Área Abierta. Revista de comunicacion audiovisual y publicitaria
Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria es una publicación periódica de la Universidad Complutense dedicada a la comunicación audiovisual y comunicación publicitaria. Acoge artículos académicos en el ámbito de los estudios sobre fotografía, cine, televisión, nuevos medios, periodismo audiovisual y publicidad audiovisual. Con una vocación interdisciplinar, contempla enfoques tecnológicos, industriales, históricos, sociales, estéticos y culturales. Está dirigida a investigadores, docentes y doctorandos de comunicación. La revista Área Abierta publica artículos originales e inéditos a través de una revisión ciega por pares, y admite textos en español, inglés, francés y portugués.
La revista Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria, para fomentar el intercambio global del conocimiento, facilita el acceso sin restricciones a sus contenidos desde el momento de su publicación en la presente edición electrónica, y por eso es una revista de acceso abierto. Los originales publicados en esta revista son propiedad de la Universidad Complutense de Madrid y es obligatorio citar su procedencia en cualquier reproducción total o parcial. Todos los contenidos se distribuyen bajo una licencia de uso y distribución Creative Commons Reconocimiento 4.0 (CC BY 4.0). Esta circunstancia ha de hacerse constar expresamente de esta forma cuando sea necesario. Puede consultar la versión informativa y el texto legal de la licencia. La revista Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria no cobra por tasas por envío de trabajos, ni tampoco cuotas por la publicación de sus artículos.
Barbenheimer: Una estrategia disruptiva de promoción cinematográfica
Este estudio tiene como objetivo analizar cómo el fenómeno “Barbenheimer” ha innovado las estrategias tradicionales de publicidad en la industria del cine contemporáneo. Este fenómeno surge a partir de la confluencia de los estrenos de “Barbie” y “Oppenheimer” que cobró relevancia al combinar dos películas aparentemente opuestas. Su diseño es fenomenológico centrado en capturar la esencia de cómo los participantes experimentan un fenómeno específico. Se llevaron a cabo 20 entrevistas semiestructuradas a profesionales del ámbito de la publicidad y cine. Como resultado, el fenómeno “Barbenheimer” ha influenciado las estrategias tradicionales de promoción al atraer audiencias diversas y evidenciar la importancia de la creatividad y la innovación en las campañas publicitarias no convencionales. La participación activa del público, facilitada por las redes sociales, ha sido clave para el éxito de estas estrategias, subrayando la necesidad de incluir la interacción del público en la publicidad cinematográfica contemporánea.
Derechos de autor 2026 Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria
Imágenes en las fotocolumnas de Juan José Millás. Estudio de personas, planos y anclaje textual
Esta investigación aborda la fotocolumna como un género periodístico opinativo vanguardista, caracterizado por su hibridez entre imagen y texto. El estudio se centra en la sección "La Imagen" del suplemento El País Semanal, bajo la firma de Juan José Millás, creador del articuento. Mediante un análisis cuantitativo y cualitativo de contenido, utilizando una tabla de elaboración propia, se investiga la selección y el tratamiento de las imágenes. Los hallazgos demuestran la apuesta de Millás por el factor humano, priorizando consistentemente a las personas sobre lugares u objetos. El análisis de los planos fotográficos subraya el interés en visibilizar al quién informativo, su acción y entorno. Finalmente, se confirma el anclaje textual de la fotografía: el texto no solo complementa la imagen, sino que la interpreta, dotándola de un nuevo significado. Este mecanismo discursivo consolida a la fotocolumna como una herramienta esencial para proporcionar al lector otros ojos para ver la realidad.
Terror, brujas y feminismo en la cultura popular estadounidense: análisis intertextual de la serie de ficción 'Agatha All Along' (2024)
En la industria televisiva contemporánea las series de ficción deben competir en un mercado saturado con propuestas atractivas e innovadoras. La serie del universo Marvel Agatha All Along (Disney+, 2024) es un ejemplo paradigmático del citado panorama por su componente metatelevisivo. El objetivo de este trabajo es determinar los referentes intertextuales de dicha ficción desde un enfoque feminista y queer. Con una metodología cualitativa se aplica un análisis textual de la serie para identificar y clasificar estos elementos. Los resultados muestran numerosos referentes al medio audiovisual, con alusiones a películas y series del género fantástico y de terror, y también al propio universo Marvel, aunque, especialmente, a otros elementos de la cultura popular y de las brujas. La serie demuestra una motivación por alejarse de los superhéroes e incluir mujeres diversas y personajes queer que, a través de la cultura popular, ofrecen una visión feminista de la figura de la bruja.
Del rito al estereotipo: el vudú como discurso fílmico del colonialismo. Un análisis sistemático de su representación
Las representaciones cinematográficas del vudú y otros sincretismos afrodescendientes han operado históricamente como un dispositivo de alteridad, construyendo un imaginario colonial distorsionado y alejado de su realidad antropológica. Esta investigación examina la evolución de dichos estereotipos mediante un diseño metodológico mixto-secuencial, integrando un mapeo sistemático de 294 largometrajes con un análisis cualitativo profundo de 20 obras estratégicas. Los resultados evidencian una abrumadora hegemonía estadounidense que estandariza su representación ligada al terror, aunque revelan una tensión creciente entre la banalización comercial y ciertas narrativas de reapropiación cultural. Se identifica un cambio estructural donde el vudú transita de contexto exótico a motor narrativo, desplazándose geográficamente hacia el hoodoo como vector ambivalente de memoria histórica. Se concluye que, pese a la emergencia de discursos de resistencia, el cine instrumentaliza mayoritariamente la espiritualidad afrodescendiente para canalizar ansiedades raciales, transformando el rito en un espectáculo monstruoso que reafirma, por contraste, la supremacía cultural occidental.
La producción del documental transmedia en el Perú. El análisis de las hipermediaciones en tres documentales emblemáticos
Este trabajo de investigación analiza las características de la producción de los primeros documentales transmedia en el Perú realizados entre los años 2015 y 2019. Los documentales transmedia Proyecto Quipu, La vida no vale un cobre y Ruta de Fuga, realizados por tres directoras peruanas (Rosemarie Lerner, Maga Zevallos y Francesca Dasso) narran temas sociales y políticos de especial interés para la opinión pública. Cuentan con plataformas multimedia en la web y una red de medios digitales que permite la expansión de la franquicia. La teoría de las hipermediciones de Carlos Scolari, permite la descripción de cinco aspectos requeridos para lograr la comunicación en los entornos digitales (La digitalización, la hipertextualidad, la reticularidad, la interactividad y la multimedialidad.) y sirve de sustento para analizar las particularidades de la producción de los tres documentales transmedia. Los resultados del estudio demuestran que los documentales transmedia gozan de interfaces interactivas destacables y de una alta densidad de hipervínculos, aunque queda pendiente la generación de la convergencia que fomente la interacción y la co-creación para construir comunidades sólidas y generar experiencias verdaderamente inmersivas.
La publicidad exterior en el entorno digital: los soportes evolucionan, pero las pautas creativas permanecen
El presente estudio actualiza una investigación llevada a cabo hace 16 años sobre la percepción de los creativos acerca de la publicidad exterior. Ante el auge de la digitalización, se ha considerado oportuno analizar si este cambio ha modificado el proceso creativo, tanto en formatos digitales como tradicionales. Al mismo tiempo, se explora la visión de este perfil sobre la sostenibilidad en este medio. A través de una metodología cualitativa se encuestó a 30 creativos publicitarios, con preguntas tanto abiertas como cerradas, y se observó que estos profesionales siguen viendo la publicidad exterior como un reto y un medio lleno de posibilidades con un gran margen de crecimiento. Como conclusión se afirma que las nuevas tecnologías constituyen una fuerte herramienta para la innovación y el impacto que caracteriza a este medio, pero la sostenibilidad aún es una asignatura pendiente respecto a la creatividad.
La práctica de la microcelebridad como estrategia para el desarrollo de una carrera musical a través del caso de Gio Bermejo
Este artículo analiza el caso de Gio Bermejo como ejemplo de artista que se aleja de los métodos tradicionales de creación y promoción musical, optando por estrategias propias del entorno digital, concretamente, por la práctica de la microcelebridad musical. Para ello, se examinan, por un lado, los elementos estratégicos en la comunicación que Gio Bermejo emplea para desarrollar su carrera musical. Por otro, se observa el uso que hace de las potencialidades y estrategias de las plataformas digitales. Se lleva a cabo una metodología exploratoria que combina el análisis bibliográfico, la entrevista estructurada al artista y un análisis cualitativo en redes sociales. Bermejo crea una marca reconocible asociada a los años cincuenta y lleva a cabo una estrategia basada en el discurso de la autenticidad que enfatiza la autorrevelación de lo privado y la creación de relaciones parasociales con su fandom.
El podcast en la comunicación empresarial: aproximación cualitativa desde la perspectiva del receptor
La innovación digital en las empresas avanza sensiblemente en la Sociedad de la Banda Ancha. En la pandemia, a marchas forzadas, se replantearon las operaciones para adaptarlas a las necesidades del momento en cada departamento y área empresarial: reuniones telemáticas, teletrabajo y nuevas formas de comunicación. Esta investigación se centra en una herramienta digital innovadora en la comunicación interna de las empresas: el podcast. Mediante una metodología cualitativa (entrevistas en profundidad a perfiles especializados de ámbito empresarial), se lleva a cabo un análisis sobre las implicaciones de la implementación del podcast en la comunicación interna de las empresas para tratar asuntos con los empleados. Se observa que las empresas y las organizaciones progresan en el desarrollo de herramientas digitales para adaptar sus procesos y mejorar la comunicación interna.
La proclamación de independencia de Cataluña de 2017 en el cine documental francés: estrategias del sistema audiovisual público para minimizar su impacto en Francia
Este artículo se centra en los dos documentales que la televisión pública francesa realizó a raíz de la declaración de independencia de Cataluña proclamada por el presidente de la Generalitat Carles Puigdemont el 10 de octubre de 2017: Catalogne, la bataille des mots y Catalogne, lʼEspagne au bord de la crise de nerfs. Adoptamos un punto de vista comparativo entre ambos documentales y a la vez pragmático, interesándonos por las estrategias de discurso audiovisual que ambos despliegan para llegar a la misma conclusión implícita por caminos diferentes: dar a entender (sin decirlo expresamente y buscando incluso ciertos equilibrios) que el proyecto independentista en Cataluña fracasará y que no sería conveniente ni para Francia ni para la Unión Europea que saliese adelante.
Érase una vez yo fui al cine: una y mil veces la primera vez. Memorias del cine y construcción del patrimonio
A partir de un extenso e inédito trabajo de campo sobre la primera experiencia fílmica de espectadores entre los años 1930 y 1970, se plantean una serie de problemas, dudas y preguntas tanto sobre los contenidos y objetivos de las historias del cine nacional como sobre los vínculos y las jerarquías entre culturas orales y escritas. La potencia de esas piezas abre así una discusión sobre la relación entre los materiales y los propósitos de los procesos de patrimonialización en la cadena memorial: de lo testimonial a lo agencial, pasando por lo documental, lo archival, lo historial, lo museal… La perspectiva crítica adoptada sobre esos procesos, tan propios del mundo académico, nos lleva a una vía alternativa en el que la re-encarnación y la re-activación de los materiales nos permite otra forma de pensar y actuar la relación entre Historia y Praxi
Derechos de autor 2025 Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria
El objetivo de este trabajo es trazar un panorama acerca de la presencia de la oralidad en los cines de Angola y Mozambique desde las independencias. Nos interrogaremos por la escasísima presencia de adaptaciones de relatos tradicionales, tratando de ofrecer una explicación, y prestaremos especial atención a algunas obras que, a finales de los años setenta, parecen haber reflejado de manera consciente las tensiones que se producían entre oralidad y escritura, portugués y lenguas locales, modernidad y tradición.
'¿Qué pasa, tronco?' Oralidad de clase en las jergas juveniles de la Transición, entre la comedia madrileña y el cine quinqui (1977-1982)
Este artículo explora las divergencias representativas de la autenticidad y lo transgresor, en la oralidad del “cine quinqui” y la “comedia madrileña”, durante una doble transición: la democrática en España y la de la implantación del sonido directo. Con un enfoque cualitativo y comparativo, a caballo entre el análisis de discurso y los estudios culturales, se analizan las jergas presentes en Tigres de Papel (Fernando Colomo, 1977), Ópera prima (Fernando Trueba, 1980) y Colegas (Eloy de la Iglesia, 1982). La confrontación revela una brecha inexplorada en términos de clase social, agencia lingüística y acceso/aceptación de medios para la representación oral. Proponemos que estos slangs no sólo constituyen una forma secundaria de oralidad, en el sentido técnico, sino que constan como un poderoso archivo identitario juvenil, en los recorridos orales iniciales de una época todavía frágil para la libertad en España.
Palabra versus imagen. Apuntes sobre la narración oral en la pantalla cinematográfica
Este artículo reflexiona sobre importancia de los elementos sonoros en el cine, a menudo eclipsados por el protagonismo de las imágenes. Se abordan cuestiones como la incorporación de la palabra al relato cinematográfico (en su periodo silente a través de los intertítulos y después mediante la voz de los actores), la introducción en determinados filmes de una voz narrativa (interna o externa), los casos en que esta última aparece personificada o la existencia de un destinatario (explícito o implícito) del relato). Se dedica también un apartado a considerar dos casos extremos relacionados con la voz en la pantalla: su protagonismo absoluto o su carácter irrelevante. Por último, se hace referencia a las nuevas líneas de investigación que proponen los estudios actuales en el ámbito de la audionarratología.
La comedia ranchera y sus coplas de retache. La huella de la cultura oral
La cultura tradicional y oral de la glosa en décima, y su versión musical del huapango arribeño o la valona, comparecieron reinterpretados en los inicios del cine sonoro mexicano y, con mayor énfasis, en la comedia ranchera, su género musical y nacionalista. El artículo presenta las raíces folclóricas y especulares de esta tradición oral y musical y realiza un recorrido por varias de sus apariciones en la época clásica de este género cinematográfico.
Ecos y resonancias desde la sala de cine: las voces sin cuerpo en Ojo Guareña (Edurne Rubio, 2018)
Se propone aquí un acercamiento a las “voces sin cuerpo” (“disembodied voice” [Doane, 1980]) presentes en el largometraje documental Ojo Guareña (2018), de la artista visual Edurne Rubio. Desde una revisión de los debates teóricos que hasta ahora han abordado la cuestión de las voces sin cuerpo en el cine documental y en paralelo a cuestiones relativas al desarrollo tecnológico de captación y emisión del sonido (hasta la “reubicación del cine”/“relocation of cinema” [Casetti, 2012]), se realiza un análisis del caso propuesto, especialmente interesante por el uso espacial y resonante de voces sin cuerpo, dispuestas sobre pantalla en negro y grabadas en forma de texto sobre ésta. Dichas voces son los principales medios por los que se consigue una experiencia espectatorial que inserta sus raíces en la analogía entre cine y caverna y que, por tanto, hace que la película esté concebida, de manera preferente, para su proyección en la sala de cine.
Cine del oído: oralidad, memoria e identidad en los cines africanos de lengua portuguesa
La oralidad, ya sea en forma de cuentos, relatos de tradición oral o canciones, es un aspecto presente en diversas culturas africanas y se analizará aquí a partir de producciones cinematográficas realizadas en países africanos de habla portuguesa, como Angola (O ritmo do N’Gola Ritmos, 1978; Nelisita, 1982; Kuduro: fogo no Museke, 2007), Guinea-Bissau (Po di Sangui, 1996; Kadjike, 2013; Memória/Calling Cabral, 2022) e Mozambique (Canta meu irmão e ajuda-me a cantar, 1982). El objetivo de este artículo es comprender cómo las expresiones de la tradición oral, transmitidas intergeneracionalmente, al incorporarse a obras audiovisuales, operan una “presentificación” de las tradiciones (Hampâté Bâ, 2010) y transmiten una memoria colectiva cuyos valores sirven de base para tejer críticas sobre dilemas contemporáneos al período en que se realizó la película (Gama, 2020). A través del análisis fílmico y la contextualización histórica de las obras, se observa que la oralidad va más allá de las palabras e impacta la propia estética de la película al generar narrativas marcadas por la relación intrínseca entre lo factual y lo figurativo, el pasado y el presente.
Políticas coloniales en el cine no sonoro japonés. Narradores y espíritu nacional
El uso del cine en Japón como medio de propaganda ideológica y herramienta de expansión imperialista no comenzó con la Segunda Guerra Mundial sino que se inició tras su victoria en la guerra contra la Rusia zarista entre 1904 y 1905, un conflicto que marcó un punto de inflexión no solo en las políticas expansionistas del país, sino también en el desarrollo de infraestructuras cinematográficas tanto internas -para favorecer y propiciar el espíritu bélico de la sociedad japonesa- como externas -con el fin de fortalecer dicha expansión y potenciar la propaganda colonial en los territorios ocupados. Uno de los casos más interesantes de estudio consiste en el desarrollo de la industria cinematográfica japonesa en Taiwán de la mano del narrador del cine silente Takamatsu Toyojirô, agitador sindicalista en Tokio que se puso al servicio del gobierno expansionista con el fin de propagar la ideología nacional.
The Female Voice as Echo in Pedro Almodóvar’s The Human Voice (2020)
La voz humana (2020), de Pedro Almodóvar, puede ser considerada una reflexión sobre las paradojas de la voz femenina en el cine. El hecho de que se filmara durante la pandemia no hace más que intensificar la naturaleza paradójica de la voz: a la vez espectral e íntima. En este artículo, utilizo la adaptación que Almodóvar hizo de la obra de Cocteau La voix humaine para explorar hasta qué punto la voz de Tilda Swinton, en el papel de protagonista, anima las apariciones vocales de las otras actrices que la han precedido en una red acústica intertextual. Inspirándome en la figura del mitológico Eco, considero la actuación de Swinton un ejemplo de singularidad vocal y reflexiono sobre cómo esta película ofrece la voz femenina como correctivo a la noción de autoridad y dominio de la voz masculina.
La oralidad en el cine: presencias dentro y fuera de la pantalla
Nostalgia y pervivencia de relatos míticos en la sociedad del espectáculo interactivo. La relación del videojuego con su pasado mediante remakes
El presente artículo analiza la aparición de los remakes de videojuegos, cuestiona las motivaciones antropológicas de su abundancia actual y pone a prueba la vigencia de las teorías de Guy Debord sobre la sociedad del espectáculo aplicándolas a este nuevo contexto. También se utilizan las teorías de Jean Baudrillard para proponer la hipótesis de que los videojuegos y sus remakes se superponen unos a otros en un intento de actualizar su hiperrealidad. Como ejemplos se analizan los cambios tanto estéticos como jugables de diferentes casos.
El remake intracultural de El televisor (1974, 2022): de la sociedad del espectáculo al capitalismo de vigilancia
El presente trabajo ofrece una reflexión sobre la potencialidad y pertinencia artística del remake contemporáneo a través del caso específico de El televisor (1974), pieza incluida en las Historias para no dormir (1966-1982), ahora actualizada en el año 2022. Se propone que la nueva versión realizada por Jaume Balagueró es un remake intracultural, en el que se efectúa una apropiación heterodiegética que rearticula los hallazgos de Ibáñez Serrador y los inserta en un contexto contemporáneo cuyo paradigma supone la superación del original. Partiendo de la sugerente alegorización de las ideas sobre el papel de la sociedad del espectáculo en el tardofranquismo, el remake actualiza su diálogo sociocultural, ahora orientado al rol de la mediatización multipantallas en el capitalismo de vigilancia. En este sentido, se observa una sugerente prueba de la vigencia de ciertas narrativas, que pueden ser revividas periódicamente a través de las dinámicas transformadoras del remake.
Nostalgia lúdica hecha a medida: Una propuesta metodológica para el análisis de remakes de videojuegos desde un punto de vista social
Este artículo pretende ofrecer una metodología para poder abordar el estudio de remakes de videojuegos en relación con la nostalgia y la sociedad. Se parte de la hipótesis de que los remakes son reconstrucciones de videojuegos que generan nostalgia en determinados públicos y grupos sociales, y que uno de los principales motivos para realizarlos es para satisfacerla. Por lo tanto, son rehechos a la medida suavizando el dolor “algia” del regreso “nostos”. Se analizará esta cuestión y se ofrecerá una metodología para analizar los remakes de videojuegos bajo este enfoque.
La herencia de su nombre: autoalusión y remake en Holy Motors y C’est pas moi, de Leos Carax
Este artículo consiste en un análisis de las películas Holy Motors (2012) y No soy yo (C’est pas moi, 2024), de Leos Carax. En estas obras, el cineasta francés compone un testamento cinematográfico a partir de una metaficción fantasiosa y un godardiano diario imaginado, respectivamente. A lo largo y ancho de ambos filmes se detecta un melancólico, nostálgico y crítico ejercicio de reescritura de ciertas películas previas del director, así como de algunos relatos e imágenes fundacionales de la historia del cine. La revisión teórico-filosófica y el análisis fílmico y narrativo permiten descodificar el sentido de los relatos y las ideas movilizadas por estos: las filiaciones artísticas y vitales, la herencia cultural y la metamodernidad.
Ucronía y nostalgia en las narrativas de Fallout, Bioshock y Wolfenstein
La investigación establece un vínculo entre las distopías y las intertextualidades nostálgicas que se manifiestan en la representación narrativa de la ucronía dentro del videojuego. Para explorar esta relación intertextual, se analizan las sagas Fallout, Bioshock y Wolfenstein desde la perspectiva de los game studies, en diálogo con las características fundamentales de las distopías literarias y las dimensiones filosóficas de la nostalgia. Entre los hallazgos destacados emergen elementos convergentes como la hauntología de Derrida, la manipulación histórica, la figura del héroe rebelde y la reescritura del pasado. En cuanto al vínculo con la nostalgia, aunque el idealismo del pasado constituye un núcleo central, su tratamiento varía: en Wolfenstein, la nostalgia actúa como un símbolo de esperanza; en Bioshock, se emplea para reformular el presente; y en Fallout, más allá de su estética retro, se comercializa a través de productos y marcas que evocan una melancolía pragmática.
El impacto del diseño de interiores en la percepción de los remakes: cómo los espacios definen la identidad de las nuevas versiones
El auge de los remakes en el cine, que recrean historias clásicas para nuevas audiencias, se ha intensificado en las últimas décadas, destacando por su capacidad de reinterpretar narrativas desde perspectivas contemporáneas. Este análisis se centra en cómo los cambios en el diseño de interiores de los remakes afectan la identidad y la narrativa de las películas. A través de un enfoque visual y teórico, se examinan elementos clave como iluminación, materiales, disposición espacial y mobiliario, evaluando su contribución a la atmósfera y al impacto emocional de estas producciones. Los resultados muestran que el diseño de interiores no solo actualiza la estética, sino que también reconfigura la narrativa, equilibrando la nostalgia de la obra original con innovaciones que reflejan transformaciones culturales y tecnológicas. Así, los remakes ofrecen una experiencia renovada al espectador, manteniendo la esencia de la historia mientras adaptan su lenguaje visual a los tiempos actuales.
Del terror al trauma. El remake como contenedor de motivos narrativos en 'Alone in the Dark' (1992, 2024)
El remake es una estrategia común en el videojuego, industria cultural fuertemente dependiente de las propiedades intelectuales. A menudo motivadas por los cambios tecnológicos y la supeditación a plataformas cerradas, estas nuevas versiones van desde una actualización (los llamados remasters) a reinvenciones que toman el original y, manteniendo el nombre, ofrecen un nuevo producto. Es el caso de Alone in the Dark (Pieces Interactive, 2024), nueva versión del pionero del terror homónimo (Infogrames, 1992), en la que se mantienen los elementos ludonarrativos centrales del original adaptándolos a tendencias del presente. Analizamos aquí la nueva versión (a partir de ahora, AITD2024) desde el prisma de la mitocrítica, estudiando aquellos motivos o mitemas (ideas que, siguiendo a Barthes, naturalizan una visión del mundo por repetición) que se añaden a los originales, en concreto las obsesiones culturales con el trauma como vector determinante de la identidad y la interioridad de sus protagonistas.
Netflix, la nueva serialidad y el estilo trascendental. Análisis de la tercera temporada de 'Master of None'
Con la llegada de plataformas como Netflix, el medio televisivo ha experimentado transformaciones significativas. Esta investigación tiene como objetivo analizar cómo la tercera temporada de Master of None desafía las normas tradicionales de la serialidad televisiva mediante el uso de elementos propios del cine de autor, catálisis narrativa y el estilo trascendental. La investigación emplea una metodología mixta que combina análisis cualitativo y cuantitativo, utilizando herramientas específicas para evaluar las dimensiones sintácticas y semánticas de la temporada. Los resultados muestran que esta temporada rompe con los principios básicos de la serialidad televisiva al plantear personajes y espacios centrales intermitentes, centrarse en una única trama y emplear de forma predominante la catálisis narrativa. Además, prioriza la cotidianidad y cuestiones trascendentales, acercándose más al cine de autor que a la ficción televisiva convencional. Así, Master of None presenta un modelo narrativo innovador que se aparta de las convenciones establecidas.
Violación y venganza en la era del remake: de I Spit On Your Grave (Meir Zarchi, 1978) a I Spit on Your Grave (Steven R. Monroe, 2010)
La presente investigación estudia la relación entre I Spit On Your Grave (Meir Zarchi, 1978), y su remake con el mismo título, dirigido por Steven R. Monroe en 2010, examinando la evolución del rape-revenge y cómo los contextos sociales, tecnológicos y cinematográficos influyen en la original y su versión. Mediante un análisis fílmico comparativo centrado en parámetros contextuales, narrativos y formales, se señalan las similitudes y diferencias entre ambas películas. Este análisis permite trazar la evolución del rape-revenge en el contexto del remake, comprobando que se dan pocos cambios respecto a la perspectiva feminista, la visión de la violencia sexual y el punitivismo, aunque sí aumenta de manera gráfica la violencia en pantalla, tanto la sexual como las venganzas llevadas a cabo por la protagonista.
De la nostalgia a la remasterización de 'Age of Mythology': los retratos de dioses y diosas en el videojuego
Cuando Age of Mythology se lanzó al mercado se convirtió en uno de los títulos más interesantes de los videojuegos de estrategia en tiempo real al presentar un universo mitológico. Abarcando diferentes culturas, incluía divinidades de distintos panteones que presentaba a través de imágenes y descripciones. Con la llegada de su remasterización en 2024, Age of Mythology: Retold, se abría la posibilidad a la actualización de aquellas figuras. No obstante, las primeras versiones desencantaron a la comunidad, no tanto por los cambios, sino por el posible uso de la IA en sus diseños. Las efigies definitivas tomaron como base las de la beta y se actualizaron dando como resultado hasta tres tipos de retratos de dioses distintos. Con este artículo, se pretende poner de relieve a través de una comparativa entre esas tres representaciones de dioses y diosas, cómo la cultura visual y la exposición constante a las imágenes ha permitido sofisticar sus figuras a través de atributos más complejos que, sin embargo, no impiden su identificación.
Dialéctica entre el texto y lo visual: la écfrasis en los remakes de videojuegos
La historia de los videojuegos puede trazarse desde el punto de vista literario según su avance paulatino desde el texto escrito hacia las técnicas cinemáticas y audiovisuales. Un ejemplo claro de este avance se encuentra en el estudio del mecanismo retórico de la écfrasis o descripción literaria en el interior del videojuego. Con ella en mente, se considerarán varias tipologías de videojuegos actuales según el grado de texto que decidan conservar en su interior. Asimismo, se examinará como caso de estudio el papel que tienen los remakes y la nostalgia a la hora de demostrar la pervivencia o caducidad del texto dentro del videojuego mediante el caso de estudio de Colossal Cave Adventure.