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<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.3/JATS-journalpublishing1-3.dtd">
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      <journal-id journal-id-type="publisher">ARIS</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title specific-use="original" xml:lang="es">Arte, Individuo y Sociedad</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn publication-format="electronic">1131-5598</issn>
      <issn-l>1131-5598</issn-l>
      <publisher>
        <publisher-name>Ediciones Complutense</publisher-name>
        <publisher-loc> España </publisher-loc>
      </publisher>
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    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="doi">10.5209/aris.100565</article-id>
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        <subj-group subj-group-type="heading">
          <subject>Artículos</subject>
        </subj-group>
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      <title-group>
        <article-title>La figura humana en movimiento a través de un visor 3D
          interactivo como apoyo al dibujo del natural<xref ref-type="fn" rid="fn1">1</xref></article-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Human figure in motion through an interactive 3D viewer
            as support for life drawing</trans-title>
        </trans-title-group>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author" corresp="yes">
          <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-5332-9913</contrib-id>
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            <surname>Castellano-San Jacinto</surname>
            <given-names>Tania</given-names>
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        <contrib contrib-type="author" corresp="yes">
          <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-7160-2154</contrib-id>
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            <surname>Meier</surname>
            <given-names>Cecile</given-names>
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          <institution content-type="original">Universidad de La Laguna</institution>
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      <author-notes>
        <corresp id="cor1">Tania Castellano-San Jacinto<email>tcastell@ull.edu.es</email></corresp>
        <corresp id="cor2">Cecile Meier<email>cemeier@ull.edu.es</email></corresp>
      </author-notes>
      <pub-date date-type="pub" publication-format="electronic" iso-8601-date="2025-07-03">
        <day>03</day>
        <month>07</month>
        <year>2025</year>
      </pub-date>
      <volume>37</volume>
      <issue>3</issue>
      <fpage>567</fpage>
      <lpage>579</lpage>
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        <date date-type="received" iso-8601-date="2025-01-30">
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          <day>24</day>
          <month>04</month>
          <year>2025</year>
        </date>
      </history>
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        <copyright-statement>© 2025 Universidad Complutense de Madrid</copyright-statement>
        <license license-type="open-access"
          xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
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          <license-p>Esta obra está bajo una licencia <ext-link ext-link-type="uri"
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              4.0 International</ext-link></license-p>
        </license>
      </permissions>
      <abstract>
        <p>El dibujo del natural de personas en movimiento exige una destreza avanzada en la ejecución de
          la síntesis gráfica y un planteamiento totalmente alejado del empleado en las poses fijas. En este artículo
          se describe el desarrollo de un recurso online de libre acceso como complemento a la práctica del dibujo
          de movimiento, basado en el escaneo 3D y la animación de los modelos que posan en el Grado en Bellas
          Artes de la Universidad de La Laguna. Empleado como apoyo al dibujo del natural, el recurso digital ofrece
          un ensayo necesario para la posterior confrontación con un modelo real y casual. Con objeto de comprobar
          su aplicación, se realiza un diseño cuasi-experimental, con un muestreo por conveniencia. Seguidamente se
          evalúan los resultados antes y después de su uso y se añaden datos cualitativos mediante un cuestionario
          de satisfacción. Se concluye que el empleo del recurso digital desarrollado influye en la mejora del dibujo
          de la figura humana real en movimiento (sumando 1,47 puntos en general) y que el alumnado muestra una
          aceptación positiva del mismo en relación a la práctica y mejora del dibujo (3,98 sobre 5).</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>Drawing real people in motion requires advanced skills in graphic synthesis and an approach that
          is entirely different from that employed for static poses. This article describes the development of an openaccess
          online resource designed to complement the practice of motion drawing, based on 3D scanning and
          animation of human models posing for the Fine Arts Degree at the University of La Laguna. Used as a support
          for life drawing, the digital resource provides a preliminary exercise before engaging with a real, spontaneous
          model. To assess its effectiveness, a quasi-experimental design is conducted, utilizing convenience
          sampling. The results were then evaluated both before and after its use, and qualitative data are collected
          through a satisfaction survey. It is concluded that the use of the developed digital resource contributes to the
          improvement of drawing real human figures in motion (with an overall increase of 1,47 points), and students
          show a positive acceptance of the tool with regard to the practice and improvement of their drawing skills
          (3,98 out of 5).</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Dibujo de movimiento</kwd>
        <kwd>dibujo del natural</kwd>
        <kwd>figura humana</kwd>
        <kwd>escaneo 3D</kwd>
        <kwd>animación digital</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>motion drawing</kwd>
        <kwd>drawing from life</kwd>
        <kwd>human figure</kwd>
        <kwd>3D scanning</kwd>
        <kwd>digital animation</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
<body>
<sec id="sec1">
  <title>1. Introducción</title>
  <p>El dibujo del natural en movimiento plantea un mayor grado de
  dificultad en el aprendizaje del dibujo de modelo vivo, ya que exige
  un análisis profundo de la figura humana, una destreza avanzada en la
  ejecución de la síntesis gráfica y, a su vez, un planteamiento
  totalmente alejado del empleado en las poses fijas, aquellas basadas
  en el modelo detenido<xref ref-type="fn" rid="fn2">2</xref> durante un
  periodo de tiempo prolongado. Si bien el funcionamiento del aparato
  locomotor debe saberse interpretar adecuadamente en este tipo de
  dibujo, además de otros aspectos menos objetivos, como la actitud y la
  expresión del modelo; la descripción no será en ningún caso el objeto
  de estas representaciones. Por el contrario, las poses dinámicas
  conducen al estudiantado al desarrollo de un acentuado proceso de
  síntesis visual, al proporcionar un estímulo constante a su percepción
  y retentiva. El mencionado proceso atravesaría tres fases; la
  observación de la pose dinámica, la comprensión y ordenación mental de
  los aspectos de la figura y la relación gráfica con el modelo en clave
  de representación. Sin embargo, todo ello no sucede de forma
  consciente y consecutiva, sino en apenas unos breves segundos de
  tiempo, por lo que necesita ser integrado y automatizado lo más
  naturalmente posible.</p>
  <p>Más allá del aula, donde se cuenta con el posado de modelos profesionales, la práctica autónoma
        de este tipo de dibujo puede conllevar ciertas dificultades, ya que con frecuencia no es
        fácil encontrar un tipo de poses dinámicas adecuadas. Para resolver la falta de
        disponibilidad de modelos y con objeto tanto de ensayar como de afianzar la práctica de la
        pose dinámica tratada, se han puesto a disposición copias digitales de los modelos de la
        facultad en un visor interactivo que permite observarlos realizando breves movimientos en
        bucle (Fig. <xref ref-type="fig" rid="fig1">1</xref>). La diferencia con respecto a otros
        medios que pueden ofrecer poses similares, como un registro audiovisual, radica en que
        mientras el vídeo suele recoger un único punto de vista del movimiento, nuestro visor
        permite girar 360º alrededor de la figura dinámica, así como acercarse y distanciarse de
        ella, ofreciéndola desde todos los puntos de vista y ampliando así la comprensión
        tridimensional tanto de la figura como del movimiento descrito por ella.</p>
  <fig id="fig1">
    <caption><p>Figura 1. Modelos 3D digitales y los dibujos realizados
    a partir de ellos por parte del alumnado (Fuente: Elaboración de las
    autoras y dibujos de Gabriel Gil González y Náyade De Vega
    Baldó).</p></caption>
    <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image1.png" />
  </fig>
  <p>Como antecedente de esta propuesta, del 2021 al 2023 se llevó a
  cabo un proyecto de digitalización de bodegones en 3D para la
  facilitación del dibujo del natural (Meier <italic>et. al.</italic>,
  2025). La reproducción digital y su acceso online permitió el ensayo
  del encajado fuera del horario lectivo, así como la comprobación de
  ciertos aspectos del bodegón durante la práctica en clase. Los
  resultados mostraron un perfeccionamiento en la habilidad para encajar
  del alumnado, que valoró positivamente el recurso.</p>
  <p>En este artículo se describe el desarrollo de un material novedoso
  como son los modelos vivos escaneados y animados en 3D, creados de
  forma particularizada, y su aplicación en la asignatura de Dibujo II.
  Para ello, por un lado, se trata el contexto en el que surge el
  proyecto y cómo se aborda la enseñanza del dibujo de figuras humanas
  en movimiento. Por otro lado, se explica la creación y obtención de
  estos modelos humanos animados en tres dimensiones y se describe la
  prueba piloto realizada a 112 estudiantes en la asignatura de Dibujo
  II del Grado de Bellas Artes de la Universidad de La Laguna, a partir
  de un proyecto de innovación educativa. Con dicho proyecto se persigue
  solventar la falta de disponibilidad de modelos en movimiento fuera
  del horario de clase, a la vez que brindar una plataforma que permita
  practicar suficientemente este tipo de dibujo. Preparar al alumnado en
  ese sentido permite obtener una mejora en un aspecto de la asignatura
  problemático comúnmente para el grueso del alumnado que la cursa, al
  no disponer de un referente estable y definido que trasladar
  representativamente al soporte. De esta manera, la creación del
  recurso ha significado un considerable apoyo a esta materia, abriendo
  al mismo tiempo otras posibilidades en este ámbito gracias al uso de
  las tecnologías.</p>
  <p>Las hipótesis iniciales de la investigación actual plantean que el
  empleo del recurso propuesto ampliará la comprensión del movimiento
  representado y optimizará la síntesis gráfica ejecutada, repercutiendo
  en la mejora de los dibujos de movimiento realizados a partir del
  natural. Se trata de un diseño cuasi-experimental, donde se utilizan
  los grupos disponibles en el momento (muestreo por conveniencia). Para
  medir su impacto se evalúan los resultados antes y después del uso del
  recurso digital mediante una prueba estadística T-Test. Con el fin de
  analizar la percepción del estudiantado al respecto, se recaban datos
  cualitativos mediante un cuestionario de satisfacción que evalúa la
  retroalimentación de los participantes.</p>
  <p>En definitiva, el uso de la herramienta por parte del alumnado ha
  demostrado una mejora en la práctica del dibujo de movimiento (1,47
  puntos en general), además de recibir una aceptación positiva de su
  integración en la asignatura (3,98 sobre 5).</p>
</sec>
<sec id="sec2">
  <title>2. Consideraciones previas acerca del dibujo de movimiento</title>
  <p>Pese a la variación de los planes de estudios dentro del ámbito
  académico, el dibujo de modelo vivo todavía hoy ocupa asignaturas en
  los diversos grados artísticos. Sin embargo, las nuevas formas de
  enseñanza y aprendizaje que se han desarrollado en las últimas décadas
  en torno a esta materia suelen dejar de lado la rigidez académica y
  apuntar hacia otros aspectos con mayor proyección creativa, intentando
  conciliar el aprendizaje más técnico y mimético con otro tipo de
  proyectos más experimentales (Naranjo, 2023). Dentro de ese marco, el
  dibujo de la figura humana en movimiento supone un ámbito específico
  abordado desde múltiples enfoques. La gran mayoría de ellos tienen en
  común fomentar un tipo de representación que difiere de la estética
  descriptiva asociada a una pose fija de tono académico y dan
  preferencia a la expresividad del dibujo. De ahí que suponga un tipo
  de representación que mayoritariamente necesite aprenderse desde cero,
  apartando los saberes relacionados con la mímesis de la forma y
  desinhibiendo al estudiantado para que transgreda aquellos aspectos
  que considera asociados a la representación de la figura.</p>
  <p>Tanto el dibujo de movimiento como el realizado a partir de modelo
  fijo pertenecen al ámbito del dibujo del natural dentro de un
  planteamiento académico clásico, lo que implica un contacto directo
  con el referente en el proceso del dibujo, sin mediación técnica. Pese
  a presentarse ambas como prácticas distanciadas entre sí, e incluso
  opuestas en su metodología, pues una utiliza la pose dinámica y la
  otra la pose fija, una imbricación entre ambas subyace. Tal y como
  sostiene Rudolf Arnheim (1998, p. 66), “Los cambios son percibidos
  como meros accidentes de una identidad subyacente que persiste; pero
  la percepción también revela la constancia como el aspecto torpe del
  cambio”. Así, nuestros sentidos son capaces de “obtener lo duradero de
  lo cambiante y percibir lo inmóvil como una fase de la movilidad”. En
  ese sentido, Ramón Díaz Padilla apunta que:</p>
  <disp-quote>
    <p>[…] los ejercicios de dibujo de movimiento promueven el
    desarrollo de unas destrezas perceptivas y representativas que,
    aunque estén condicionadas por una cierta instantaneidad, sin apenas
    tiempo para la reflexión, no significa que los elementos
    morfológicos captados pertenezcan al mismo y preci­so momento
    elegido. En consecuencia, ese momento representado es el resultado
    de varias instan­táneas aproximadas que se fusionan en una sola
    (2007, p. 267).</p>
  </disp-quote>
  <p>Por lo que resulta imprescindible haber comprendido el
  procedimiento para saber sintetizar gráfica y temporalmente la
  gestualidad de la figura humana. Esto implica, a su vez, saber
  “incompletar” adecuadamente la representación, ya que la sobrecarga
  representativa del dibujo merma drásticamente su impronta
  dinámica.</p>
  <p>La observación resulta un elemento primordial a la hora de
  trasladar aquello que se presencia en un entorno real a las dos
  dimensiones del papel, pero también influyen en el proceso una
  dimensión sensorial amplia y la experiencia del momento vivido (el
  aquí y el ahora). Si, además de lo anterior, en este proceso nuestro
  entorno “nos mueve y conmueve y ello genera cambios neuronales donde
  no los había” (Leal García, 2019, p. 143), el dibujo del natural se
  puede distinguir de una representación a partir de imagen fija o de un
  dibujo de estatua en que parte de una experiencia amplificada; aquella
  en la que todas las implicaciones de lo presencial tienen la
  posibilidad de afectar el curso del dibujo.</p>
  <p>Mientras en el dibujo de la pose fija se comparte un tiempo
  prolongado con el modelo durante el proceso del dibujo, la pose
  dinámica exige un tiempo breve, aunque rítmico. No obstante, sus
  respectivos resultados invierten estos planteamientos temporales.
  Pues, por un lado, aunque en la pose fija su elaboración requiere una
  gran acumulación de tiempo, el resultado no traduce la idea de proceso
  o transcurso, sino la detención tanto del modelo como del tiempo
  reflejada en el dibujo. Por otro lado, pese a que la pose dinámica se
  realice en un tiempo breve, su dibujo transluce un perpetuo movimiento
  sin término, pues lo que pretende es dar cuenta de un suceder.</p>
  <p>Considerar la duración desde el punto de vista del dibujo en
  movimiento implica saber dibujar lo transitorio. Es decir, el dibujo
  debe dar cuenta de la transformación sufrida por el referente. Al no
  poder dibujar con definición por no disponer de un modelo estable,
  quien dibuja debe desvincularse de los fundamentos aprendidos hasta
  entonces y saber integrar otras representaciones no sujetas a valores
  constantes o a objetivos previstos. Para ello es imprescindible
  remitirse a lo esencial de lo acontecido, dando prioridad a la visión
  de conjunto; entrenar la retentiva visual y la memoria; responder
  gráficamente a las problemáticas, improvisando soluciones en cada
  caso; y sugerir por encima de definir, dejando que lo transicional
  prevalezca gráficamente.</p>
</sec>
<sec id="sec3">
  <title>3. Materiales y métodos</title>
  <p>Para realizar los ejercicios nos basamos en el método descrito por
  Kimon Nicolaides en <italic>The Natural Way to Draw</italic> (1969).
  En él se recomienda realizar un planteamiento general que integre cada
  parte de la pose en unos cinco segundos de tiempo mediante un
  garabateo ágil y continuo. Tras ese primer abordaje, la representación
  sumaría grafismos que adaptasen progresivamente el dibujo al
  dinamismo. Pese a que en ocasiones se pueda dibujar el contorno de las
  formas, es indispensable evitar perseguir la simple exterioridad de
  los volúmenes y procurar alternar entre interior y exterior de la
  figura. Se trata, según el autor, de dibujar el
  <italic>gesto</italic>. Este término contiene para Nicolaides un
  sentido propio, distinto de aquello que se percibe visualmente en
  movimiento, siendo también posible por ello captarlo en elementos no
  animados. Tiene que ver con el impulso sentido por quien contempla el
  movimiento y con la traducción gráfica personal de esa fisicidad
  desplazada. Esta explicación, un tanto abstracta a priori, puede dejar
  bastantes interrogantes. Sin embargo, una vez iniciado al alumnado en
  la práctica y habiéndose enfrentado a la experiencia de dibujar lo
  inaprehensible, estas palabras comienzan a cobrar sentido. Este hecho
  nos conduce a la reivindicación de situar la práctica del dibujo como
  forma de pensamiento, ya que a través de ella se conjugan las
  instrucciones, explicaciones y ejemplos con el saber hacer.</p>
  <p>El dibujo se irá construyendo progresivamente desde ese primer
  esbozo general, acumulando líneas y grafías que, a modo de impulsos
  secuenciados, permitan terminar de configurar el gesto. A base de
  acumular trazos o interpretaciones distintas de las mismas partes del
  cuerpo, cabe la posibilidad de amalgamar una caleidoscópica maraña que
  haga replantear el dibujo (Leal García, 2019, p. 153). Sin embargo,
  mediante la repetición y la experiencia con esta práctica, se prevé
  que el gesto dibujado vaya evolucionando hacia un trazo más selectivo
  y certero, que, al tiempo que persevere en la concepción general del
  dibujo, logre resumir el movimiento simplemente con los trazos
  necesarios. Una vez alcanzado un nivel suficiente de síntesis, cabe
  atender a la modulación o calidad del trazo realizado, ya que influirá
  en la expresión de movimiento.</p>
  <disp-quote>
    <p>Aspectos como la velocidad con la que se ejecuta y, sobre todo,
    las diferentes presiones con las que incide el instrumento en el
    soporte propician distintas lecturas. […] Es decir, los matices del
    trazo – suaves o rotundos, nerviosos o controlados, texturados o
    netos, continuos o inconstantes, gruesos o delicados, raudos o
    pausados– ejercen una influencia decisiva en la factura dinámica del
    dibujo (Díaz Padilla, 2007, p. 260).</p>
  </disp-quote>
  <p>Para lograr sintetizar gráficamente la acción, además de para
  integrar y automatizar este tipo de expresión, es necesario comprender
  con profundidad aquello que se está dibujando. Para ello se recomienda
  habituarse a realizar previamente las mismas posturas del modelo
  (Civardi, 2004, p. 14) o enfocarse en sentir (y no pensar) cómo se
  realiza la pose simultáneamente al acto de dibujar (Nicolaides, 1969,
  p. 16), reparando en la activación de los diferentes músculos, en las
  direcciones tomadas por las distintas partes del cuerpo y en la
  energía impresa en los gestos. De esta forma, resulta muy orientativo
  iniciar este tipo de dibujo trasladando la experiencia del modelo a la
  propia, interiorizando lo que está sucediendo en la pose como paso
  previo o simultáneo a la ejecución.</p>
  <p>A partir del método Nicolaides, los ejercicios se plantean como
  dibujos de retentiva aislando un momento central del transcurso del
  movimiento repetido. Esto significa evitar tanto el comienzo como el
  final de la acción breve, ya que ambos momentos equivalen a aquellos
  con mayor detención y son menos capaces de sugerir el desarrollo del
  movimiento. Una vez comprendido el procedimiento, observada y sentida
  suficientemente la acción, el grafismo ejecutado por el estudiantado
  (que presumirá de atender al <italic>gesto</italic>) deberá
  trasladarse dentro de los límites del papel con un margen suficiente y
  un tamaño adaptado a la superficie del formato.</p>
  <sec id="sec3.1">
    <title>3.1. Nuevas tecnologías en el dibujo de figura humana</title>
    <p>La asignatura de Dibujo II, donde incluimos la sección dedicada
    al dibujo de movimiento, ocupa un único cuatrimestre, lo que exige
    calcular ajustadamente los tiempos dedicados a cada parte de la
    materia. En función de ello, decidimos tratar de implementar el
    aprendizaje del dibujo de la pose dinámica por medio de un recurso
    digital, que proporcionase la posibilidad de dibujar en movimiento
    de forma autónoma.</p>
    <p>Investigaciones recientes hacen referencia al empleo de
    tecnologías en relación con el dibujo de figura humana. Juan Antonio
    Castillo (2022) menciona al respecto distintas posibilidades
    tecnológicas (vídeos, modelos 3D y realidad aumentada) aplicadas al
    aprendizaje del dibujo de anatomía humana, que sirven como
    complemento ampliado de aquello que no se visualiza con claridad o
    como guía visual de aprendizaje. Así mismo, Andrés Jesús Naranjo
    (2023) centra su investigación en actividades en torno al dibujo del
    natural de modelo vivo, analizando metodologías que incluyen las
    nuevas tecnologías como realidad aumentada, virtual o mixta. Pese a
    que ambos autores destacan que la dificultad para acceder a modelos
    reales puede ser compensada con este tipo de materiales, al tiempo
    defienden el factor presencial de la enseñanza del dibujo. No
    obstante, otras investigaciones (Li <italic>et. al.</italic>, 2019)
    destacan la efectividad de la inmersión virtual, atribuyéndole la
    capacidad de aportar un “mayor rango de experiencia que en la vida
    real o incluso de aquello que no puede ser experimentado en ella”
    (p. 106).<xref ref-type="fn" rid="fn3">3</xref> Una experiencia
    totalmente inmersiva respecto al aprendizaje del dibujo la aporta el
    software Gesture VR:</p>
    <disp-quote>
      <p>[...] recuerda precisamente a un aula virtual de dibujo del
      natural. Concretamente replica ese modelo de espacio de trabajo y,
      como dice en la descripción del producto, es para practicar el
      dibujo haciendo énfasis en el estudio de la figura humana (Naranjo
      (2023), p. 993).</p>
    </disp-quote>
    <p>Esta herramienta permite dibujar en 2D o en 3D modelos estáticos
    de un catálogo de más de 200 ejemplos, entre los que se encuentran
    modelos reales escaneados y otros creados digitalmente. Pese a
    encontrar obvias similitudes con nuestro recurso en el plano del 3D,
    las diferencias más esenciales radican en no estar enfocada al
    dibujo en movimiento ni plantear una comprensión híbrida de la
    dimensión digital y la presencial.</p>
    <p>En cambio, nuestro recurso digital ofrece un conjunto de modelos
    escaneados dinámicos con un aspecto realista, que ejecutan breves
    movimientos repetidos en bucle, similares a aquellos que pudieran
    encontrarse en un entorno real. Está diseñado para servir de apoyo a
    la práctica del dibujo del natural y no para suplantar su desempeño,
    ya que el objetivo primordial sería aprovechar aquellos aspectos de
    la misma que ayudarán a acelerar, al tiempo que, a ampliar, el
    aprendizaje del dibujo de la pose dinámica. Tal y como Giovanni
    Civardi señalaba al respecto:</p>
    <disp-quote>
      <p>Los modernos medios de investigación visual (fotografía rápida,
      filmaciones televisivas y cinemato­gráficas ralentizadas,
      grabaciones de vídeo, elaboraciones informatizadas y otras aún más
      complejas) permiten un estudio preciso y completo del movimiento
      humano y animal. Son investigaciones espe­cializadas. Sin embargo,
      pueden servir al artista solo como material de documentación y de
      control. El dibujante no debe sentirse excesivamente vinculado en
      su expresividad a la exactitud científica: el estudio principal
      (salvo, claro está, el caso de movimientos demasiado rápidos y
      complejos para ser percibidos y analizados en su sucesión, por el
      ojo) debe ser realizado observando al natural la dinámi­ca
      esquelética y muscular (2004, p. 14).</p>
    </disp-quote>
    <p>Los modelos digitales sirven, por tanto, de documentación, al
    ofrecer la ralentización de cada una de las acciones y facilitar la
    comprensión de sus fases, al proporcionar la descripción visual del
    dinamismo de las partes de la figura y al aportar una visión del
    movimiento global. Además, esta herramienta, gracias a su
    accesibilidad y fácil manejo, ofrece total disponibilidad para el
    ensayo de la pose dinámica. Con ello se aspira a mejorar la
    representación del dibujo en movimiento, un aspecto problemático
    comúnmente para la mayoría de alumnado que cursa la asignatura,
    dentro del breve periodo de tiempo que se le puede dedicar a esta
    práctica.</p>
  </sec>
  <sec id="sec3.2">
    <title>3.2. Creación de modelos digitales en movimiento</title>
    <p>Para obtener el modelo 3D de una persona existen varias
    posibilidades; se pueden descargar directamente figuras ya
    existentes de internet, modelarlas en 3D con cualquier programa CAD
    (Computer Aided Design) o crearlas mediante programas especiales
    para generar personajes, como, por ejemplo, Makehuman. Este programa
    en concreto permite crear figuras humanas realistas con un amplio
    rango de variación. El modelo inicial utiliza una plantilla estándar
    que puede modificarse mediante controles intuitivos hacia tipologías
    más masculinas o femeninas, cambiando la estatura, la complexión, la
    edad, etc. (Wikipedia, 2021). Por último, otra de las opciones para
    obtener un modelo 3D es usar un escáner 3D para digitalizar una
    persona real, lo que proporciona un modelo muy parecido al
    original.</p>
    <p>En cursos anteriores, se optó por descargar modelos masculinos y femeninos de internet,
          aplicándoles diferentes movimientos. Posteriormente, en una fase inicial del presente
          proyecto, se aplicó movimiento a modelos creados directamente con Makehuman, realizados
          con el propósito de que se adaptasen mejor a la talla y complexión de los modelos reales
          que nos acompañaban en el aula. Ambas opciones parecían insuficientes, dado que se
          alejaban de la dimensión realista en la que se basa la asignatura. Surge así en ese punto
          la posibilidad de realizar un escaneo general a los modelos de la clase, aportando con
          ello una imagen más fidedigna de los cuerpos que representamos en la asignatura y
          vinculando más fácilmente el dibujo del natural realizado en el aula y en la práctica
          autónoma (Fig. <xref ref-type="fig" rid="fig2">2</xref>).</p>
    <fig id="fig2">
      <caption><p>Figura 2. Tres posibilidades de obtención de un modelo
      digital (descarga de repositorios, creado con el programa
      Makehuman y escaneado en 3D) (elaboración de las
      autoras).</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image2.jpeg" />
    </fig>
    <p>Para cumplir el objetivo de nuestro proyecto, se escanearon los
    cuatro modelos que trabajan en la Facultad de Bellas Artes de la
    Universidad de La Laguna y posan habitualmente para las clases de
    representación del natural de dibujo, pintura o modelado
    escultórico. Al obtener una copia del modelo real en 3D, el
    aprendizaje resulta más coherente con respecto al dibujo realizado
    en clase, ya que el alumnado puede practicar con la tipología de
    cuerpo a la que está acostumbrado a trabajar en el aula. Para cada
    modelo se realizaron</p>
    <p>nueve animaciones breves diferentes: por un lado, 3 movimientos
    replicables por la persona que posa en el aula y, por otro lado, 6
    movimientos demasiado complejos para repetir durante varios minutos,
    evitando poses comprometidas que pudieran inducir al ridículo o a la
    burla. Los movimientos seleccionados cumplen, además, con otros dos
    parámetros para que sirvan al objetivo planteado. El primero
    responde a que cada pose dinámica digital debe implicar al cuerpo
    entero o mover el mayor número posible de sus partes. El segundo, a
    que, aunque se puedan dar pasos en la acción, no debe existir
    demasiado desplazamiento, puesto que su tiempo ha de ser breve y no
    deberían abarcar más espacio que el proporcional a la tarima
    utilizada en el aula.</p>
    <p>El proceso seguido con cada uno de los modelos atraviesa varias fases. Comienza con un
          escaneo 3D, al que le sigue el procesamiento de la malla en un programa de modelado 3D; a
          continuación, se sube el modelo 3D al programa online Mixamo.com, que permite aplicar un
          variado elenco de animaciones; y, por último, se importa el modelo animado en la
          plataforma Sketchfab, que permite visualizar y publicar los modelos en movimiento (Tabla
            <xref ref-type="table" rid="table1">1</xref>).</p>
    <table-wrap id="table1">
      <caption>
        <p>Tabla 1. Pasos a seguir para crear los modelos animados</p>
      </caption>
      <table>
        <colgroup>
          <col width="30%" />
          <col width="42%" />
          <col width="28%" />
        </colgroup>
        <thead>
          <tr>
            <th align="center"><bold>Paso 1</bold></th>
            <th align="center"><bold>Paso 2</bold></th>
            <th align="center"><bold>Paso 3</bold></th>
          </tr>
        </thead>
        <tbody>
          <tr>
            <td>Escanear el modelo humano y preparar la malla con
            Meshmixer</td>
            <td>Subir ese modelo a mixamo.com y aplicar una animación.
            Descargar el modelo animado en formato FBX ASCII</td>
            <td>Importar ese archivo en Sketchfab.com</td>
          </tr>
        </tbody>
      </table>
      <table-wrap-foot><p>Tabla de elaboración propia</p></table-wrap-foot>
    </table-wrap>

    <p>En la primera fase se trabaja directamente con modelo real, escaneando su cuerpo en tres
          partes (inferior, superior y cabeza) mediante un escáner de bajo coste 3DSense, con objeto
          de generar la copia digital de cada persona lo más adaptada posible a la realidad. Los
          escaneos 3D requieren un posterior procesamiento con programas CAD, por lo que, en este
          caso, se ha utilizado el programa gratuito Meshmixer (Fig. <xref ref-type="fig" rid="fig3"
            >3</xref>).</p>
    <fig id="fig3">
      <caption><p>Figura 3. Fotografía de uno de los modelos, escaneo 3D
      y procesamiento en el programa Meshmixer (elaboración de las
      autoras).</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpg" xlink:href="media/image3.jpeg" />
    </fig>
    <p>A continuación, se pasa a la fase de animación de la figura 3D. Esto puede suponer un trabajo
          largo y costoso si se realiza paso a paso a través de un programa de animación. Para este
          proyecto se ha usado la aplicación online llamada Mixamo.com; una herramienta online, con
          la que se pueden crear animaciones 3D sin ninguna experiencia previa en estas técnicas,
          obteniéndose personajes animados al instante (Blackman, 2014). En este programa se pueden
          aplicar puntos de referencia a un personaje 3D que generan un esqueleto de forma
          automática (Fig. <xref ref-type="fig" rid="fig4">4a</xref>) y a continuación añadir el
          movimiento elegido de una librería muy extensa de animaciones preestablecidas (Fig. <xref
            ref-type="fig" rid="fig4">4b</xref>). Los modelos creados pueden ser utilizados en una
          gran variedad de motores de videojuegos y otras aplicaciones.</p>
    <fig id="fig4">
      <caption><p>Figura 4. Figura 4a: Colocación de 7 puntos de
      referencia en Mixamo para que el programa realice la animación del
      modelo humano (elaboración de las autoras). Figura 4b: Selección
      del movimiento “patada” de la galería para animar el modelo
      (elaboración de las autoras).</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image4.jpg" />
    </fig>
    <p>Una vez damos con el movimiento deseado y hemos extraído el lapso de tiempo correcto, se
          descarga la animación obtenida en formato FBX ASCII para continuar con el proceso. El
          modelo descargado se importa en el programa online Sketchfab.com; un repositorio
          especializado en objetos 3D, que permite la visualización e interacción directa en el
          entorno online a través del propio navegador, sin necesidad de tener instalada ninguna
          aplicación. Para subir modelos únicamente es necesario registrarse y se pueden incorporar
          animaciones de manera sencilla y gratuita. No obstante, plantea algunos límites, como el
          tamaño o la cantidad de los modelos que se pueden cargar. Aunque, por otro lado, ofrece
          otras opciones bastante útiles, como la posibilidad de editar la iluminación, los fondos y
          variar la velocidad. Una vez configuradas las poses, éstas se pueden difundir entre el
          alumnado de forma gratuita, mediante un enlace, pudiendo visualizarlas directamente en 3D
          a través de cualquier dispositivo con conexión a internet (Fig. <xref ref-type="fig"
            rid="fig5a">5a</xref> y <xref ref-type="fig" rid="fig5b">5b</xref>).</p>
    <fig id="fig5a">
      <caption><p>Figura 5. Modelo 3D del modelo 3D con la animación
      patada: https:/skfb.ly/oMKx8 (elaboración de las
      autoras).</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image5a.jpeg" />
    </fig>
    <fig id="fig5b">
      <caption><p>Figura 6. Diferentes movimientos disponibles del mismo
      modelo: https:/skfb.ly/oMKBp (elaboración de las
      autoras).</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image5b.jpeg" />
    </fig>
    <p>El recurso de los modelos 3D animados y sus posibilidades de uso
    se muestran en el primer contacto con el dibujo en movimiento de la
    asignatura, indicando al alumnado el funcionamiento del visor y sus
    posibilidades, con objeto de que desde la primera sesión de
    movimiento en vivo puedan vincular la representación 3D al dibujo
    del natural realizado en clase.</p>
  </sec>
  <sec id="sec3.3">
    <title>3.3. Aplicación y metodología del proyecto</title>
    <p>Se realiza la experiencia durante 7 semanas con los tres grupos
    de Dibujo II (101, 102 y 103), un total de 112 alumnos/as, de los
    cuales 61 terminaron todos los ejercicios de manera adecuada y se
    incluyen en los resultados finales.</p>
    <sec id="sec3.3.1">
      <title>Dibujo en movimiento a partir de modelo profesional</title>
      <p>Se comienza con la primera parte: una sesión presencial de 2 horas, basada en una
            metodología de enseñanza directa, donde la docente realiza una introducción sobre el
            tema, utilizando material visual como ejemplo para desarrollar los ejercicios en clase.
            Seguidamente se imparten instrucciones técnicas sobre la ejecución de los dibujos.
            También en esa sesión, se muestra el recurso digital y sus diferentes posibilidades. Es
            entonces cuando se pasa a la práctica presencial mediante la sincronización del
            movimiento del modelo escaneado, proyectado en el aula, con el modelo real en clase. En
            todas las poses los movimientos de ambos modelos, real y digital se simultanean,
            sirviendo el modelo 3D de guía al modelo real, quien realiza en la tarima idénticas
            acciones que la proyección. Estas poses dinámicas tienen 5 minutos de duración y se
            dibujan en papel de tamaño de 100x70 cm cada una, aplicando lo aprendido durante la
            explicación de la docente y obteniendo unos 5 dibujos aproximadamente (Fig. <xref
              ref-type="fig" rid="fig6">6</xref>). Tras cada dibujo, se llevan a cabo evaluaciones
            grupales de una selección de los resultados. Por otra parte, a lo largo de la práctica,
            cuando el alumnado topa con cierta dificultad, se realizan algunas demostraciones por
            parte de la docente. Esta sesión en el aula sirve para integrar el recurso digital en la
            práctica de la asignatura y comprender su conexión con el movimiento del natural.</p>
      <fig id="fig6">
        <caption><p>Figura 6. Práctica presencial a partir de la
        sincronización entre el movimiento del modelo escaneado
        proyectado en el aula y el modelo real en clase (Fuente:
        elaboración de las autoras y dibujo de Aitana Ortega
        Martín).</p></caption>
        <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image6.jpeg" />
      </fig>
      <p>Figura 6:</p>
    </sec>
    <sec id="sec3.3.2">
      <title>Dibujo en movimiento a partir de modelo 3D</title>
      <p>En la siguiente tarea, el visor 3D se convierte en el único
      recurso para realizar los ejercicios. Cada estudiante realiza una
      media de 15 dibujos de los modelos animados digitalmente en
      formato DIN A3, durante 3 semanas, de manera autónoma, aplicando
      así lo aprendido en clase presencialmente. Después se lleva a cabo
      una puesta en común de los resultados en el aula, analizando los
      dibujos realizados. En ella la docente lleva a cabo una revisión
      de estos en conjunto, recordando los objetivos de la práctica,
      destacando los aciertos, señalando los posibles fallos e indicando
      las posibilidades de mejora. Por otra parte, otras consultas
      acerca de su realización también se dan paralelamente durante las
      tutorías.</p>
      <p>La continuación de esta tarea consiste en aplicar las revisiones realizadas en los dibujos
            usando de nuevo los modelos 3D en horario autónomo. Es decir, el alumnado tiene la
            oportunidad de enmendar los errores cometidos o añadir mejoras a la serie realizada
            antes de ser entregada de forma definitiva para su evaluación (Fig. <xref ref-type="fig"
              rid="fig7">7</xref>).</p>
      <fig id="fig7">
        <caption><p>Figura 7. Ejemplos de dibujos de movimiento
        realizados a partir de los modelos 3D de forma autónoma por el
        alumnado (Fuente: Dibujos de Iru Herrera Rosales, Gabriel Gil
        González, Evelyn Escamilla Gómez, Náyade De Vega Baldó, Iru
        Herrera Rosales y Evelyn Escamill</p></caption>
        <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image7.jpeg" />
      </fig>
    </sec>
    <sec id="sec3.3.3">
      <title>Dibujo en movimiento a partir de modelo casual</title>
      <p>La última parte de esta experiencia consistirá en dibujar figuras en movimiento del
            natural, en formato DIN A3, durante otras 3 semanas, a partir de modelos no
            profesionales tanto en un entorno doméstico más controlado como en un entorno externo
            sujeto a contingencias, exponiéndose a la falta de control que implica ese medio (Fig.
              <xref ref-type="fig" rid="fig8">8</xref>). Cada estudiante realizará de nuevo una
            media de 15 dibujos en total. De esta manera, se pretende que el entrenamiento llevado a
            cabo con los modelos 3D sirva de ensayo y afianzamiento de las bases para enfrentarse a
            un entorno real, con una mayor variabilidad y cuya casuística requiere flexibilidad y
            preparación. Al igual que en la anterior tarea, las tutorías funcionaron como un espacio
            de orientación en la consecución de esta serie de dibujos.</p>
      <fig id="fig8">
        <caption><p>Figura 8. Ejemplos de dibujos de movimiento
        realizados a partir de modelos casuales de forma autónoma por el
        alumnado (Fuente: Dibujos de Gabriel Gil González, Evelyn
        Escamilla Gómez, Iru Herrera Rosales, Guillermo Gutiérrez
        Hernández y Fiona Navarro Majul).</p></caption>
        <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpg" xlink:href="media/image8.jpg" />
      </fig>
    </sec>
    <sec id="sec3.3.4">
      <title>Rúbrica de evaluación</title>
      <p>Una vez realizadas todas las entregas, los parámetros de
      evaluación serán los mismos tanto para los dibujos realizados en
      el aula como autónomamente:</p>
      <list list-type="bullet">
        <list-item>
          <p>Síntesis gráfica de la acción suficientemente resumida e
          interpretable para entender el movimiento representado.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Síntesis gráfica adecuada de la anatomía, que conserve
          rasgos particulares del tipo de modelo di­bujado, alejándose
          tanto de la simplificación puramente geométrica como de la
          descripción realista.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Manifestación del movimiento en una fase intermedia lo
          suficientemente expresiva del dinamismo y sin descomponer la
          duración.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Correcta ejecución del garabateo, evitando que la
          redundancia de la línea impida la visibilidad de lo esencial
          en la figura.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Dibujo proporcionado en tamaño con respecto al formato del
          soporte, con margen suficiente respecto al límite del papel,
          centrado y completo (sin partes del cuerpo recortadas).</p>
        </list-item>
      </list>
      <p>Al final de la experiencia, el alumnado cumplimentó un
      cuestionario de satisfacción acerca de la herramienta digital
      empleada, organizado en escala Likert. Dicho cuestionario se
      planteó en base a preguntas sobre la accesibilidad; usabilidad;
      aspectos propios de la herramienta, como velocidades y puntos de
      vista; utilidad en clase y fuera del aula; así como otras
      referentes al impacto en su manera de dibujar.</p>
    </sec>
  </sec>
</sec>
<sec id="sec4">
  <title>4. Resultados</title>
  <p>Se ha realizado el escaneo del cuerpo por tramos de cada uno de los
  modelos que posan en la asignatura de Dibujo II, con su posterior
  procesamiento en un programa de modelado 3D. Posteriormente, cada uno
  de los escaneados ha sido tratado en el programa Mixamo para animarlo.
  Para finalizar, se ha configurado un repositorio con un total de 9
  animaciones por modelo. Este conjunto consta, por un lado, de 3
  movimientos fácilmente replicables por el modelo en el aula y, por
  otro lado, 6 movimientos demasiado complejos para repetir durante
  varios minutos. De esta manera, gracias a la herramienta, es posible
  ampliar el el abanico de acciones practicadas en clase.</p>
  <p>Las animaciones obtenidas se pueden acelerar, ralentizar y pausar; distanciar y acercar; y
        girar en 360º, incluyendo puntos de vista imposibles de acceder en una situación real, como
        son el picado y el contrapicado. Son además permanentemente accesibles desde cualquier
        dispositivo con conexión a internet en los siguientes enlaces (Fig. <xref ref-type="fig"
          rid="fig9">9</xref>).</p>
  <fig id="fig9">
    <caption><p>Figura 9. Cuatro modelos escaneados y animados
    (elaboración de las autoras).</p></caption>
    <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image9.jpeg" />
  </fig>
  <p>En la tabla <xref ref-type="table" rid="table2">2</xref> se pueden comprobar los resultados del
        cuestionario de satisfacción cumplimentado por el alumnado. Realizado en escala Likert, 1
        equivale a “nada de acuerdo” y 5 a “totalmente de acuerdo”. Se ha añadido, además, el
        cálculo de la desviación estándar para medir la variabilidad o dispersión de las respuestas
        obtenidas en relación con la media.</p>
  <table-wrap id="table2">
    <caption>
      <p>Tabla 2. Resultados del cuestionario del alumnado que hizo uso
      del recurso desarrollado. LINK</p>
    </caption>
    <table>
      <colgroup>
        <col width="77%" />
        <col width="10%" />
        <col width="13%" />
      </colgroup>
      <tbody>
        <tr>
          <td align="center"><bold>Pregunta</bold></td>
          <td align="center"><bold>Media</bold></td>
          <td align="center"><bold>Des. Vest.</bold></td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center" colspan="3">Acceso y usabilidad</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">He podido acceder a los modelos en
          movimiento sin problemas</td>
          <td align="center">4,70</td>
          <td align="center">0,73</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">Ha sido fácil usar el recurso digital para
          el dibujo en movimiento</td>
          <td align="center">4,38</td>
          <td align="center">0,83</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">La variación de la velocidad del movimiento
          ha sido útil a la hora de dibujarlo</td>
          <td align="center">4,23</td>
          <td align="center">1,14</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">El hecho de ampliar los puntos de vista
          desde los que apreciar el movimiento de los modelos, gracias a
          la herramienta, me hace comprender mejor el movimiento que
          estoy dibujando</td>
          <td align="center">4,45</td>
          <td align="center">0,82</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center" colspan="3">Utilidad en clase</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">A la hora de realizar los dibujos en clase,
          me ha ayudado disponer de las proyecciones del modelo 3D en el
          aula mientras el mismo/a modelo realizaba un movimiento
          similar</td>
          <td align="center">3,60</td>
          <td align="center">1,17</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">Utilizar en la herramienta los/as modelos
          3D escaneados a partir de los modelos reales de la clase me
          ayuda a conocer mejor su anatomía y a dibujarlos más
          fácilmente</td>
          <td align="center">3,80</td>
          <td align="center">1,09</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center" colspan="3">Práctica y mejora del dibujo en
          movimiento</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">Me parece útil disponer de figuras en
          movimiento para practicar fuera del horario lectivo</td>
          <td align="center">4,51</td>
          <td align="center">0,97</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">Disponer de copias digitales de los modelos
          para ensayar en casa me facilita después el dibujo en el
          aula</td>
          <td align="center">4,15</td>
          <td align="center">1,03</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">Me resulta más fácil dibujar en movimiento
          con esta herramienta antes de realizar el dibujo en movimiento
          al natural (de forma directa a partir de personas reales)</td>
          <td align="center">4,00</td>
          <td align="center">1,22</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center" colspan="3">Opiniones sobre el recurso
          digital</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">Me parece interesante utilizar estos
          recursos digitales para el dibujo en movimiento de personas
          como complemento al dibujo del natural</td>
          <td align="center">4,34</td>
          <td align="center">0,86</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">Me parecería interesante usar en un futuro
          estos y otros recursos digitales para el dibujo en movimiento
          de personas como una alternativa al dibujo del natural</td>
          <td align="center">3,79</td>
          <td align="center">1,22</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center" colspan="3">Impacto en la mejora del dibujo
          en movimiento</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">Creo que en general he conseguido mejorar
          mi dibujo en movimiento al practicar con la herramienta
          digital y sus recursos</td>
          <td align="center">3,93</td>
          <td align="center">0,97</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">Opino que esta herramienta me ha ayudado a
          ensayar el dibujo en movimiento como preparación previa, de
          cara a enfrentarme con el dibujo de movimiento al natural</td>
          <td align="center">3,98</td>
          <td align="center">1,04</td>
        </tr>
        <tr>
          <td align="center">Creo que he conseguido alcanzar un mejor
          dibujo en movimiento al natural después de practicar con la
          herramienta digital</td>
          <td align="center">3,78</td>
          <td align="center">1,03</td>
        </tr>
      </tbody>
    </table>
    <table-wrap-foot>  <p>Tabla de elaboración propia</p></table-wrap-foot>
  </table-wrap>

  <p>De los 112 estudiantes iniciales, finalmente 61 realizaron entregas suficientes (3 bloques de
        ejercicios) para poder evaluar el uso del recurso y la progresión de sus resultados en el
        dibujo de movimiento. Se consideran de referencia únicamente las notas de ese alumnado por
        dar cuenta de una etapa de aprendizaje previa, del manejo de la herramienta y de una etapa
        final, pudiéndose así realizar los cálculos relativos a esta sección de la asignatura en
        todo su proceso. Las calificaciones se calculan sobre 10 como nota máxima. En la tabla <xref
          ref-type="table" rid="table3">3</xref> se muestran las diferentes notas medias de cada
        ejercicio. Las del primero hacen referencia a la práctica con las poses simultáneas, donde
        el modelo 3D guía al modelo real. Las del segundo corresponden a los dibujos autónomos que
        realiza el alumnado a partir del visor 3D. Las del tercero se refieren a los dibujos hechos
        a partir de modelos casuales que el estudiantado toma de su entorno. Por otro lado, se ha
        realizado una diferenciación por grupos de alumnado para distinguir la mejora por distintos
        sectores, creando, además del conjunto total del grupo, divisiones según las categorías de
        suspensos, aprobados, aprobados entre 5 y 7 puntos y aprobados con más de 7 puntos.</p>
  <p>Un factor relevante en la revisión de los resultados es el hecho de
  que la última corrección se evalúa de forma más exigente, por lo que
  las notas tienden a no aumentar significativamente en el bloque de
  ejercicios final. Con intención de poder comparar las notas obtenidas
  equitativamente, se opta por igualar a la misma exigencia presente en
  el ejercicio 3 los otros ejercicios. En base a ello, se aplica la
  rebaja de 1 punto en el 1er ejercicio (de exigencia baja) y de medio
  punto en el 2º (de exigencia media), con objeto de equipararlos al
  nivel establecido en el 3º (de exigencia alta).</p>
  <table-wrap id="table3">
    <caption>
      <p>Tabla 3. Resultados de las notas medias de ejercicios
      parciales. LINK</p>
    </caption>
    <table>
      <colgroup>
        <col width="21%" />
        <col width="16%" />
        <col width="16%" />
        <col width="16%" />
        <col width="16%" />
        <col width="17%" />
      </colgroup>
      <tbody>
        <tr>
          <td>GRUPO</td>
          <td>Ejercicio 1</td>
          <td>Ejercicio 2</td>
          <td>Ejercicio 3</td>
          <td>DIFERENCIA (E3-E1)</td>
          <td>MEDIA (E1+E2+E3)</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>Todos</td>
          <td>5,57</td>
          <td>6,32</td>
          <td>7,05</td>
          <td>1,47</td>
          <td>6,31</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>Suspensos</td>
          <td>3,79</td>
          <td>3,78</td>
          <td>4,57</td>
          <td>0,78</td>
          <td>4,05</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>Aprobados ≥ 5</td>
          <td>5,97</td>
          <td>6,77</td>
          <td>7,68</td>
          <td>1,71</td>
          <td>6,81</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>Aprobados ≥5 y &lt; 7</td>
          <td>4,82</td>
          <td>5,75</td>
          <td>6,73</td>
          <td>1,91</td>
          <td>5,77</td>
        </tr>
        <tr>
          <td>Aprobados ≥ 7</td>
          <td>6,61</td>
          <td>7,64</td>
          <td>8,44</td>
          <td>1,83</td>
          <td>7,56</td>
        </tr>
      </tbody>
    </table>
    <attrib>Tabla de elaboración propia.</attrib>
  </table-wrap>
</sec>
<sec id="sec5">
  <title>5. Discusión y conclusiones</title>
  <sec id="sec5.1">
    <title>Recurso digital en 3D</title>
    <p>A lo largo del proyecto nunca se ha perdido de vista la
    importancia del contacto con el modelo presente, con el aquí y ahora
    del dibujo. Sin embargo, este planteamiento no exime la posibilidad
    de complementar la representación no mediada con otros recursos,
    como los digitales, susceptibles de favorecer el aprendizaje de la
    asignatura. Por ello, pese al contraste entre el dibujo obtenido a
    partir del contacto con el natural y aquel dibujo realizado desde un
    soporte digital, hemos comprobado que este último es capaz de
    ampliar las nociones representativas del primero, mejorando sus
    resultados. Nicolaides (1969, p. 28) recalcaba respecto al dibujo de
    movimiento, “Si piensas acerca de la figura completa, los gestos se
    convierten en tridimensionales. No es meramente la dirección de la
    línea sino la acción esencial, la forma completa en el espacio”. En
    ese sentido, los movimientos mostrados a través del visor 3D
    contribuyen a relacionar la pose dinámica con una concepción global
    de la misma, visualizando el movimiento desde todos los puntos de
    vista posibles. Este hecho amplifica las posibilidades dadas en un
    entorno real, pues el visor 3D facilita visiones de la parte trasera
    del modelo, además de las picadas y contrapicadas. De esta manera,
    conocer otras formas de representación del movimiento desde puntos
    de vista diferentes a los acostumbrados contribuye a entender mejor
    la disposición de la figura y el movimiento trazado por la
    misma.</p>
    <p>Asimismo, el hecho de replicar los modelos empleados en las poses
    presenciales como figuras 3D en movimiento, por un lado, aprovecha
    la riqueza de los recursos tecnológicos a nuestro alcance; por otro,
    apunta a emular con la mayor fidelidad posible una pose real e,
    incluso, como ya hemos señalado, a ampliar sus posibilidades. Poder
    disponer de los mismos modelos de la clase en estos ejercicios
    contribuye, además, a afianzar el estudio de las anatomías que
    trabajamos más detalladamente en las poses fijas a lo largo de la
    asignatura, lo cual ayuda a compensar el breve tiempo de su
    impartición, al ser una materia cuatrimestral.</p>
    <p>Por lo demás, el repositorio de modelos en 3D configurado se
    convertirá para el alumnado en una herramienta de acceso permanente,
    que podrá utilizar fuera del horario lectivo y aparte del trabajo
    autónomo. A esto se ha de añadir que el uso de este recurso promueve
    un acercamiento del alumnado a las herramientas 3D, un ámbito lleno
    de posibilidades también para el dibujo.</p>
  </sec>
  <sec id="sec5.2">
    <title>Feedback del estudiantado</title>
    <p>Según los resultados del cuestionario realizado por el
    estudiantado, la herramienta digital ha demostrado ser accesible y
    fácil de usar (4,7 y 4,38 sobre 5). Por otro lado, aunque el recurso
    digital fue bien recibido, la utilización de proyecciones en el aula
    acompañando al movimiento real del modelo obtuvo una puntuación más
    baja (3,60 sobre 5), lo que indica que no fueron relevantes en el
    proceso del dibujo. No obstante, presentan una desviación estándar
    alta que muestra diferencias entre las opiniones del alumnado. Este
    dato puede deberse a que la proyección actúa de guía al movimiento
    realizado por el modelo real y no de referencia para los dibujos.
    Sin embargo, su presencia sirve para comprender el vínculo entre el
    dibujo del modelo vivo y el uso de la herramienta.</p>
    <p>Por otra parte, las respuestas nos muestran que el recurso
    digital se percibe como una herramienta valiosa para la práctica y
    ensayo fuera del horario lectivo, con una puntuación de 4,51 y 4,15
    sobre 5, destacando su utilidad para el desarrollo de habilidades de
    dibujo en movimiento. El alumnado traslada, a su vez, que es un
    recurso valioso como complemento al dibujo del natural en el aula,
    con 4,34 sobre 5, pero no tanto como una alternativa, con 3,79 sobre
    5, lo que visibiliza la importancia del contacto con el natural que
    se concede a la práctica en esta materia y, a su vez, la
    confirmación de este aspecto como esencial por parte del alumnado.
    Además, en las respuestas se muestra cómo los modelos digitales
    animados en 3D han contribuido positivamente a la mejora del dibujo
    en movimiento, según las opiniones del estudiantado usuario, con
    puntuaciones de 3,93 y 3,98 sobre 5.</p>
    <p>En conclusión, el recurso digital ha demostrado ser valioso para
    la mejora del dibujo en movimiento dentro de una práctica
    individual, pero, aun así, los resultados sugieren optimizar su
    integración en el entorno educativo y abordar los desafíos
    emergentes en la transición al dibujo del natural para maximizar su
    impacto.</p>
  </sec>
  <sec id="sec5.3">
    <title>Calificaciones</title>
    <p>Se califican los 3 bloques de ejercicios mencionados previamente.
    Mientras la calificación del primer ejercicio (en clase, a partir de
    modelo profesional) responde a un criterio menos exigente, dado que
    se está iniciando con él la práctica del dibujo de movimiento del
    natural; el segundo ejercicio (autónomo, a partir de modelo 3D)
    comporta una exigencia media y la calificación del último (autónomo,
    a partir de modelo casual) comporta un</p>
    <p>nivel de exigencia mayor, al ser la etapa final del aprendizaje.
    A su vez, la variabilidad en los resultados puede obedecer a
    diversos factores, ya que el hecho de que no se entregue el número
    propuesto de dibujos en cada ejercicio o no se cumpla alguna de las
    pautas dadas para su ejecución (formato, materiales, etc.) hace que
    la nota disminuya.</p>
    <p>Aunque la regla general es que la diferencia de mejora entre los aprobados sea moderada y
          progresiva, en ocasiones existen saltos abruptos entre las notas del primer y del último
          ejercicio (Fig. <xref ref-type="fig" rid="fig10">10</xref>), con una distancia de hasta
          más de 4 puntos (teniendo en cuenta la rebaja mencionada).</p>
    <fig id="fig10">
      <caption><p>Figura 10. Ejemplos de dos estudiantes (a y b) con
      mayor progresión en su mejora del primero al último bloque de
      ejercicios, con muestras de cada uno de los 3 ejercicios (en clase
      del natural, con el recurso digital y autónomamente del natural)
      (Fuente: Dibujos d</p></caption>
      <graphic mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="media/image10.jpeg" />
    </fig>
    <p>Equiparando los niveles de exigencia en las calificaciones, el
    alumnado aprobado con menos de un 7 de media mejora casi dos puntos
    (1,91) su nota entre el primer y el último ejercicio, el alumnado
    con calificación superior a 7 lo hace 1,83 puntos, mientras que el
    conjunto de alumnado aprobado ha mejorado 1,71 puntos. El alumnado
    suspenso, en cambio, sufre una mejora bastante más discreta, que no
    llega a 1 (0,78). Por último, el global de alumnado, aprobado y
    suspenso, ha mejorado 1,47 puntos.</p>
    <p>Los resultados obtenidos en los tres ejercicios realizados se
    sometieron a un análisis estadístico mediante pruebas T pareadas,
    con objeto de determinar si las diferencias alcanzadas en las
    calificaciones eran estadísticamente significativas. En conjunto,
    los resultados respaldan una tendencia de mejora general entre
    ejercicios en el conjunto del alumnado, pero con especial énfasis en
    el alumnado aprobado y, sobre todo, en aquel que alcanzó notas
    medias de 7 en adelante. Se evidencia una mejora progresiva en todos
    los grupos estudiados, salvo en el de suspensos, cuyo índice empeora
    en la comparativa entre el ejercicio 3 y el 1.</p>
    <p>Los datos señalan que el uso del recurso digital es efectivo con
    aquel alumnado que cumple con todas las entregas completas de
    ejercicios, asiste a las revisiones y muestra una asistencia regular
    a clase. Es decir, el estudiantado que atraviesa las fases de
    aprendizaje propuestas en el proyecto tiene posibilidades de
    completar con éxito y progresión la parte de la asignatura dedicada
    al dibujo en movimiento.</p>
  </sec>
  <sec id="sec5.4">
    <title>5.4. Reflexiones finales</title>
    <p>Para que un recurso como el desarrollado sea eficaz, es necesario
    que el alumnado se comprometa con la práctica realizada, entregando,
    por una parte, los bloques de ejercicios propuestos y, por otra, que
    estos se adapten a las pautas específicas dadas en cada uno. Es
    entonces cuando la herramienta de apoyo puede realmente favorecer
    los resultados académicos. Aparte de ello, al igual que sucede en
    una práctica del natural, el alumnado es susceptible de realizar un
    mal uso del visor 3D, deteniendo la acción de la modelo y dibujando
    a partir de la imagen congelada. Este tipo de dibujos, sin embargo,
    son normalmente detectados, puesto que la configuración de la imagen
    y la estética general difieren de lo que se debería obtener en una
    práctica de movimiento realizada correctamente.</p>
    <p>Se ha comprobado que la utilidad del recurso es realmente
    efectiva en horas autónomas, cuando se prescinde de modelo
    presencial. Pues, ante la simultaneidad del modelo 3D proyectado y
    del modelo vivo realizando los mismos movimientos, este último
    resulta significativamente preferente. Este hecho compensa la
    imposibilidad de utilizar el teléfono móvil en las horas de clase,
    mientras haya un modelo desnudo presente.</p>
    <p>A lo largo de los diferentes ejercicios, se observa por lo
    general una progresión hacia un estilo propio, manifestándose más
    claramente en el último ejercicio. En él se atiende al lenguaje
    gráfico del movimiento más acertadamente, se profundiza en las
    posibilidades del dibujo y se emplean los recursos que han surtido
    mejor efecto en las anteriores prácticas. Por otro lado, los
    resultados obtenidos acusan una ligera diferencia a la hora de
    dibujar a partir del recurso digital y del natural. Mientras que a
    partir del visor 3D se tienden a anular en mayor medida los detalles
    específicos de cada modelo, a la hora de dibujar del natural
    autónomamente suelen surgir dibujos con menor síntesis y aportando
    rasgos más específicos. En un ensayo anterior del proyecto, en el
    que se usaron figuras 3D estándar en movimiento descargadas de
    internet, este aspecto era aún más acusado, sintetizándose el dibujo
    hasta llegar incluso a la geometrización en un número significativo
    de casos. El aporte de realismo que supone el escaneo a los modelos
    en 3D humaniza, por tanto, las figuras y promueve que el alumnado no
    se aleje como antes de la organicidad y personalización de sus
    formas.</p>
    <p>Aparte, se ha de tener en cuenta que el desarrollo de este
    recurso relativo al escaneado 3D y la animación de la figura humana
    requiere conocimientos especializados en el uso de las tecnologías,
    disponibilidad de escáneres 3D, así como ordenadores con suficiente
    potencia para trabajar con los archivos. Si bien este hecho puede
    limitar su desarrollo, en este artículo hemos propuesto un flujo de
    trabajo lo más sencillo posible valiéndonos del uso de
    <italic>software</italic> gratuito.En base a comprobar de manera más
    detallada la efectividad del</p>
    <p>recurso, se proyecta reservar en un futuro un grupo de control
    para poder comparar los resultados derivados con grupos que no
    dispongan del recurso digital. No obstante, los resultados arrojados
    por las pruebas T pareadas, indican un considerable porcentaje de
    mejora a partir del uso de la herramienta en el total de alumnado
    del grupo, en comparación con la evolución experimentada
    previamente.</p>
    <p>Por último, se ha de destacar que este tipo de recursos puede ser
    muy solvente en circunstancias como las que atravesamos con la
    crisis sanitaria del 2019-2020, cuando materias como dibujo del
    natural se vieron fuertemente afectadas, al estar basadas en la
    práctica presencial en el aula. Como se ha argumentado
    anteriormente, pese a no aspirar a sustituir al dibujo del natural,
    esta herramienta digital facilita la práctica del dibujo de
    movimiento en circunstancias excepcionales, como las mencionadas, o
    puede servir de plataforma a prácticas puntuales de educación a
    distancia, además de funcionar, tal y como se ha empleado, como
    apoyo a asignaturas presenciales.</p>
  </sec>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
  <fn id="fn1">
    <label>1</label><p>Este artículo ha sido realizado en el marco de
    los Proyectos de Innovación y Transferencia Educativa de la
    Universidad de La Laguna (2023-2024 y 2024-2026), a partir del
    proyecto Figuras humanas animadas en un visor 3D interactivo para la
    facilitación del aprendizaje de dibujo del natural en
    movimiento.</p>
  </fn>
  <fn id="fn2">
    <label>2</label><p>Nombraremos en masculino este término,
    asumiéndolo como referencia de la representación, pero contando con
    la participa­ción tanto de mujeres como de hombres como modelo vivo
    en las clases.</p>
  </fn>
  <fn id="fn3">
    <label>3</label><p>Salvo que se indique la referencia de una edición
    en español, todas las traducciones son de las autoras.</p>
  </fn>
</fn-group>
  <ref-list>
    <ref id="ref1">
      <element-citation publication-type="book">
        <person-group person-group-type="author">
          <name><surname>Arnheim</surname><given-names>R</given-names></name>
        </person-group>
        <year>1998</year>
        <source>El pensamiento visual</source>
        <publisher-loc>Barcelona</publisher-loc>
        <publisher-name>Paidós</publisher-name>
      </element-citation>
    </ref>
    
    <ref id="ref2">
      <element-citation publication-type="book">
        <person-group person-group-type="author">
          <name><surname>Blackman</surname><given-names>S</given-names></name>
        </person-group>
        <year>2014</year>
        <article-title>Rigging with Mixamo</article-title>
        <source>Unity for Absolute Beginners</source>
        <publisher-loc>Berkeley</publisher-loc>
        <publisher-name>Apress</publisher-name>
      </element-citation>
    </ref>
    
    <ref id="ref3">
      <element-citation publication-type="journal">
        <person-group person-group-type="author">
          <name><surname>Castillo Triguero</surname><given-names>J</given-names></name>
        </person-group>
        <year>2022</year>
        <article-title>El dibujo anatómico en la formación artística</article-title>
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