
  mensajes al usuario, generalmente desde el punto de vista de
  concienciación, entrenamiento o educación” (Méndez, 2020, p. 94). Son
  juegos que mediante una “narración fantástica, ofrecen críticas
  sociales y políticas” (Méndez, 2020, p. 95). Así, proponen al jugador
  que dialogue con el juego, que se plantee cuestiones éticas y morales
  que afectan a su experiencia (individual) dentro de la ludoficción.
  Los <italic>persuasive games</italic>, por su parte, se distinguen por
  su clara intencionalidad de “transmitir mensajes, esbozar argumentos,
  convencer a los jugadores de que adopten un punto de vista
  determinado, cambiar sus creencias sobre el mundo o influir en sus
  comportamientos” (Trépanier-Jobin, 2016, p. 111). Los
  <italic>expressive games</italic>, además, tratan cuestiones
  culturales y sociales del individuo y buscan la empatía y la reflexión
  del jugador. Por ello, las mecánicas para documentar y registrar el
  mundo ludoficcional contribuyen a fortalecer la reflexión o
  concienciación sobre determinados comportamientos en este tipo de
  juegos.</p>
</sec>
<sec id="sec3">
  <title>3. Las prácticas documentales como creación</title>
  <p>Documentar un juego a través del registro no deja de ser una acción
  que puede parecer, en cierto modo, contraria a lo que este juego
  demanda —acción y habilidad— ya que invita a la revisión, a la
  reflexión y a la catalogación y archivo. Pero es, precisamente, porque
  el juego promete una partida única, diferente y efímera en cada nuevo
  comienzo, lo que empuja a introducir ciertas posibilidades de
  documentación de esa experiencia, que se convierten, también, en
  mecánicas de acción dentro del mundo ludoficcional. Podemos establecer
  un claro paralelismo entre esta necesidad de registrar una experiencia
  jugable y la que comenzaron a plantearse los artistas de
  <italic>performance</italic> en los años sesenta y setenta. En este
  ámbito, la foto y el vídeo se comenzaron a emplear para registrar
  acciones artísticas efímeras, adquiriendo valor de evidencia y de
  prueba, para así poder archivar, exhibir y conservar las obras.</p>
  <p>Sin embargo, estas prácticas resultaban problemáticas por dos
  cuestiones. Si, precisamente, el valor de esta forma artística estaba
  en lo efímero, en lo presente y en la relación única que se establecía
  entre creador y público ¿no desvirtuaba el registro su naturaleza?
  Además de la confusión entre la obra-acción y la obra-registro, es
  decir, las fotos o los vídeos que quedaban para el archivo y que
  podían tomarse como la obra en sí. Estas cuestiones llevaron a
  diferenciar claramente la obra de su registro como dos creaciones
  diferentes. Pero más allá de estas <italic>traiciones</italic>, no
  obstante, también surgieron otras propuestas en las que las acciones
  incorporaban directamente su registro, o se realizaban únicamente
  frente a la cámara de modo que, efectivamente, la obra resultante se
  trasladaba de la acción al registro de esa acción. En estas
  <italic>foto- performances</italic> el registro no agota la acción,
  más bien todo lo contrario: la obra solo existe a través de la foto
  (Alonso, 1997). En el terreno del videojuego, los tres títulos que nos
  ocupan animan a incorporar las posibilidades de registro invitando al
  jugador a ejercer la función de documentalista. Pero más allá de una
  acción lúdica u opcional dentro del mundo de juego —diferenciando
  claramente el juego de su registro—, funcionan como “mecánicas
  significantes” (Martín-Núñez y Planes-Cortell, 2015, p. 59), esto es,
  como parte nuclear de la acción del juego, pero sin perder el objetivo
  de preservación, del recuerdo y la nostalgia.</p>
  <p>Sin embargo, la imagen y los sonidos que se proponen habitualmente
  como registro de las experiencias jugables en los mundos
  ludoficcionales suelen quedarse ancladas al paradigma del
  <italic>registro directo</italic> empleando para ello los dispositivos
  más comunes: cámaras de fotos o vídeo, grabadoras, etc. En este
  sentido, la fotografía tiene una larga herencia como imagen-documento
  (Bellido-Márquez y Aguirre-Cortés, 2025) que impregna los demás medios
  de registro. Incluso, para vestirlo de rigor y verosimilitud —y cierta
  nostalgia— los dispositivos empleados suelen poner de manifiesto su
  carácter analógico, como si la imagen- huella y el recuerdo generado
  por ella fuese así aún más <italic>directa</italic>, más
  <italic>verdadera</italic>, obviando que toda imagen —todo encuadre—
  es resultado de una mirada subjetiva proyectada sobre aquello que se
  representa. Y dentro de un mundo videolúdico, además, a la mirada del
  jugador debemos sumarle la del diseñador, ya que no disfrutamos de una
  plena libertad creativa para conformar nuestro universo de recuerdos
  puesto que todo videojuego está acotado por los márgenes de la
  libertad dirigida, esto es, “un equilibrio preciso entre poder e
  impotencia, entre obligación y prohibición o penalización”
  (Navarro-Remesal, 2016, p. 319). Es decir, todo lo que registremos en
  ellos habrá estado previamente pensado, diseñado y colocado para
  incitarnos al registro, para activar y evocar nuestra nostalgia.</p>
  <p>Quizá por esa naturaleza construida, en el mundo digital se suelen
  recrear precisamente las prácticas más analógicas y la naturaleza más
  directa y evidente de la imagen-copia. Sin embargo, la mutación de
  <italic>lo documental</italic> a un paradigma “posdocumental” —que, en
  palabras de Josep Maria Català, “es una respuesta a la creciente
  complejidad de lo real, una réplica organizada mediante nuevas
  estrategias estéticas, retóricas y tecnológicas destinadas a pensar la
  realidad a través de su visualización” (Català, 2021, p. 168) y que
  sistematiza en una serie de giros— enfatiza la naturaleza subjetiva,
  emocional e imaginaria de estas imágenes. Así, lejos de la sobriedad y
  supuesta objetividad del documento, los registros tomados durante la
  experiencia jugable suelen emplearse para enfatizar miradas subjetivas
  vinculadas a las vivencias más íntimas. Este enfoque subjetivo, según
  Català (2021) implica un “giro cardinal”, “de ciento ochenta grados”
  que impregna todos los demás:</p>
  <disp-quote>
    <p>Pensemos en esta revolución como si correspondiera a un
    movimiento de cámara. Esta que, en el documental siempre había
    estado dirigida hacia el exterior con una voluntad eminentemente
    empírica, se daba súbitamente la vuelta y enfocaba al
    documentalista, abriendo de esta manera una caja de Pandora. La
    metáfora es aún más útil si sustituimos la cámara por la mirada del
    cineasta, por la focali- zación de su interés (Català, 2021, p.
    170).</p>
    <p>Así, las prácticas concretas del giro subjetivo tienen que ver,
    precisamente, con la capacidad de au- tonarrarse: el diario, la
    autobiografía, el autorretrato, el cine (y foto) doméstico o el
    archivo. El giro emocional, precisamente en estos géneros “explora
    las emociones de manera particular [para] con­vertirlas en el factor
    esencial de su construcción documental” y las analiza como parte de
    su vertiente reflexiva (Català, 2021, p. 175).</p>
  </disp-quote>
  <p>El giro imaginario, por otra parte, supone una vuelta de tuerca
  más, al cuestionar las relaciones tradicionales entre lo documental y
  lo fotográfico para abrir la puerta a una serie de expresiones como la
  animación, el cómic (o el dibujo) (Català, 2021, p. 176), y que se
  presta a explorar a través de imágenes-no- técnicas aspectos que no
  pertenecen a la <italic>realidad visible</italic> o que resulta
  difícil o problemático representar con la realidad visible, lo que ha
  llevado a que, en los últimos años hayamos asistido a un florecimiento
  de documentales de animación que muchas veces tratan temas como la
  guerra o la memoria histórica (Arnau Roselló, 2025). Así pues, todo
  acto de documentación en el videojuego pertenecería en realidad a esta
  vertiente imaginaria, basada en imágenes y situaciones previamente
  diseñadas y construidas como animación, bien sea escribir un diario o
  tomar fotografías.</p>
  <p>Navarro Remesal (2024) ha estudiado los videojuegos como una forma
  de animación y recoge el argumento de Chris Pallant cuando dice que
  “la industria de los videojuegos, así como la crítica, ha promovido la
  interacción como su característica definitoria por encima de todas,
  separándose así del cine de acción real con los que los juegos
  comparten elementos comunes, como el lenguaje visual, la narrativa y
  la materialidad animada” (Pallant, 2018, p. 204). Así, la mayor parte
  de la investigación sobre videojuegos se centra en los aspectos
  vinculados a la interactividad, la agencia del jugador/a y todos los
  elementos que construyen el sistema central del videojuego —objetivos,
  reglas, mecánicas, premios y penalizaciones, etc.—. Navarro Remesal
  señala que “la producción académica del videojuego como cultura visual
  es escasa, discontinuada y, a menudo desconectada” (Navarro, Remesal,
  2024, p. 35) aduciendo que este hubiese sido un paso necesario para
  considerar los videojuegos como una forma artística con derecho
  propio. Frente a esta desconexión habitual en la investigación en
  videojuegos entre considerarlo interacción o cultura visual, este
  texto aporta la perspectiva novedosa de fijarse en cómo la
  documentación —escrita y, sobre todo, visual— se convierte en una
  mecánica de juego. Es decir, supone un intento de tender puentes entre
  el estudio del videojuego como cultura visual y como producción
  interactiva.</p>
</sec>
<sec id="sec4">
  <title>4. Resultados</title>
  <sec id="sec4.1">
    <title>4.1. Mecánicas documentales. Jugar como documentalistas</title>
    <p>Las tres propuestas representan mundos ludoficcionales semejantes
    que reclaman ficción y actuación para transformar el material
    documental de los diseñadores, así como sus emociones y recuerdos,
    hacia una experiencia lúdica única para cada jugador. Esto es
    posible gracias al uso de mecánicas como la fotografía, el dibujo o
    la escritura sobre un cuaderno de aquello que rodea al protagonista.
    Cuando hablamos de mecánicas nos referimos a “las acciones que el
    jugador ejecuta y [que] son posibles gracias a las reglas” (Navarro-
    Remesal, 2016, p. 68). Pérez-Latorre clasifica las mecánicas según
    si apuntan a la recolección, captura, alineación o carrera (2012).
    Para esta investigación, no obstante, nos interesa pensar en las
    mecánicas como sinónimo de un verbo (Navarro-Remesal, 2016; Zubek,
    2020) siendo las principales para nuestros casos de estudio:
    fotografiar, registrar sonido, dibujar y escribir.</p>
    <p>En <italic>Season</italic> el jugador puede fotografiar su
    entorno con libertad, simulando un ritual similar a la fotografía
    tradicional donde “los propios jugadores están validando la realidad
    de sus sujetos simplemente creando un documento de estas
    experiencias” (Poremba, 2007, p. 50). En <italic>Dordogne</italic>,
    aunque también dispone de esta mecánica, la fotografía queda
    limitada a un encuadre ya definido que “priva al jugador de la
    autonomía de la mirada, sin privarle de la agencia lúdica, para
    privilegiar la escritura audiovisual” (Martín-Núñez, 2020, p. 83),
    esto es, los diseñadores construyen “el plano más adecuado para
    generar una determinada sensación”</p>
    <p>(Martín-Núñez, 2020, p. 83), realzando la belleza del espacio del pasado (Fig. <xref
            ref-type="fig" rid="fig1">1</xref> y <xref ref-type="fig" rid="fig2">2</xref>). En
            <italic>Natsu-Mon</italic>, en cambio, el personaje no dispone de cámara de fotos por lo
          que el niño dibuja en su diario todo aquello que resume su experiencia día a día: los
          insectos que captura, las personas con las que se cruza o los eventos más destacables.
          Aunque la libertad para representar el mundo ludoficcional está muy limitada, el diario de
          cada jugador será completamente diferente, ya solo al permitir personalizarlo con
          diferentes anotaciones —longitud corta, media o repleta—, utilizando determinados sellos y
          el orden en el que se configura el diario de los treinta días de agosto (Fig. <xref
            ref-type="fig" rid="fig3">3</xref>).</p>
    <fig id="fig1">
      <caption><p>Figura 1. Plano limitado para las mecánicas de mover y
      apuntar en Dordogne (Un Je Ne Sais Quoi y Umanimation, 2023).
      Fuente: captura de pantalla de los autores.</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image1.jpeg" />
    </fig>
    <fig id="fig2">
      <caption><p>Figura 2. Plano con marco para la mecánica de mover y
      capturar en Dordogne (Un Je Ne Sais Quoi y Umanimation, 2023).
      Fuente: captura de pantalla de los autores.</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image2.jpeg" />
    </fig>
    <fig id="fig3">
      <caption><p>Figura 3. La dinámica para completar el diario permite
      al jugador escribir diferentes tipos de frases en Natsu-Mon: 20th
      Century Summer Kid (Toybox y Millennium Kitchen, 2024). Fuente:
      captura de pantalla de los autores.</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image3.jpeg" />
    </fig>
    <p><italic>Season</italic> y <italic>Dordogne</italic> cuentan también con una mecánica para
          registrar o grabar el sonido a través de una grabadora con micrófono y cuyo resultado,
          posteriormente, puede ser adjuntado al diario. Detectamos que tanto la tecnología de
          registro fotográfico como la sonora que disponen las protagonistas en ambos casos de
          estudio son antiguas: una cámara de fotos polaroid o una grabadora con micrófono y casete
          como soporte (Fig. <xref ref-type="fig" rid="fig4">4</xref>). Si bien
            <italic>Dordogne</italic> tiene una justificación clara al tratar de representar un
          verano de 1984 en Dordoña, el mundo de <italic>Season</italic>, que bien podríamos
          clasificar como un mundo ficcional no realista (Planells, 2017; Navarro-Remesal, 2022),
          trata de construir una suerte de verosimilitud mediante elementos nostálgicos para el
          jugador. Como señala Navarro Remesal, “ninguna fantasía se crea en un vacío y es frecuente
          que universos simbólicos reales acaben determinando las formas de mundos ficcionales”
          (Navarro-Remesal, 2022, p. 33), y en <italic>Season</italic> podemos identificar la
          arquitectura basada en localizaciones reales y otros objetos cotidianos tanto del presente
          como del pasado.</p>
    <fig id="fig4">
      <caption><p>Figura 4. Estelle capturando el sonido del paisaje y
      escuchando la cinta en Season: A Letter to the Future (Scavengers
      Studio, 2023). Fuente: captura de pantalla de los
      autores.</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image4.jpeg" />
    </fig>
    <p>Las fotografías, los dibujos y los sonidos forman parte de un archivador o un diario que
          cobra protagonismo como un objeto que determina la dinámica de estos videojuegos. Hemos
          mencionado que en <italic>Natsu-Mon</italic> el jugador puede determinar el tono y los
          sellos de cada página del diario, pero también detectamos un amplio grado de
          personalización en <italic>Season</italic> y <italic>Dordogne</italic>. Mientras que en
            <italic>Dordogne</italic> este objeto se utiliza como nexo entre dos tiempos —si
          revivimos el pasado es gracias a que la protagonista, en su versión adulta, encuentra el
          diario—, en <italic>Season</italic> encarna el objetivo y la motivación tanto de Estelle
          como del jugador: no solo tratamos de plasmar lo que nos gusta del mundo que nos envuelve,
          sino que nuestra misión consiste en documentarlo para sobrevivir a la desmemoria de la
          humanidad (Fig. <xref ref-type="fig" rid="fig5">5</xref> y <xref ref-type="fig" rid="fig6"
            >6</xref>). El diario se convierte así en un objeto estrechamente vinculado a la
          narrativa (Martín-Núñez y Planes-Cortell, 2015), que busca la credibilidad del mundo
          ficcional a la par que la relevancia para la trama.</p>
    <fig id="fig5">
      <caption><p>Figura 5. Completar y personalizar de forma diferente
      el diario hace que cada partida sea única en Season: A Letter to
      the Future (Scavengers Studio, 2023). Fuente: captura de pantalla
      de los autores.</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image5.jpeg" />
    </fig>
    <fig id="fig6">
      <caption><p>Figura 6. Ciertas páginas del diario de recuerdos
      vienen con algunos elementos preconfigurados en Season: A Letter
      to the Future (Scavengers Studio, 2023). Fuente: captura de
      pantalla de los autores.</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image6.jpeg" />
    </fig>
    <p>Además, en los diarios detectamos tres tipos de narrativas
    —evocada, representada y embebida— que conforman la arquitectura
    narrativa (Jenkins, 2004; Cuadrado-Alvarado y Planells, 2020). La
    narrativa evocada permite que el jugador asocie el mundo ficcional
    con el real; que no perciba un mundo desconocido, sino “una premisa
    cultural” (Cuadrado-Alvarado y Planells, 2020, p. 26), por ejemplo,
    a través del estilo del dibujo infantil, los dibujos más realistas,
    las fotografías o los sonidos registrados, determinando en su
    conjunto “la propia experiencia lúdica” (Cuadrado-Alvarado y
    Planells, 2020, p. 27). La narrativa representada “configura, antes
    que nada, un mundo de muchas y pequeñas aventuras”
    (Cuadrado-Alvarado y Planells, 2020, p. 27) que se ejecutan según la
    actuación del jugador y el orden en el que explora el mundo
    ludoficcional, permitiendo construir un diario único para cada
    jugador. Por último, la narrativa embebida empuja al jugador a
    “obtener y resolver información del propio entorno del juego”
    (Cuadrado-Alvarado y Planells, 2020, p. 28), motivando la captación
    de la esencia del mundo que le rodea, de preservar un recuerdo de un
    momento concreto que será revisado en el futuro.</p>
    <p>Los mundos ludoficcionales que se despliegan en estas obras se
    inspiran en un mundo real que no es reproducido con total exactitud,
    pero cuyos elementos semánticos son coherentes y posibles en nuestra
    realidad (Planells, 2017). Estos mundos contienen “elementos
    fantásticos realizan una intrusión en un mundo de inspiración
    cotidiana” (Navarro-Remesal, 2022, p. 25), que no esconden su
    naturaleza ludológica, pero tampoco sus particularidades imaginadas.
    Estos mundos ludoficcionales realistas plantean escenarios
    significantes más cercanos “a nuestro mundo real” realizando
    ejercicios de mímesis cuyo objetivo es “imitar lo más fielmente
    posible unas referencias específicas” (Cuadrado-Alvarado y Planells,
    2020, p. 58).</p>
    <p>Para estas propuestas es importante destacar la vida cotidiana
    del personaje-avatar que, en apariencia, carece de conflictos que
    empujan al avance de la trama —siguiendo un modelo propio del
    <italic>slice-of-life</italic> (Straznickas, 2020)— pero que, a
    cambio, necesita construir su identidad por medio de un mundo
    ludoficcional “que es una versión menor y desinflada del nuestro”
    (Straznickas, 2020, p. 75). En <italic>Season</italic>, detectamos
    lugares y culturas inspiradas en Italia, Escocia, Vietnam o China;
    en <italic>Dordogne</italic> se representa un verano en Dordoña, al
    suroeste de Francia; y en <italic>Natsu-Mon</italic> visitamos
    Yomogi, un municipio rural ubicado entre las montañas y el océano
    que bien podría representar cualquier poblado japonés alejado de las
    grandes urbes. El jugador, que puede reconocer elementos de estos
    espacios jugables, participa en una experiencia narrativa inmersiva
    promovida por la narración ambiental. Esto es, el diseño narrativo
    utiliza conscientemente el escenario para “evocar asociaciones
    narrativas preexistentes” (Jenkins, 2004, p. 123) y contribuir en la
    experiencia de juego y, más concretamente, en las prácticas
    documentales. Por tanto, el videojuego pretende hacer partícipe del
    mundo ludoficcional al jugador y, por tanto, como afirman
    Cuadrado-Alvarado y Planells (2020), la experiencia se percibe
    personal e intransferible.</p>
    <p>Sin embargo, jugar como documentalistas —o jugar a documentar—
    nos sitúa en una posición autoral ilusoria. A pesar de tener cierta
    flexibilidad para realizar el trabajo de documentar el escenario y
    el tiempo que habitamos, no es menos cierto que existe un diseño que
    nos limita nuestros márgenes de actuación, esto es, la libertad
    dirigida (Navarro-Remesal, 2016), y que está irremediablemente
    ideado para que el jugador, como participante de un prototipo de
    relato “que contiene los ingredientes necesarios para cualquier
    recorrido determinado” (Koenitz, 2015, p. 99), acabe acatando las
    reglas establecidas en el sistema central. Podemos aceptar esta
    limitación de la performance como una “ilusión de interactividad”
    (Terrasa-Torres, 2022, p. 170). Por otro lado, Alfonso
    Cuadrado-Alvarado y Antonio Planells señalan el “dilema de la
    interactividad” como un enfrentamiento entre aquello que el juego
    permite hacer y lo que el juego propone realizar. En este punto se
    sitúa el eje en el que se tensiona la línea entre el “control
    autoral y la libertad lúdica” del jugador (Cuadrado- Alvarado, 2020,
    p. 187). En estos márgenes es dónde situaremos toda acción llevada a
    cabo por el jugador que estará condicionada por los márgenes
    limitantes previstos en el diseño del juego y que condicionarán
    nuestra libertad performativa.</p>
  </sec>
  <sec id="sec4.2">
    <title>4.2. Construir la subjetividad y la nostalgia</title>
    <p>Las industrias culturales han promovido de forma cíclica la
    (re)aparición de modas ligadas a la cultura pop, relacionadas con la
    mercantilización de <italic>lo vintage</italic>, potenciando lo que
    Pérez-Latorre (2023) señala como “comodificación de la nostalgia”.
    En este sentido, “la nostalgia y la melancolía han devenido, en los
    últimos tiempos, objetos afectivos políticamente sensibles”
    (Pérez-Latorre, 2023, p. 158). Svetlana Boym analiza el concepto de
    nostalgia reflexiva, la cual pone en relieve que “la añoranza y el
    pensamiento crítico no son conceptos opuestos” (Boym, 2015, p. 84).
    Boym nos invita a realizar un trabajo de pensamiento y análisis
    alrededor de aquellos errores cometidos en el pasado, a revisar las
    acciones llevadas a cabo y a trabajar para evitar repetirlas. En
    <italic>Season</italic>, por ejemplo, se nos muestra a la
    organización Manos Grises, quienes apuestan por el colectivismo
    intentando conseguir un futuro mejor evitando —olvidando— los
    errores del pasado. Se evoca, por tanto, una suerte de melancolía
    crítica que subyace en el proceso de duelo “por la pérdida de una
    parte apreciada del pasado incluye reflexión crítica acerca del
    mismo, o bien relativa a la pérdida de un cierto futuro posible”
    (Pérez-Latorre, 2023, p. 159) que empuja al jugador a evaluar su
    huella en el mundo y el legado que pretende donar. Por otro lado, en
    <italic>Dordogne</italic> se apuesta por relacionar la nostalgia con
    el recuerdo de la infancia. Idealizar y sobreestimar el pasado en
    momentos de duelo, como le sucede a Mimi cuando visita el hogar de
    su abuela Nora recientemente fallecida, “provoca que la nostalgia
    sea mayor” (Fisher, 2018, p. 53). Y <italic>Natsu-Mon</italic>, por
    otra parte, trabaja los espacios como “lugares desaparecidos o en
    extinción” (Navarro-Remesal, 2022, p. 32) que el jugador percibe
    como “paraísos perdidos, en contraste con una vida adulta llena de
    presiones y responsabilidad” (Navarro-Remesal, 2022, p. 33) que solo
    puede atisbar, en este caso, habitando un avatar infante en un
    verano del siglo XX.</p>
    <p>Tanto en <italic>Season</italic> como en
    <italic>Dordogne</italic> se plantea de inicio el trabajo de
    documentalistas, tanto por necesidad de preservar una temporada
    determinada abocada al olvido como por el recuerdo de la infancia.
    El inicio de ambos títulos presenta al jugador cuestiones que nos
    perseguirán a lo largo de la narración —“Llenar este diario también
    es un ritual, pero por una pérdida que aún no hemos sufrido”
    (<italic>Season</italic>) y “¿Qué es lo primero que recuerdas”
    (<italic>Dordogne</italic>)— y que afectarán a nuestras decisiones y
    actuación sobre el juego? En ambos casos, se acentúa la necesidad de
    actuar sobre el recuerdo, el ya habido y el que habrá, sobre un
    tiempo concreto. En este sentido, los juegos analizados plantean la
    pregunta: ¿qué merece ser documentado? Los jugadores se convierten
    en documentalistas cuya misión gira en torno a la preservación de la
    memoria y el recuerdo. Aquí entra en juego lo que Sicart plantea
    como “subjetividad reflexiva” (Sicart, 2009, p. 63) cuando el
    jugador utiliza su propio bagaje cultural —y su propia experiencia
    ludológica— a la hora de afrontar las acciones que se pueden
    producir en el juego. En este sentido, es importante remarcar la
    experiencia propia del jugador para entender su participación sobre
    el medio videolúdico y, por tanto, por la toma de decisiones y
    actuaciones sobre el mundo jugable. Tosca (2020) apunta en esta
    dirección señalando que la experiencia del videojuego “es un
    conglomerado de sensaciones y movimientos de conciencia” (Tosca,
    2020, p. 61) e incide en que “el mismo videojuego no puede ser
    experimentado del mismo modo por dos jugadores distintos” dado que
    el bagaje personal de cada uno de los participantes es único basado
    en su experiencia sobre el medio.</p>
    <p>Nos cuestionamos, además, si el ejercicio de recopilación
    fotográfica, captación sonora o archivo diario que realizamos tiene
    una pervivencia futura más allá de la realidad presente del juego:
    ¿Quién va a leer nuestro diario? ¿Por qué razón fotografiar un
    elemento y no otro? ¿Qué sonidos deben ser escuchados en el futuro?
    Son cuestiones que nos asaltan durante nuestra partida pero que no
    tienen respuestas ciertamente asentadas. Sin embargo, los tres casos
    de estudio proponen una reflexión sobre aquello que nos rodea y que
    conforma un presente que será revisado en un futuro incierto.
    <italic>Season</italic> se ve como una oportunidad de aprender de
    los errores del pasado para preservar una memoria colectiva para un
    futuro mejor. En <italic>Dordogne</italic> y
    <italic>Natsu-Mon</italic> se analiza la nostalgia como un
    sentimiento de añoranza de un pasado bucólico, ligado con la
    infancia y la memoria preadolescente de sus protagonistas. Es por
    ello que a partir de nuestra experiencia lúdica —y vital— podemos
    tomar decisiones alrededor del mundo ludoficcional en el que estamos
    inmersos, definir y decidir qué merece ser preservado, qué encuadre
    tomamos, qué elecciones llevamos a cabo y cómo nos vemos afectados
    por el entorno virtual que habitamos puesto que “nuestra experiencia
    ha construido previamente cómo debemos afrontar las situaciones
    presentadas, qué esperanzas o visión de futuro tenemos”
    (Montañana-Velilla y Porta-Pérez, 2024, p. 168).</p>
  </sec>
</sec>
<sec id="sec5">
  <title>5. Conclusiones</title>
  <p>El análisis de los videojuegos realizado descubre la capacidad
  creadora que obtiene el jugador como agente constructor del relato
  dentro del mundo ludoficcional, revelando una mirada única e
  irreplicable por cada partida. Los tres casos de estudio rastrean, a
  su manera, las huellas que la nostalgia y la memoria han dejado en el
  propio entorno ludoficcional. En este sentido, la mirada del jugador,
  como agente que habita el espacio y como elemento participante de la
  propia construcción documental de la obra, se evidencia en las
  mecánicas propuestas —captación fotográfica y sonora, la escritura de
  un diario o la organización de un archivador— en un contexto de
  libertad dirigida que nos permite documentar el mundo que habitamos.
  La configuración de estas mecánicas y su complementación con las
  ludonarrativas tratan de fomentar prácticas que documentan el mundo
  lúdico y cuya actividad influye directa e indirectamente en la
  experiencia del jugador. Estos títulos videolúdicos nos empujan a
  cuestionarnos como jugadores por qué —y qué— merece la pena preservar
  la experiencia lúdica; nos invita a revisionar, reflexionar y
  catalogar aquello que registramos.</p>
  <p>En esta investigación hemos atendido la capacidad creadora del
  jugador como coautor de la ludoficción en un espacio que le permite
  expresarse y reforzar su mirada vinculada a sus vivencias íntimas
  mediante prácticas documentales y el registro de una biografía
  personal —del personaje o del jugador— así como de la sociedad y la
  humanidad —representada en un mundo ludoficcional, habitualmente
  construidos por espacios nostálgicos o de la vida cotidiana—. El
  discurso elaborado por el jugador y su relación con el sistema se
  aproxima a lo subjetivo y emocional, más cercano a una forma artística
  que un texto propiamente documental. No se trata únicamente de juegos
  que permiten ejercer una función de documentalista desde un marco
  puramente lúdico, sino que, además, promueven la implicación del
  jugador en un ecosistema ludonarrativo por medio de acciones y
  espacios imprescindibles para el avance del juego, pero también para
  interrogar la efimeridad del recuerdo y la nostalgia; o, siguiendo las
  palabras de Agnès Varda, espacios para inspirar, crear y
  compartir.</p>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
  <fn id="fn1">
    <label>1</label><p>El presente trabajo está financiado por el
    proyecto de investigación “Estrategias discursivas de disenso en las
    prácticas documentales españolas contemporáneas” (DOESCO) (código
    UJI-B2021-32) bajo la dirección de Javier Marzal Felici y Marta
    Martín Núñez.</p>
  </fn>
</fn-group>
  <ref-list>
    <ref id="ref1">
  <element-citation publication-type="journal">
    <person-group person-group-type="author">
      <name>
        <surname>Aarseth</surname>
        <given-names>E</given-names>
      </name>
    </person-group>
    <year>2007</year>
    <article-title>Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos</article-title>
    <source>Artnodes</source>
    <issue>7</issue>
    <fpage>4</fpage>
    <lpage>15</lpage>
    <pub-id pub-id-type="doi" xlink:href="https://doi.org/10.7238/a.v0i7.763">10.7238/a.v0i7.763</pub-id>
  </element-citation>
</ref>

<ref id="ref2">
  <element-citation publication-type="paper">
    <person-group person-group-type="author">
      <name>
        <surname>Alonso</surname>
        <given-names>R</given-names>
      </name>
    </person-group>
    <year>1997</year>
    <article-title>Performance, fotografía y video: la dialéctica entre el acto y el registro</article-title>
    <source>Arte y recepción: VII Jornadas de Teoría e Historia de las Artes, Auditorio de la Asociación Amigos del Museo Nacional de Bellas Artes, Buenos Aires, 22-23 y 24 de septiembre de 1997</source>
    <fpage>299</fpage>
    <lpage>305</lpage>
    <publisher-name>Centro Argentino de Investigadores de las Artes</publisher-name>
  </element-citation>
</ref>

<ref id="ref3">
  <element-citation publication-type="book">
    <person-group person-group-type="author">
      <name>
        <surname>Anyó</surname>
        <given-names>L</given-names>
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